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Autor Tema: LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY  (Leído 109876 veces)

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Desconectado Taneleer Tivan

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #15 en: 21 Marzo, 2011, 11:51:04 am »
Judge Death Lives (Progs. 224-228) se acabaría publicando durante el verano de 1981, a lo largo del mes de agosto y la primera semana de septiembre, abarcando un total de 32 páginas. De manera similar a lo que me pasa en el mundo del cine con Aliens el Regreso o Toy Story 3, Judge Death Lives siempre me ha parecido un ejemplo de lo que debe ser una secuela, es decir, que no se limita simplemente a continuar con más o menos fortuna la trama inicial de la que retoma su historia, sino que profundiza y desarrolla la premisa original en que estaba basada la misma.

Bajo la firma de John Howard, el guión esta vez no era sólo obra de John Wagner, sino también de Alan Grant, con quien había empezado a colaborar durante la Búsqueda del Juez Niño, utilizando ambos la firma conjunta de T.B. Grover. La esperada secuela seguía manteniendo la premisa inicial de “horror” que sostenía la trama de Judge Death, pero su mayor extensión en número de páginas le permitía adentrarse en un tono de acción y aventura a gran escala que acababa enriqueciendo notablemente el conjunto final de la historia.
A Bolland le llevó casi un año dibujar el guión que Wagner y Grant le entregaron; pero esta vez todo el mundo, lectores incluidos, se hallaba dispuesto a esperar lo que fuese necesario. Alan Grant confiesa haberse quedado boquiabierto la primera vez que contempló la línea extremadamente precisa y detallada de aquellos dibujos cuya calidad no decrecía en ningún momento a lo largo de los cinco episodios que componían la historia. Y es que lápices aparte, la verdad es que la fuerza que tienen las tintas de Bolland cuando se entinta a sí mismo siempre me ha parecido una pasada; y en blanco y negro es donde esas tintas mejor se aprecian.

En lo que se refiere a la historia en sí misma, si en la primera parte de la saga se habían presentado Anderson y Muerte, en esta segunda el gran golpe de efecto argumental (y visual, que esto era Bolland) consistía en presentar al resto de Jueces Oscuros: Miedo, Fuego y Mortis, quienes ahora aparecían en MC-1 dispuestos a liberar a su apresado compañero.


Argumentalmente la historia estaba situada a mediados del 2103, es decir, un año y medio después de que el espíritu de Muerte se hubiese quedado atrapado en el cuerpo de Anderson, permaneciendo ésta inconsciente desde entonces y confinada en un ataúd de Boing® depositado en el Museo del Palacio de Justicia. Ahora, durante una visita abierta al público, uno de los visitantes se escondía hasta que el recinto quedaba vacío, aprovechando entonces para cortar el Boing® con un láser y liberar al espíritu del Juez Muerte, quien se introducía en él y le conducía hasta su residencia en el Bloque Billy Carter, donde le esperaban Miedo, Fuego y Mortis. Reunidos los cuatro Jueces Oscuros, el desarrollo de la trama aparecía ahora como una variación del clásico mito de los 4 Jinetes del Apocalipsis, dispuestos en este caso a desatar su Juicio Final sobre la megaciudad.



Estas dos magníficas viñetas constituyen el final del primer episodio. La segunda va a página completa, haciéndose uso del clásico efecto de encontrarse con ella al pasar de página. Toda la información sobre lo que estaba sucediendo con tan sólo dos imágenes y con cliffhanger de postre.

Los diseños de los tres nuevos Jueces Oscuros eran claramente distintivos y diferentes del original del Juez Muerte. Y sin embargo resultaban a la vez perfectamente consistentes con el mismo, lo que contribuía a proporcionar una unidad al conjunto de los cuatro que resultaba muy impactante visualmente.
En cuanto a su proceso de creación gráfica, a diferencia del Juez Muerte que había surgido de una manera casi espontánea en la cabeza de Bolland, sus no-vivos compañeros le requirieron por el contrario una gran cantidad de diseños preliminares hasta dar con lo que se buscaba.
El Juez Fuego, el más obvio en su diseño, representaba una alegoría claramente infernal, con tridente incluido, que acabó plasmándose en una imagen esquelética y ardiente bastante evocadora del castigo que aguardaba a los pecadores en el infierno.
El Juez Miedo por su parte fue posiblemente el que más trabajo le llevó a Bolland a la hora de dar con su imagen definitiva, existiendo incluso diseños preliminares con improvisados tentáculos surgiendo de su boca. Con su medieval casco enrejado, sus cadenas, cepos dentados y candados, Miedo resultaba ser otra visión infernal muy próxima esta vez a las torturas que aguardaban por los pecados cometidos. El atrezzo de los cepos de osos a modo de hombreras fue sugerencia de Wagner, aunque nadie recuerda por qué es el único de los cuatro en llevar capa.
Por último, el Juez Mortis, el más próximo al Juez Muerte en el acabado de su uniforme, simbolizaba la encarnación de la podredumbre y decadencia que acompañaba a la muerte. La anécdota de su inspiración es la más curiosa de todas: su cabeza (si os fijáis, el esquelético cráneo de una oveja) es el resultado de un paseo de Bolland por la campiña próxima a la casa de sus suegros. Durante el mismo vino a tropezarse con semejante “souvenir”, y en lugar de darle la típica y futbolera patada para que los niños no te acaben luego dando por culo toda la tarde con el nuevo “juguete” que se han encontrado, el tío se lo acabó llevando a su casa a fin de dibujarlo y usarlo como referencia para Mortis.

Volviendo a lo que era la historia principal, tras la revelación a los lectores de lo que estaba sucediendo, los Jueces descubrían la desaparición del Juez Muerte y desplegaban una búsqueda masiva para encontrarle, pero desconociendo que ahora eran cuatro los espectros interdimensionales a los que se enfrentaban. Era Anderson, quien tras recobrarse compartía un lazo psíquico con Muerte, la que advertía a Dredd que ahora tenían frente a ellos no a una, sino a cuatro amenazas potencialmente letales para la megaciudad.
Con la incorporación de Anderson, todas las piezas se encontraban ya dispuestas sobre el tablero. A continuación, los Jueces Oscuros comenzaban a impartir justicia de manera masiva e indiscriminada a los 70.000 residentes del Bloque Billy Carter, al que previamente habían aislado con un escudo de energía para que nadie pudiera entrar ni salir de él. Un ejercito de Jueces acordonaba el bloque, pero les resultaba igualmente imposible penetrar en él.


Canalizando la energía psíquica del escudo, Anderson lograba sin embargo traspasar la invisible barrera y lo hacía llevándose consigo a Dredd. Su objetivo era neutralizar el dispositivo que generaba la barrera y facilitar la entrada a los Jueces que rodeaban el bloque. Dredd y Anderson conseguían finalmente destruir ese escudo, irrumpiendo entonces los Jueces en el bloque con una ingente cantidad de vehículos H y armamento pesado. Ante la avalancha de fuego que se abatía sobre ellos, los cuatro Jueces Oscuros se veían obligados a retroceder, decidiendo replegarse a su dimensión a fin de poder regresar más tarde. Conscientes de que los cuatro espectros podían volver cuando les pareciera oportuno, Dredd y Anderson tomaban la decisión de neutralizarlos siguiéndoles hasta su dimensión mediante uno de los dispositivos de salto interdimensional que habían dejado detrás.


En Deadworld se desarrollaba el episodio final de la saga, centrado en el enfrentamiento definitivo entre los dos Jueces más letales de Mega-City 1 y los cuatro Jueces Oscuros, siendo Anderson la que finalmente conseguía acabar con ellos utilizando los restos psíquicos de los habitantes de esa dimensión que habían resultado ajusticiados a sus manos. Aunque el tema parecía definitivamente resuelto con semejante conclusión, nada más lejos de la realidad. No se puede matar a lo que ya está muerto, como la propia Cassandra Anderson descubriría cuatro años más tarde en la estupenda 4 Jueces Oscuros (Progs. 416-427). Además, quedaban muchas cuestiones pendientes sobre los Jueces Oscuros (quiénes eran, cómo se habían formado, quiénes los habían creado, cómo habían descubierto la dimensión de MC-1...) que se iban a resolver en años posteriores mediante sagas como la espectacular Necrópolis, Young Death o Dead Reckoning.

El Juez Muerte Vive fue la última saga del Juez Dredd que Bolland llevó a cabo de manera íntegra sin contar con la intervención de otros dibujantes. Sus cinco episodios cimentaron la posición de los Jueces Oscuros como los enemigos más emblemáticos de Dredd (y lógicamente también de Anderson), aparte de conseguir establecer a la pareja Dredd-Anderson como un clásico del 2000AD que con el paso del tiempo acabaría desembocando en el propio spin-off de Anderson en solitario.
La repercusión obtenida por la saga fue de tal entidad que unos pocos años después, al reeditarse el material original de Judge Dredd en formato americano y a color mediante el sello Eagle Comics, el editor Nick Landau prescindiría de cualquier consideración de orden cronológico y decidiría utilizar Judge Death (#1 USA) y Judge Death Lives (#3 USA) para iniciar la publicación del personaje en los Estados Unidos. Esta edición fue la que llegó por primera vez a España, siendo necesario mencionar, como muchos ya sabéis, que al comenzarse aquí la publicación por el tercer número americano y saltarse Zinco los dos primeros, Judge Death quedaría inédita hasta que en el 2004 fuese Dolmen quien la publicase por primera vez en castellano.

Como es lógico, entre Judge Death y Judge Death Lives existió un intervalo de tiempo en el que las cosas no estuvieron paradas en Mega-City. Ni mucho menos.
El Juez Feyy por ejemplo tendría una visión antes de morir, y aquella profética visión generaría una tetralogía de buenas historias que acabarían poniendo a MC-1 contra las cuerdas. La primera parte de esa tetralogía sería la tercera gran macrosaga del Juez Dredd, la Búsqueda del Juez Niño, en la que se presentarían Owen Krysler, la Banda de los Angel y la Juez Barbara Hershey, todos ellos destinados a formar parte de la historia en viñetas de Mega-City 1.
Además, sin hacer mucho ruido, iba a hacer su primera aparición el único personaje de Mega-City capaz de hacer aparecer al Juez Dredd como el villano de cualquier historia en la que apareciese él, un Juve llamado Marlon Shakespeare, cuyo sobrenombre de Chopper también iba a estar destinado a formar parte de los mitos de Dredd.

En cuanto mis dedos y mi cabeza se recuperen un poco de tanto exceso, le dedicaré otro rato a tratar de impartir un poco de justicia a vuestras infractoras retinas.

:birra:
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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #16 en: 21 Marzo, 2011, 12:36:22 pm »
Madre mia! se me han vuelto a poner los pelos de punta al ver las imagenes de la Juez Anderson apresada y la liberación del Juez Muerte a manos de sus esbirros. Esta saga me la lei de muy joven y la tenía olvidada en la memoria.... pero me he propuesto rescatarla gracias a ti.

Entonces, si quiero las dos sagas (Juez Muerte y Juez Muerte Vive) las tengo incluidas en el tomo de Dolmen...¿verdad? Me recomiendas la edicion de Zinco en color (normalmente si el dibujo es bueno prefiero el B/N...aunque de joven la lei en color...seguro...)

Te doy la enhorabuena por tener el que probablemente sea el post mas completo, extenso y ordenado de UniversoMarvel a cerca de un comic...

Muchas gracias!

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #17 en: 21 Marzo, 2011, 16:20:44 pm »
Esta saga me la lei de muy joven y la tenía olvidada en la memoria.... pero me he propuesto rescatarla gracias a ti.

:oops: :oops:

Entonces, si quiero las dos sagas (Juez Muerte y Juez Muerte Vive) las tengo incluidas en el tomo de Dolmen...¿verdad?

Así es. Son las dos historias con las que se abre el tomo. Además ha salido saldado hace año y medio o cosa así, por lo que no creo ni que te cueste mucho dar con él, ni que lo encuentres caro.

En todo caso, Kraken ya ha publicado Judge Death el mes pasado. Sólo tendrías que estar pendiente de cuando le toque el turno a Judge Death Lives.

Me recomiendas la edicion de Zinco en color (normalmente si el dibujo es bueno prefiero el B/N...aunque de joven la lei en color...seguro...)

Lo de edición a color o a b/n es ya una cuestión de gusto muy personal. Eso sólo puedes decidirlo tú.

Yo prefiero el b/n porque creo que Bolland trabajó originalmente sobre esa idea y su resultado final es lo que él quería que "yo" viera. Pero esto, como te he dicho, es sólo un gusto personal.

Por otra parte, la edición a color de Eagle/Zinco no es un simple color a fotomecánica. Es un color expresamente hecho para esa edición por otro dibujante, en este caso el inglés John Burns.
Si recuerdas su Capitán Trueno para Ediciones B (y prescindes del hecho de que jamás debieron encargar semejante trabajo a alguien que desconocía por completo quién era el Capitán Trueno y no sabía absolutamente nada de qué iba), seguramente te venga a la mente su paleta de colores, que era lo más salvable de los dos tebeos de Trueno que hizo, la Reina Bruja de Anubis y el Maleficio de las Islas del Viento.

Burns es un buen y, sobre todo, veterano dibujante a pesar de aquel desaguisado en el Capitán Trueno. Lo que quiero decir es que sabe de qué va lo de colorear un tebeo: el color que dio a aquella edición era francamente bueno y además estaba expresamente pensado para el tipo de papel en el que en aquella época se hizo.

La edición a color pierde para mi gusto la fuerza del contraste del blanco y el negro, pero visualmente sigue siendo un trabajo atractivo y muy bien hecho. Además, Bolland siempre acaba quedando bien en cualquier modo que lo leas.
Tú decides.

Te doy la enhorabuena por tener el que probablemente sea el post mas completo, extenso y ordenado de UniversoMarvel a cerca de un comic...

Uf...! Muchas Gracias, de verdad. En lo de "extenso", seguro que hay más gente de acuerdo contigo  ;) De hecho, yo también estoy de acuerdo contigo.

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #18 en: 25 Marzo, 2011, 10:49:10 am »
Apenas un mes después de haber concluido la primera parte de la saga del Juez Muerte, la segunda quincena del mes de Marzo de 1980 vería la aparición de la tercera gran macrosaga de Judge Dredd, la Búsqueda del Juez Niño (Progs. 156-181). Se extendería durante 7 meses, desde mediados de Marzo a mediados de Octubre de ese año, si bien en realidad no duró esos siete meses que abarcó, sino los seis que habitualmente eran de rigor, puesto que entre los Progs. 164 y 165 hubo un paréntesis de 5 semanas en las que no apareció el 2000AD con motivo de una huelga llevada a cabo por los trabajadores de IPC Magazines. La Gran Bretaña de Margaret Thatcher, ya os imagináis.

La gran aceptación de la Tierra Maldita y el Día en que la Ley Murió, había hecho que los editores del 2000AD, en este caso Steve McManus, tuviesen claro que Judge Dredd debía tener una gran macrosaga al año (ventas, política editorial, esas cosas). Y la saga que apareció en ese año fue ésta, The Judge Child Quest, una historia de más de 160 págs de extensión que sin embargo resultaba ligeramente irregular en su desarrollo.
El habitual turno rotatorio se lo repartieron Mike McMahon, Ron Smith y Brian Bolland, si bien los principales responsables de la saga acabarían siendo los dos primeros, puesto que Bolland sólo se limitó a 4 episodios de la misma (buenísimos, eso sí). Desde mi punto de vista, el mayor problema que sufrió fueron los altibajos que la historia atravesó a causa del estado de salud de John Wagner, quien en esa época se hallaba además sobresaturado de trabajo al tener que llevar simultáneamente Judge Dredd, Strontium Dog y Robo-Hunter. Incapaz de escribir las tres series al mismo tiempo, Wagner no tuvo más remedio que pedirle a Alan Grant, hasta entonces editor asistente de la revista, que le echase una mano con los guiones para poder concluirla. Bajo el seudónimo de T.B. Grover, la colaboración de ambos comenzaría en el Prog. 176 y acabaría durando ocho años, justo hasta el final de la genial saga de Oz.

Utilizando la innovación de los Jueces Psíquicos que se acababa de introducir en Judge Death, el detonante de la saga resultaba ser en esta ocasión una predicción del anciano y moribundo Juez Feyy, un miembro de la Psi División que había contado hasta entonces con un 88,8 % de acierto en todas sus predicciones. En su lecho de muerte, Feyy había profetizado que en el año 2120 tendría lugar una catástrofe aún más terrible que cualquiera que hubiera tenido lugar hasta entonces. De la destrucción surgirían unas horribles criaturas que harían presa en los supervivientes y el único capaz de liderar a MC-1 en su hora más oscura sería un niño nacido en la megaciudad y que llevaba en su cuerpo la marca del águila de la justicia. Ese niño estaba destinado a gobernar el destino de MC-1 y su nombre era Owen Krysler, el Juez Niño.

Al no poderse ignorar el elevado porcentaje de acierto de Feyy, el Juez Supremo Griffin procedía a iniciar la búsqueda, pero el resultado era negativo: ninguno de los Krysler que residían en MC-1 se ajustaba a la descripción dada por Feyy. Sin embargo, los Jueces lograban averiguar que años atrás un niño de apellido Krysler se había marchado con sus padres de la ciudad a causa de los genes mutantes que poseía, encaminándose toda la familia hacia un asentamiento de la Tierra Maldita. Ante la necesidad de salvaguardar el futuro de la ciudad, Griffin asignaba a Dredd la difícil tarea de encontrar a ese niño y llevarle a Mega-City.
Sin embargo, cuando Dredd conseguía localizar el asentamiento en que se habían instalado los Krysler, descubría que el lugar había sido masacrado por unos traficantes de esclavos, informándole uno de los supervivientes que toda la familia Krysler había resultado ahorcada, excepto su hijo, a quien los traficantes habían considerado lo suficientemente valioso como para llevárselo con ellos al mercado de esclavos de Neutron Flats. Tras encontrar una fotografía del niño entre los restos de su antiguo hogar y observar la marca del águila en su frente, Dredd se convencía de que aquel niño era su objetivo, partiendo tras el rastro de los esclavistas y su prisionero.

Siguiendo la estructura narrativa utilizada en la Tierra Maldita, la búsqueda de Dredd le llevaba primero a Memphis (Tennessee) y más tarde a Texas City, la tercera megaciudad de los antiguos USA. El niño, al parecer dotado para predecir el futuro, valía una fortuna, por lo que todos los codiciosos personajes que iban apareciendo en escena se disputaban encarnizadamente una mercancía tan valiosa. No obstante, algo extraño empezaba a flotar en el ambiente, puesto que lo que mejor hacía el pequeño Owen Krysler era predecir las muertes ajenas.
Era en Texas City donde aparecían por primera vez en escena Pa Angel y sus hijos, Junior, Link y Malamáquina (Progs. 160 y 161), cuatro chacales crueles y rastreros que competían entre sí por ver quién era el más cabrón de todos ellos. Sometidos a una intensa búsqueda por los Jueces tejanos, la Banda de los Angel se disponía a abandonar la ciudad cuando se tropezaban con Owen Krysler y su captor. A la vista del negocio que les podía proporcionar el pequeño adivino, Krysler cambiaba nuevamente de manos y caía en poder de los Angel, quienes a continuación abandonaban Texas City en una nave espacial con destino a algún lugar desconocido de la galaxia en el que esperaban evitar ser capturados por los Jueces.
Como todos los buenos villanos, los Angel resultaron ser uno de los mayores aciertos de la saga. Caracterizados como una panda de cabrones que disfrutaban siendo unos hijos de puta, el humor negro y la despreocupada carencia de principios de que hacían gala al asesinar a todo aquel que se cruzaba en su camino, se ganaron enseguida el corazoncito del sector más gamberro del 2000AD. Especialmente “simpático” resultaba Angel Malamáquina, una mala bestia, mitad hombre, mitad máquina, que tenía incrustado un dial en su cabeza que le permitía cuatro posiciones de comportamiento: en el 1 era Rudo; en el 2, Malo; en el 3 resultaba verdaderamente Malvado y en el 4 era Brutal. A mayor desbarre, cuando el dial se le quedaba atascado en el 4, Malamáquina perdía el control de sí mismo, resultando entonces posible todo tipo de catástrofes.

Obligado a seguir a los Angel a través del espacio, Dredd decidía llamar a MC-1 para que le enviasen la nave Justicia-1, cuya tripulación aparecía compuesta por los Jueces López, Larter y Hershey. De los tres, la Juez Hershey sería la que tendría un mayor protagonismo en la saga, siguiendo a partir de entonces la estela de Anderson a la hora de establecerse como uno de los personajes clave para la serie.
Recién salida de la Academia, la primera aparición de Hershey tenía lugar en el Prog. 162, el segundo de los episodios dibujados por Bolland para la saga, un magnífico episodio que tiraba de muchos clásicos de serie B, con naves espaciales desaparecidas sin haberse vuelto a saber nunca de ellas, tripulaciones muertas en su interior y ordenadores asesinos fuera de control.


Al igual que había sucedido con Anderson, también sería Bolland el encargado de llevar a Hershey al papel. Esta vez sin ninguna inspiración especial en cuanto a sus rasgos, Hershey representaba sin embargo un marcado contraste con la telépata de la Psi Division, resultando más severa que aquella y haciendo gala de un comportamiento mucho más serio. En consonancia con su carácter, fue precisamente Bolland quien decidió que su pelo estuviese cortado a modo de casco, proporcionándole además un semblante más ceñudo que el de la despreocupada e informal Anderson. Luz y Sombra, como gráficamente explicaba años más tarde él mismo al comparar a ambos personajes.

Ante la imposibilidad de descubrir el lugar al que se habían dirigido los Angel, Dredd y sus hombres acudían al planeta Necros en busca de la Especia Oráculo, una sustancia mágica capaz de proporcionar cualquier conocimiento a quien lo buscase, debiendo enfrentarse para conseguirla al necromante Murd el Opresor (Progs. 170 y 171), quien a pesar de su defunción final volvería a aparecer retrospectivamente años más tarde como el mentor de Sabbat el Necromagus durante la saga del Día del Juicio. Dos episodios ambientados en una temática de magia negra y estupendamente dibujados por McMahon que venían a preparar la saga para su recta final.


Precisamente tras hacerse con la Especia Oráculo tendría lugar uno de los momentos más polémicos de la historia del Juez Dredd, al ordenar éste a López que tomase la especia para localizar a los Angel y al Juez Niño, sabedor de que con ello probablemente lo estaba condenando a muerte, como así acabaría sucediendo. La polémica sobre si le eligió por llevar bigote (algo que a Dredd le disgustaba) o si fue por ser el miembro más receptivo a la especia, no se saldaría hasta 22 años después (Prog. 1280), al descubrirse lo que significó para Dredd tomar aquella decisión.

Conducidos por la Especia Oráculo hasta el piloto de la nave en la que habían huido los Angel, la resolución de la saga tendría lugar en el planeta Xanadú, nombre cuyas resonancias a Samuel Coleridge y Orson Welles no creo que precisen de muchas aclaraciones.
Ninguno de los Angel sobreviviría al enfrentamiento final con Dredd. Pero Owen Krysler tampoco se puede decir que saliera bien parado. A la vista de todo lo que había sucedido, Dredd acababa convencido de que aquel niño no era trigo limpio, sino que era un ser intrínsecamente malvado, considerando que Mega-City iba a estar mucho mejor sin él. Ante semejante juicio (que a la larga se iba a demostrar acertado), Dredd decidía abandonar a Owen Krysler en Xanadú, dejándole a cargo de Grunwalder, el robótico gobernante del planeta.
Semejante final iba a ser bastante criticado por los aficionados del 2000AD, siendo calificado como anticlimático al considerarse que después de todos las muertes, sacrificios y esfuerzos que había conllevado localizar al Juez Niño, no tenía sentido que Dredd lo dejase allí abandonado sin más.

Con la ventaja que me da el paso del tiempo, no comparto esa opinión generalizada entre yanquis y británicos. Desde mi punto de vista, dejar allí al pequeño calvo cabrón en base a su carácter maligno, abrió toda una serie de posibilidades para futuras historias que desarrollasen en profundidad la trama de la profecía de Feyy, que no olvidemos era el motor de la saga.
Es cierto que The Judge Child Quest quedaba coja en su final y que muchos nos quedamos sin saber muy bien de qué había ido aquello al acabar de leerla. Pero vistas las cosas en perspectiva, el final quedaba así mucho más abierto y lleno de posibilidades, como se comprobaría más tarde en Angeles del Destino, Ciudad de los Condenados y En el Año 2120.

Ya de la mano de Brian Bolland, el episodio siguiente, Guerra de Bloques (Prog. 182), suponía el epílogo final a la Búsqueda del Juez Niño. Dredd reasumía sus funciones al regresar a MC-1 y se las veía junto al Juez Giant con una virulenta batalla campal entre los bloques Rita Tushingham y Ernest Borgnine, mientras el Consejo de los Cinco, el máximo órgano de gobierno de la megaciudad, analizaba si la conducta de Dredd había sido correcta al dejar a Owen Krysler en Xanadú y no traerlo con él de vuelta a Mega-City. La opinión generalizada del Consejo era que Dredd se había extralimitado en su decisión y que era necesario enviar otra expedición para traer de vuelta a Krysler, aun cuando semejante actuación forzase a Dredd a dimitir. Sin embargo, disconforme con el voto del Consejo, Griffin acababa utilizando su derecho de veto y respaldaba la decisión de Dredd, confiando plenamente en su juicio.
Dentro de los miembros del Consejo que discutían la actuación de Dredd, tenía lugar la primera aparición de la Juez Hilda M. McGruder, transposición al papel de la Primer Ministro Margaret Thatcher, como su propio nombre de pila indicaba. McGruder aparecía en el Consejo como cabeza del SJS y sería quien asumiese el cargo de Juez Supremo tras la conclusión de la Guerra del Apocalipsis, siendo también otro de los personajes que mayor relevancia han tenido en la historia de la serie.

Entre la conclusión de la Búsqueda del Juez Niño y la publicación de Judge Death Lives, hubo también otras historias dignas de mención. A mi juicio, son tres las que más merecen la pena destacarse.
De la mano de Mike McMahon, The Fink por ejemplo (Progs. 193-196) presentaba al quinto miembro de la familia Angel, una verdadera rata (en el sentido más literal de la palabra) llamada Fink Angel, quien con su encantadora mascota Ratty llegaba a MC-1 en busca de venganza contra los Jueces Dredd, Larter y Hershey por lo sucedido a su difunta y angelical familia, logrando llevar a cabo parte de esa venganza (Larter RIP) antes de acabar en los psicocubos y tras habérselas hecho pasar muy putas a Hershey. En esta saga hacía también su aparición la planta de reciclaje Resyk, descubriéndose que todo era aprovechable en Mega-City, incluso los cadáveres. Y por cierto, espectacular portada de Bolland para la edición de Eagle, aquí publicada por Zinco.

Otra de las buenas fue también Unamerican Graffiti (Progs. 206 y 207). Con Ron Smith a los lápices, en ella se presentaba al juve Marlon Shakespeare, más conocido como Chopper. Sin perspectivas de futuro ni de encontrar trabajo (como todos los juves de MC-1), con un padre obsesionado en batir el récord de meter huevos en un cubo con la cabeza y con una madre aún más obsesionada en ensuciar platos para luego poder fregarlos, Chopper se convertía en un “trepa-muros”, un artista grafitero (ilegal, por supuesto) que todas las noches situaba su grafitera firma (un sonriente smiley) en los lugares más emblemáticos e inaccesibles de MC-1, dejando a los Jueces en evidencia. The Phantom, otro anónimo e ilegal trepa-muros (que al final resultaría ser un droide pintor), entablaba una enconada competición con él, en un más difícil todavía que hacía las delicias de los noticiarios de MC-1 y ponía al Departamento de Justicia en estado de alarma ante su público desafío para llevar a cabo un duelo grafitero en la mismísima Estatua del Juicio, el símbolo de Mega-City por excelencia, tal y como la Estatua de la Libertad lo es para los actuales USA. Chopper acabaría en los isocubos, pero acababa de comenzar una leyenda que culminaría en los históricos y superespectaculares SuperSurf 7 y Supersurf 10, con todos los ciudadanos de MC-1 gritando enfervorizados su nombre.

Sin embargo, antes de eso, en los Progs. 197-200, se había prendido una mecha que acabaría suponiendo un antes y un después para MC-1. La historia se llamaba Piratas del Atlántico Negro. En ella, un corsario mutante, el Capitán Skank, utilizaba a unos secuestrados científicos para lanzar un ataque nuclear contra MC-1, sin saber que en realidad estaba siendo el involuntario peón de los Jueces Soviet de Mega-Este 1. Cuando los Jueces de Mega-City descubrían lo que en realidad estaba sucediendo, comenzaba una escalada de tensiones que al final sólo iba a tener una única salida posible: la Guerra del Apocalipsis. Carlos Ezquerra empezaba a afilar los lápices.

:birra:
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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #19 en: 29 Marzo, 2011, 15:16:09 pm »

Junto a la doble saga de los Jueces Oscuros, la Guerra del Apocalipsis es sin duda la otra gran historia de los primeros años del Juez Dredd. Generalizando un poco, quizá sea aquí donde mejor puede apreciarse una división entre americanos y británicos: los americanos tiran más hacia los Jueces Oscuros de Bolland, mientras que los británicos se decantan más por Ezquerra y la Guerra del Apocalipsis. Los españoles no nos pronunciamos porque carecemos de criterios para hacerlo, toda vez que esta gran obra de Ezquerra aún continúa inédita en nuestro país a pesar del tiempo transcurrido. Una puta vergüenza que dice mucho de nosotros, del mundo editorial español y de nuestro sentido de la cultura.

Lo primero que me parece necesario comentar es que ésta es una macrosaga con dos partes claramente diferenciadas: su prólogo, la Blockmanía, y la Guerra del Apocalipsis propiamente dicha. Yo las veo como una única saga, pero si tuviéramos que diferenciarlas, puesto que así lo suele hacer todo el mundo, la Blockmanía es para mi gusto una saga casi tan buena como la Guerra del Apocalipsis, pero eso sí, resulta mucho más corta (9 episodios) y no es obra de un único autor gráfico, sino que se la repartieron entre Mike McMahon (1-2), Ron Smith (3-6), Steve Dillon (7-8) y Brian Bolland (9).

Al igual que la Guerra del Apocalipsis, la Blockmanía iba a ser en principio obra de un solo dibujante, en este caso Mike McMahon, pero éste sólo llegó a hacer sus dos primeros episodios. El motivo fue el tabaco. A ver, no exactamente; es una exageración que me hace gracia. Digámoslo así: inicialmente estaba previsto que los nueve episodios los dibujase él, pero en esa época estaba empezando a emplear un estilo de dibujo muy definido, basado en trabajados contrastes de blanco y negro, viéndose incapaz de asumir el detallado dibujo que le requerían las multitudinarias escenas de batallas entre bloques rivales. Y ello no sólo fue debido al tiempo que le empleaban tales escenas, sino también a que en esa época estaba intentando dejar de fumar, de ahí la coña del tabaco. El caso fue que su contribución a la saga se limitó únicamente a esos dos magníficos primeros episodios, que además significarían su despedida de Judge Dredd.

Y no sólo fue él quien se marchó, sino que el episodio final dibujado por Bolland también supuso su canto de cisne dentro de la serie, aunque en este caso atraído por otro tipo de cantos, más verdes y con la jeta de George Washington al frente. In God We Trust, ya sabéis, que todos somos humanos y bailamos al son de la misma canción.
En todo caso, Bolland regresaría al personaje unos pocos años más tarde, aunque fuese de manera indirecta para hacerse cargo de las fantásticas portadas que se marcó para la versión norteamericana publicada por Eagle (a ver si me acuerdo de aprovechar para poner algunas de esas portadas, para que puedan echarles un vistazo aquellos que no las hayan visto nunca). McMahon sin embargo no regresaría hasta trece años más tarde, haciéndolo además de una manera más ocasional y anecdótica.

La Blockmanía se publicó desde finales de Octubre de 1981 hasta finales de Diciembre de ese año, abarcando los Progs. 236 a 244, es decir, comprendiendo un total de 55 páginas.
A diferencia de lo que estamos más acostumbrados los aficionados a los superhéroes norteamericanos, como es política editorial del 2000AD desde su fundación y que afortunadamente se mantiene hasta hoy, no hubo ningún tipo información previa o de promoción propagandística sobre lo que los lectores se iban a encontrar en aquella saga, desconociendo incluso lo que iba a venir a continuación y las proporciones épicas que iban a alcanzar los acontecimientos que se estaban desarrollando. Más bien al contrario, lo fueron descubriendo a medida que fueron leyendo la historia, sin ningún aviso de cuál iba a ser su extensión ni del número de páginas que finalmente acabaría abarcando.

Las Guerras de Bloques no eran nada nuevo en Mega-City. Dada la rivalidad y los piques existentes entre los diferentes bloques, a mí siempre me han recordado los enfrentamientos entre las hinchadas de hooligans de los equipos de fútbol británicos, una lacra de origen fundamentalmente inglés que asolaba los estadios europeos y a la que finalmente se decidió poner coto en 1985 tras la desgracia del Estadio de Heysel.
Haciendo esta comparativa, y dados los 60.000 residentes de media en cada Bloque de Mega-City 1, una Guerra de Bloques resultaría algo similar al enfrentamiento entre dos estadios de fútbol llenos de hooligans, portando armas de fuego y decidiendo matarse entre sí. Si pensamos en las rivalidades que hoy existen entre determinados equipos de fútbol, y lo mucho que las aviva la prensa, observaréis que el concepto guarda una cierta verosimilitud que me parece estupendamente pensada. De ahí quizás lo creíble que resulte el que una idea tan bizarra pudiera ser factible en un futuro marcado por una vida sin incentivos y una superpoblación claustrofóbica.

En cuanto a la trama, a ojos del que lo leía, todo comenzaba de una manera bastante inocente, con un helado cayendo desde el bloque Enid Blyton sobre la cabeza de una residente del bloque Dan Tanna. Al contar cada bloque de Mega-City con su propia brigada de defensa ciudadana (City-Def), tras una “reunión de vecinos”, los residentes del Dan Tanna decidían declarar la guerra al Enid Blyton y se entablaba una feroz batalla entre ambos, siendo entonces cuando los bloques Rikki Fulton, Henry Kissinger, Betty Crocker y Pancho Villa se unían a semejante batalla campal como aliados de uno u otro, excepto el bloque Pancho Villa, que lo que hacía era declarar la guerra a todos ellos indistintamente.
El procedimiento normal para enfrentarse a una Guerra de Bloques, además del usual ejército motorizado de Jueces, requería grandes cantidades de Gas Stumm y Espuma para Revueltas. Sin embargo en esta ocasión, ante semejante situación de guerra total con 6 Bloques implicados y enfrentados entre sí (a razón de unas 60.000 personas de media en cada bloque, más de 350.000 personas disparándose mutuamente entre ellas con armas de fuego, suponía un conflicto bastante importante según los protocolos de actuación de MC-1), los Jueces acudían en masa abriendo fuego de manera indiscriminada sobre todos los contendientes.

Los Jueces lograban contener aquel primer estallido de Blockmanía, pero lo peor llegaba cuando conflictos similares empezaban a sucederse de manera inmediata en todos los sectores del norte de la ciudad; incluso los Jueces de esos sectores comenzaban a tomar partido por diferentes bloques, al tiempo que científicos residentes en el elitista bloque Ricardo Montalbán empezaban a desarrollar armas químicas con las que pretendían unirse a la Guerra de Bloques.
Ante la necesidad de detener semejante situación de locura masiva, los Jueces desplegaban armamento pesado, utilizando cañones sónicos y cordones eléctricos para hacer retroceder a los contendientes. La situación empezaba a estar cada vez más fuera de control. Y lo peor es que parecía continuar extendiéndose hacia los sectores del sur y del oeste de la ciudad, aunque los sectores del central y del este siguieran sin verse afectados.
Tras descubrir la Tek Division que todos los afectados presentaban alteraciones en el hipotálamo del cerebro, Griffin decidía poner a Dredd al mando para llegar al fondo de lo que estaba sucediendo. Era entonces cuando una videollamada llegaba al Departamento de Justicia procedente el bloque Frank Zappa, intentando negociar un trato de inmunidad a cambio de proporcionar información sobre lo que estaba ocurriendo. Sin embargo, el informante resultaba misteriosamente asesinado antes de poder terminar de la llamada.

Justo en este momento Zinco cerraba aquí la serie. Una gran putada, como os podéis imaginar. Afortunadamente, en aquella época algunos ya empezábamos a hacernos nuestros viajecitos a Londres y a venirnos cargados de discos y de tebeos (que luego había que amortizar, por supuesto). Los primeros paperbacks de Titan estaban bien de precio, tenían un formato chulo y un montón de páginas para leer durante el viaje. Siempre te acababas trayendo alguno, y en mi caso, así fue cómo me leí el final de la Blockmanía y su inmediata continuación, la Guerra del Apocalipsis.

El caso es que dirigiéndose al Frank Zappa, Dredd no llegaba a tiempo de capturar al misterioso asesino de su informador, pero sí descubría indicios de que el contaminante externo se encontraba en el agua que bebían todos los ciudadanos de MC-1, enviando entonces una alerta a todas las Plantas de Reciclaje de agua. El asesino, cuyo nombre era Orlok, era detectado en una de ellas y los Jueces más próximos intentaban detenerle, sin éxito, al estar incluso igual o mejor entrenado que ellos. El Juez Giant moría crudamente a sus manos, siendo uno de los primeros personajes importantes de la serie en desaparecer de ella para siempre.
Orlok se disponía a desatar masivamente el contaminante a través de la estación de control atmosférico de MC-1 cuando por fin era detenido por Dredd, tras un violento enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre ambos que acababa con Dredd infectado de Blockmanía, aunque inmediatamente después sería descontaminado gracias a un antídoto extraído de la propia sangre de Orlok.

Pero el daño ya estaba hecho. Tres quintas partes de la ciudad luchaban de manera encarnizada e incontrolada entre sí. Orlok se revelaba como un Juez de Mega-Este 1, infiltrado en Mega-City con el objetivo de contaminar el suministro de agua mediante el agente Blockmanía, desarrollado como arma de destrucción masiva por los científicos de Mega-Este 1.
Y lo peor estaba aún por llegar, puesto que como revelaba el satisfecho Orlok bajo el interrogatorio al que era sometido, los Jueces de Mega-Este 1 se disponían a lanzar en ese mismo momento la segunda fase de la llamada Operación Apocalipsis: un ataque nuclear inminente y masivo contra la indefensa Mega-City 1.
Como se suele decir en estos casos, la Guerra del Apocalipsis estaba sobre sus cabezas y no se habían dado cuenta de ello.

:birra:
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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #20 en: 31 Marzo, 2011, 11:50:58 am »
Siempre es bueno tener presente la visión de los dibujantes sobre las sagas que va tocando comentar. Estas portadas que veis abajo ilustran lo que quiero decir sin necesidad de soltar ningún tipo de rollo que acabase resultando redundante.

Sus autores son Carlos Ezquerra, Brian Bolland y Dave Gibbons. Como podéis ver, son las que en su día fueron publicadas en los tomos recopilatorios de la Guerra del Apocalipsis y en la reedición a color de Eagle.

Espero que haya alguna que no conozcáis y que os llame la atención como en su día me la llamaron a mí.








La verdad, me parece una lástima que estas cosas no se hayan publicado nunca aquí y que sólo las podamos ver así.

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« última modificación: 31 Marzo, 2011, 12:12:01 pm por Taneleer Tivan »
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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #21 en: 03 Abril, 2011, 12:25:43 pm »
Los Jueces Soviets de Mega-Este 1 habían aparecido varias veces en la serie. Su primera aparición había tenido lugar en los Progs. 50 y 51, durante las Primeras Olimpiadas Lunares, y desde entonces habían vuelto a aparecer en los Progs. 128-129 (descubriéndose que se hallaban sumamente interesados en los secretos militares de MC-1), y más recientemente en los Progs. 197-200, revelándose como la mente maestra detrás del ataque nuclear que el Capitán Skank había desencadenado contra MC-1 y obligando a los Jueces a tomar duras represalias contra ellos. Los Jueces de Mega-Este 1 eran los herederos de la antigua URSS, el enemigo contra el que había tenido lugar la gran Guerra Atómica desencadenada por el presidente Booth en el 2070. Desde su conclusión, la situación entre Mega-City 1 y Mega-Este 1 podía calificarse como de una auténtica Guerra Fría, es decir, exactamente la misma situación en que el mundo real se encontraba en 1982.

La Guerra del Apocalipsis se publicó durante los seis primeros meses de 1982, de principios de Enero a finales de Junio de ese año, abarcando los Progs. 245 a 270 y comprendiendo un total de 153 págs. En total, más de 200 págs si se sumaban las de la Blockmanía, lo que supone una de las sagas de mayor extensión en la historia de Judge Dredd.
Su fundamento es evidente. Aunque hoy se ve como algo lejano, en aquellos años la posibilidad de una guerra nuclear era algo con lo que había que convivir de manera más o menos cotidiana, dependiendo bastante del humor con que yanquis y soviéticos se despertasen cada mañana, aun cuando también es evidente que la situación no era tan tensa como había llegado a ser veinte años atrás. En cualquier caso, la idea de una destrucción nuclear masiva a manos de las dos principales superpotencias del planeta, ni era ficción, ni era descabellada.
Argumentalmente, Wagner y Grant habían llegado a tener un grave problema con la extensión de Mega-City: resultaba demasiado grande. Otros escritores y artistas habían llegado a extender sus fronteras hasta Florida al sur, hasta la frontera con Canadá al norte, y no muy lejos de las Rocosas al oeste. Utilizando sus propias palabras, Mega-City 1 ya no era un concepto real y manejable. Se hacía necesario reducirla drásticamente de tamaño. Y la idea de cómo hacerlo fue tan simple como brutal: un ataque nuclear de su contrapartida soviética, Mega-Este 1.

Desde el punto de vista gráfico, la Guerra del Apocalipsis vino a significar además el retorno de Carlos Ezquerra al personaje que había creado. Desde su marcha en 1978, Ezquerra se había centrado básicamente en otra de sus creaciones, Johnny Alpha, el Perro de Stroncio, al que había llevado desde su primera aparición en la revista hermana Starlord hasta su posterior trasvase al 2000AD, convirtiéndose en el otro personaje estrella de la revista.
Tras la anunciada marcha de Bolland y McMahon, Judge Dredd iba a necesitar un nuevo artista principal para llevar el peso gráfico y narrativo de la serie y Ezquerra vino a desempeñar esa función a las mil maravillas, superando con creces cualquier expectativa inicial que se hubiera planteado en un principio. Por poner un ejemplo sencillo de ver, ningún dibujante había sido capaz hasta entonces de hacerse cargo de manera íntegra de una saga de tal envergadura en cuanto a su extensión en número de páginas, haciéndose inevitable el turno rotatorio de dibujantes para poder llevar a cabo cualquier saga de más de dos meses de duración.
Es cierto que el guión de Wagner y Grant era cojonudo, pero Ezquerra rompió todos los moldes establecidos hasta entonces al hacerse cargo de la totalidad de los 25 episodios de la saga, un logro profesional más que considerable dada la periodicidad semanal de la revista (seis páginas por semana durante seis meses seguidos; la única vez que hubo que acudir a una reedición para cubrir un hueco fue en el Prog. 268). El mérito es aún más loable por cuanto que en ningún momento hubo un descenso de calidad en su dibujo. Ezquerra mantuvo en todo momento el nivel que él mismo se había fijado desde el principio, lo que me parece extremadamente complicado de conseguir dada la magnitud de la historia que había que contar. Un verdadero alarde en definitiva, que se ganó el reconocimiento de crítica, compañeros y público. Con todo, Ezquerra nunca ha dejado de evolucionar en su trabajo, así que su mejor y más personal estilo, al menos para mí, aún estaba por venir con la llegada del color. Su color, claro.

En lo que se refiere a la historia, ambientada a principios del año 2104, la Guerra del Apocalipsis comenzaba exactamente allí donde lo había dejado la Blockmanía, es decir, con los Jueces dándose cuenta de que Mega-Este 1 se hallaba detrás de lo que estaba sucediendo y con los misiles nucleares enemigos a punto de dirigirse hacia la desprevenida MC-1, en lo que era la segunda fase de la Operación Apocalipsis diseñada por los Jueces del Este.
Sin solución de continuidad, la acción comenzaba directamente con una reunión del Diktatorato que regía a los Jueces Soviets. Tras haber sido informados del éxito de la misión de Orlok y de la captura de éste, el Juez Supremo Josef Bulgarin ordenaba el comienzo de la siguiente fase de lo que ahora se revelaba como un plan perfectamente elaborado. Automáticamente sus satélites iniciaban un ataque total contra los satélites de MC-1 y una primera oleada de misiles nucleares despegaban de sus silos en dirección a la megaciudad norteamericana. Al mismo tiempo, los Strato V de los soviets caían sobre los desprevenidos Skunks de MC-1 que defendían las aguas territoriales del polucionado Atlántico Negro.

Con la mayor parte de la población de MC-1 aún destrozándose entre sí a causa de la Blockmanía y con un tercio de los Jueces fuera de control por el mismo motivo, las defensas antiaéreas del Muro Atlántico y los Vehículos H que se desplegaban para reforzarlas aguantaban el primer envite, aunque algunos misiles aislados conseguían traspasar la barrera defensiva borrando de la existencia sectores enteros de MC-1. Sin embargo, los soviets tenían claro el tema: su segunda oleada nuclear tenía como objetivo provocar un Tsunami que esta vez arrasaba el Muro Atlántico, y con él, la mayor parte del Sector Este de la ciudad. Desaparecida su mejor baza defensiva, Mega-City quedaba ahora a merced del siguiente ataque de los Soviets, al tiempo que Mega-City 2 y Texas City decidían no tomar postura a fin de no extender el conflicto y tener tiempo para poder preparar sus defensas ante posibles alianzas de los soviets.
La fortaleza volante en que viajaban Dredd y Griffin resultaba abatida por la onda expansiva, aunque Dredd conseguía llevar al herido Griffin hasta el Palacio de Justicia para que fuese atendido. Con el resto de miembros del Consejo muertos o desaparecidos, Dredd asumía el mando de las fuerzas de MC-1. Bulgarin les exigía su rendición, advirtiéndoles ante la negativa de Dredd que una tercera oleada nuclear se dirigía hacia ellos. Esta vez sin ninguna posibilidad defensiva, todo el Sector Sur de MC-1 desaparecía para siempre de la faz de la Tierra, convirtiéndose a partir de entonces en un desierto radioactivo.

Asumiendo la solución final de aniquilación mutua, Dredd respondía lanzando los TAD (Artefactos de Destrucción Total) contra su contrapartida del Este. Casi 100 TADs eran lanzados desde sus silos, pero los Jueces Soviets demostraban tener un as en la manga, empleando toda su capacidad energética en  formar un campo de fuerza sobre ME-1 que enviaba los misiles nucleares de MC-1 a otra dimensión, donde un planeta entero resultaba destruido a causa de su impacto. En respuesta al intento de contraataque, daba comienzo la tercera fase de la Operación Apocalipsis: la total invasión y ocupación de MC-1 por las tropas al mando del villano que prestaba su cara a la historia, el Mariscal de Guerra Kazan, el brazo ejecutor de los Jueces Soviets.



Dredd ordenaba una retirada estratégica de los Jueces, evacuando el Palacio de Justicia y  trasladando al herido Griffin a un lugar seguro en la órbita espacial, dando inicio a continuación una desesperada táctica de guerra de guerrillas para tratar de mantener el control de las calles. Su primer golpe consistía en sabotear su propia estación de control atmosférico, produciéndose entonces intensas nevadas sobre la megaciudad a las que podían seguir tanto lluvias torrenciales como un calor abrasador. Con más dificultades de las previstas, Kazan ordenaba liberar el antídoto de la Blockmanía sobre los ciudadanos de MC-1, puesto que su extrema belicosidad también contribuía a frenar su avance.

La mejor baza de los Jueces resultaba ser su armamento: los experimentales Fusiles Stub demostraban ser un arma letal y devastadora, si bien su uso conllevaba un elevado riesgo para su portador cuando se sobrecalentaban. Al mismo tiempo estallaban las luchas internas entre los Jueces del Este: Kazan eliminaba a Bulgarin y a los demás miembros del Diktatorato, tomando el control de las fuerzas de los soviets.
Sin embargo, no todo eran buenas noticias para los Jueces. Kazan conseguía capturar a Griffin en la órbita terrestre y sometía al Juez Supremo de Mega-City a un lavado de cerebro mediante psico-cirugía, convirtiéndole en una marioneta que proclamaba ante las cámaras la conveniencia de rendirse al avance de los invasores. Utilizando la Tumba de Fargo (Progs. 89-108), Dredd se infiltraba en el Palacio de Justicia y se veía forzado a ejecutar a su propio superior durante el transcurso de la entrevista, escapando con vida gracias a una bala trucada que le permitía simular su propio suicidio.



Ante el éxodo masivo de ciudadanos y con los Jueces cada vez más arrinconados, Dredd concebía un plan desesperado. Liderando un comando suicida del que también formaban parte Anderson y Hershey, su objetivo era posibilitar que dos Jueces de la Tek Division saboteasen los propios códigos de lanzamiento de los Soviets y utilizar sus propios misiles nucleares contra ellos. Aprovechando un huracán que en ese momento se abatía sobre MC-1, el comando se hacía con un Strato V de los soviets y ponía rumbo al mayor silo nuclear de ME-1.


Tras infiltrarse en el silo y obtener Anderson los códigos de lanzamiento, Dredd ordenaba sin ningún tipo de remordimiento lanzar sus propios misiles contra la sorprendida Mega-Este 1, que pasaba a desaparecer de la faz de la Tierra dejando en su lugar un gigantesco cráter radioactivo como única prueba de su existencia. Más de 500 millones de seres humanos resultaban vaporizados como retribución de los actos llevados a cabo contra MC-1, una decisión que suscitó gran polémica entre los lectores del 2000AD sobre si lo que Dredd acababa de llevar a cabo era un asesinato en masa o un acto de autodefensa. En cualquier caso, lo que sí quedaba claro es que los Jueces de MC-1 eran gente de pocas bromas.

El definitivo golpe asestado propiciaba una ofensiva de los Jueces de Mega-City contra los incrédulos y desmoralizados Jueces del Este. La Juez McGruder, única superviviente del Consejo de los Cinco, era quien lideraba el avance de la resistencia que obligaba a retroceder a los soviets. Al mismo tiempo, Kazan era responsabilizado por sus propios hombres del desastre sucedido y dejado a merced de Dredd para que procediera a su ejecución.
Como final de la Guerra del Apocalipsis, el ejército invasor se rendía incondicionalmente y encaminaba sus pasos hacia la ciudad hermana de Mega-Este 2 buscando refugio en ella, mientras McGruder acababa jurando el cargo como nueva Juez Supremo y comenzaba la ardua tarea de reconstruir MC-1. Con más de 400 millones de ciudadanos muertos y con casi la mitad de la megaciudad destruida, Wagner, Grant y Ezquerra habían creado un nuevo escenario para los aficionados de Judge Dredd a través una historia de proporciones épicas y sin precedentes en la historia de la serie. El telón de fondo de una MC-1 con sectores enteros en ruinas y amplias zonas deshabitadas y contaminadas por los elevados índices de radiactividad, sería una presencia constante durante los años siguientes de la serie.

Como colofón del año, sería en este derruido ambiente de posguerra en el que Wagner, Grant y Ezquerra propiciarían la segunda parte de la tetralogía basada en la profecía del Juez Feyy, Angeles del Destino (Progs. 281-288), que suponía el regreso de los Angel y del pequeño mutante Owen Krysler, quien durante los dos años transcurridos desde su anterior aparición se había convertido en un psíquico de enorme poder, capaz de influir en las mentes ajenas sin importar la distancia que le separase de su objetivo.
Con las correspondientes dosis de humor negro que acompañaban las apariciones de los Angel, la historia comenzaba con Krysler propiciando la fuga de Fink de los psicocubos de MC-1 y resucitando a continuación al difunto Malamáquina mediante el Elixir de la Reencarnación que le había proporcionado Grunwalder. El resentido Krysler buscaba venganza contra Dredd por haberle dejado abandonado en Xanadu y no permitirle completar su destino como gobernante de MC-1, decidiendo utilizar a los dos supervivientes de la Banda de los Angel como peones para conseguir su objetivo de acuerdo con una visión que había tenido.
La verdad es que los Angel, patanes, descerebrados, ignorantes y cabrones como ellos solos, eran demasiado buenos villanos como para dejar que se esfumasen sin más. Wagner estaba profundamente arrepentido de haber acabado con todos ellos, así que aprovechó la primera excusa que tuvo para traer de vuelta al más gañán y exitoso de todo el clan, Angel Malamáquina, convirtiéndole en uno de los villanos más recurrentes y carismáticos de la serie. Desde luego, el preferido de Bisley.

Con ayuda de la Psi Division, Dredd confirmaba sus sospechas de que Owen Krysler estaba detrás de la resurrección de Malamáquina y la fuga de Fink. Tras poner al tanto a McGruder de lo que estaba sucediendo, ésta autorizaba el envío a Xanadu de una nave que ejecutaba a Krysler mediante el expeditivo procedimiento de un par de misiles bien dirigidos. Por su parte, Fink y Malamáquina acababan en los cubos tras fracasar la emboscada que le habían tendido a Dredd.
Con Krysler fallecido, la profecía de Feyy parecía quedar vacía de contenido; pero no iba a ser así: uno de los secundarios de la saga, Grunwalder, el robótico gobernante de Xanadu, se había guardado un as en la manga, como habría de descubrirse un par de años más tarde en Ciudad de los Condenados, la saga en la que por fin se revelaría la verdad detrás de la profecía de Feyy.

Con historias como el Último Invasor (Progs. 298-299), que supondrían los últimos coletazos de la amenaza que los Jueces soviets habían llegado a suponer para la megaciudad, se ponía el cierre a una época y comenzaba otra; una época que iba a traer consigo Hombres-lobo procedentes de Sub-City sueltos por las calles de MC-1, Cuarteles de Sector encantados, algún que otro futuro lleno de vampiros creados por un mutante muy cabrón, el inevitable regreso de los Jueces Oscuros, y, sobre todo, la posibilidad de disfrutar como cabras del apasionante, y por supuesto, ilegal, SuperSurf 7.

You´re the Next, Punks!

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« última modificación: 03 Abril, 2011, 12:28:01 pm por Taneleer Tivan »
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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #22 en: 21 Julio, 2011, 13:58:27 pm »
En fin, lo mínimo creo que es intentar hacer bien las cosas, así que supongo que no está de más tratar de llamar un poco la atención sobre la actualidad más reciente del Juez Dredd a fin de que los infractores de la ley sepan por dónde van hoy los tiros. Al fin y al cabo, la ignorancia de la ley no es excusa para que seáis objeto de justicia.

En el tema de Recopilatorios, este mes se ha publicado por fin Mega-City Justice, la esperada conclusión de Tour of Duty (en nuestro idioma, algo así como Periodo de Servicio), una larguísima macrosaga que originalmente se inició en el 2000AD a principios de 2007 y se extendió hasta mediados del pasado 2010. Con semejante extensión, lógicamente Tour of Duty no fue una saga que se desarrollase de un solo tirón, sino que fue desenvolviéndose a través de diferentes historias (algunas realmente buenas) que avanzaban la trama y acababan formando un todo en el que cada pieza del puzzle terminaba cayendo en su sitio.

Poco a poco, casi diría que de puntillas y sin avisar, Tour of Duty ha acabado siendo una de las grandes sagas de Dredd. Tomando como punto de partida algunos de los cabos sueltos que había dejado Orígenes (estupenda macrosaga con Ezquerra recientemente publicada por Kraken y que como su propio título indicaba, desvelaba por fin los verdaderos orígenes del sistema judicial que acabó implantándose en MC-1), Tour of Duty vino a poner de manifiesto muchas de las miserias que afectan al género humano, simbolizadas en este caso en los propios ciudadanos y jueces de Mega-City, desencadenándose un verdadero baile de personajes alrededor de la figura del Juez Supremo, del Consejo de los Cinco, con los Realities televisivos imponiendo su ley, y con el retorcido cabrón de PJ Maybe añadiendo más leña al fuego desde su impostada figura de alcalde de la megaciudad.

La saga, a la que me parece que la viene muy bien haber sido dividida en dos partes, se ha recopilado efectivamente en dos tomos, The Backlash (cerca de 275 págs. que abarcaban todas las historias de Tour of Duty que aparecieron entre los Progs. 1536 y 1633) y el recientemente aparecido Mega-City Justice (otras 250 págs. que recogen el resto de historias escritas por Wagner comprendidas entre los Progs. 1649 y 1693).

Estas son sus portadas, para que las identifiquéis. La primera creo que es mejor, pero supongo que la segunda está concebida para llamar la atención.



En cuanto a la actualidad más inminente del 2000AD, o lo que es lo mismo, la Grapa, el fin de semana que viene comienza la próxima gran macrosaga de Dredd y que lleva por título The Day of Chaos. Aún no se sabe cuál será su extensión ni de qué va a ir el asunto, pero sí parece que su estructura va a ser similar a la de Tour of Duty. Habrá que ir leyendo para enterarse, pero tal y como están hoy las cosas por MC-1, parece que se avecinan curvas.

Este es su promocional


Y esta es una pequeña entrevista con John Wagner con motivo de la saga. Destacable porque fuera de facebook no es un tío que se prodigue en exceso, si bien en este caso hay que tener presente que la peli de Dredd ya se divisa en el horizonte.

http://www.goodcomicbooks.com/interviews/4304/interview-judge-dredd-creator-john-wagner-on-the-day-of-chaos


Dredd Rules

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #23 en: 16 Noviembre, 2011, 13:53:52 pm »
Como si se detuviera el tiempo a bordo del Proteus, PseudoTharg ha decidido (otra vez) montárselo de una manera más acorde con los tiempos que corren. Es decir, todavía con más calma.

2000AD  PROGS. 301-500
(ENERO 1983-DICIEMBRE 1986)


Edición de Kraken: Inédita

Edición original de Rebellion: Complete Case Files 06, 07, 08, 09 y 10. Judge Anderson The Psi Files 01.

A ver, he puesto esta portada porque es la misma con la que MC Ediciones comenzó el segundo intento de publicar al Juez Dredd en España allá por 1986 o 1987. En aquel entonces, MC era una editorial recién nacida cuyo mercado real eran las revistas musicales del tipo Heavy Rock, Metal Hammer, etc. La cosa de los tebeos no iba mucho con ellos, pero supongo que les vinieron bien a la hora de hacerse espacio en los kioscos. A su favor hay que reconocer que alcanzaron los 23 números y que lo hicieron además publicando al mismo tiempo Slaine, Strontium Dog, el 2000AD Presents y varios títulos más procedentes de las reediciones en comic book que Quality publicaba en los USA en aquella época.

En lo que a la serie se refiere, pues básicamente son años de asentamiento para el personaje en los que la megaciudad empieza ya a sostenerse con unas reglas de juego cada vez más definidas para todos, tanto escritores y dibujantes como aficionados. Lo más importante de este periodo fue que el universo de los Jueces comenzó a expandirse, no sólo a través de la propia serie de Dredd, sino mediante la aparición del spin-off Anderson Psi Division de la mano (también) del dúo Wagner y Grant. Y otra cosa destacable de este periodo fue que las grandes macrosagas se pegaron un buen descanso. Ciudad de los Condenados, coprotagonizada también por Dredd y por Anderson, fue la única que superó los tres meses de duración.

Y antes de dejarlo aquí, una cosa. A ver, que no es que hagan ofertas a nadie; de hecho, me parece que la gente de Panini nos está malacostumbrando.
Ahora bien, dicho esto, y teniendo en cuenta la escasa implantación que aquí tiene el personaje, me parece bastante normal que la gente que se lee las ediciones de Kraken, se queje de que se le podría dar un poco más de rollito a las intros de los tomos. Coño, que no se tiene a Spiderman entre manos. Y la verdad, tampoco me parece que sea una cosa tan jodida de hacer, que menos se sabe de fútbol y cada vez veo a más tíos en la tele viviendo de ello. Estamos en el siglo XXI.

Isocubo o Pared, ya sabéis.

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« última modificación: 14 Enero, 2015, 00:57:03 am por Taneleer Tivan »
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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #24 en: 17 Noviembre, 2011, 21:19:23 pm »
Mira que no conocer este hilo, con lo que me gusta este personaje y lo interesante que son los mensajes de Taneleer  :torta:

A leer toca.


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Cuando un samurái dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho.
El auténtico samurái sólo tiene un juez de su propio honor.El mismo.

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #25 en: 09 Diciembre, 2011, 16:15:41 pm »
Pues gracias, hombre. Pero, la verdad, no hacía falta el comentario. Además, el hilo me viene fantástico para volverme a leer Judge Dredd desde el principio y recordar un poco de qué iba todo el rollo, así que en el fondo me lo paso pipa. Eso sí, lo de tener que darle luego a la tecla es una mierda como un piano. Lo güay sería tener una Secre de susurrante voz ronca e hipermaciza que encima supiera escribir al dictado.

En fin, a lo que importa.
Pues la cuestión es que aunque el veterano Ron Smith seguía al pie del cañón con sus casi 60 años a cuestas, la marcha de Bolland, la de McMahon, y el nuevo regreso de Ezquerra al Perro de Stroncio, dejaron bastante huérfano a Judge Dredd en el tema gráfico durante estos años. Sin embargo, lo cierto es que al mismo tiempo aquellos huecos también le dejaban el camino libre a toda una nueva generación de jóvenes autores británicos que Steve McManus empezó a mover por allí.
Salvo Cam Kennedy, que iba más en la onda de McMahon, todos los demás se dedicaron a buscar con ganas el estilo de Bolland; al menos hasta que se fueron dando cuenta de la cantidad de curro y de horas que conllevaba imitar a Bolland. De todos ellos, el que con el paso de los años más ha acabado destacando en el mercado americano ha sido Steve Dillon, en aquel entonces un fiel y veinteañero seguidor de Bolland, con un estilo ligeramente diferente al que diez años después, con un mayor bagaje a cuestas, utilizaría en la (para mí) mejor época de Hellblazer y luego más tarde en Predicador, con Garth Ennis en los dos casos.

Por su parte, la manera de trabajar de Wagner y Grant en aquella época resultaba bastante peculiar a causa del colegueo que existía entre ellos, que a su vez era inherente al hecho de que encima trabajaban en lo mismo y en el mismo sitio.
En general había de todo al hacer una historia. Lo normal era que colaborasen los dos y se trillasen los periódicos y las revistas en busca de ideas, discutiendo entre ellos las que se les ocurrían y elaborando luego el guión final. Pero también es verdad que no faltaban las ocasiones en que uno de ellos se iba “a beber cerveza” y le dejaba una nota de dos líneas al otro, que era el que escribía toda la historia aunque luego la firmasen los dos. El único acuerdo que había entre ellos era que el que acabase pasando el guión a máquina, era el que se llevaba el cheque. Según Alan Grant, lo normal era que Wagner se encargase de pasar los guiones de Dredd, Grant los del Perro de Stroncio, repartiéndose entre los dos los de Robo-Hunter.

Entrando en lo que fueron las historias, en este ambiente es en el que debe situarse la moda de las pelis de hombres lobo que desde la serie B que se estilaba en los 70, había evolucionado a principios de los 80 hacia una serie de pelis estupendamente rodadas y muy divertidas con los licántropos de protagonistas, como Aullidos de Joe Dante, Un Hombre Lobo americano en Londres de John Landis, o en Compañía de Lobos, del británico Neil Jordan, una muy lograda versión del clásico de Caperucita Roja que es de mis favoritas del género.
Con aquellos referentes cinematográficos flotando en el ambiente de la época, fue como los hombres lobo llegaron a Mega-City durante el verano de 1983. El Grito del Hombre Lobo (Progs. 322-328), siete episodios con Sub-City como escenario que abarcaban un total de 47 páginas y que presentaban la primera historia íntegramente dibujada por el casi recién llegado Steve Dillon.
Los misiles nucleares de los Jueces Soviets habían dejado dañadas las cimentaciones de la megaciudad. En algunos bloques existían grietas que se extendían al subsuelo de los edificios; y en el subsuelo de MC-1 se encontraba Sub-City, las ruinas de las antiguas ciudades de la costa este sobre las que se había edificado la megaciudad.
A través de una de esas grietas situadas en el bloque Norman Pitlik, varios hombres lobo aparecían en las calles de MC-1 en plena noche de luna llena, atacando de manera indiscriminada a Jueces y ciudadanos. Como mandan los cánones, aquellos que no acababan muertos se transformaban en hombres lobo.



Los residuos radioactivos procedentes de la Guerra del Apocalipsis eran identificados por la Tek Division como la causa de las transformaciones. Tras descubrir que uno de los licántropos abatidos era el antiguo Juez Bram, quien había emprendido años atrás la Larga Marcha a Sub-City, McGruder deducía la procedencia de las criaturas, asignando a Dredd la misión de llevar a cabo la total eliminación de la fuente radioactiva que producía las transformaciones y de todos aquellos licántropos que encontrase.

El resto de la historia centrada en la caza y eliminación de hombres lobo, servía para dar a los aficionados una buena gira por Sub-City y echar un vistazo a sus habitantes, desplazándose Dredd por las ruinas de Brooklyn, Times Square o Central Park, que es donde por fin localizaba a la manada de licántropos y la fuente radiactiva. El propio Dredd resultaba mordido por el líder de la manada, siendo trasladado a la superficie para recibir un antídoto por otro Juez que años atrás también había emprendido la larga marcha a Sub-City y que le encontraba, el Juez Prager, quien veinte años más tarde volvería a regresar a la serie en Out of Undercity (Progs. 1313-1316) para descubrirse que era otro licántropo.

Otra saga de aquel año 1983 que me parece que tiene méritos suficientes como para ser destacada es el Turno Nocturno (en el original The Graveyard Shift, difícil traducción porque a pesar de ser una frase hecha, el literal de “el Turno del Cementerio” explica mejor porqué los hospitales, policías, etc, llaman así a los turnos en que les toca currar por las noches). Mientras la mayoría de historias de Dredd trataban sobre el problema concreto que tocaba resolver, el hilo conductor de The Graveyard Shift (Progs. 335-341) seguía a Dredd durante una noche de servicio en MC-1 mientras aplicaba la ley a los diferentes asuntos que se le presentaban o interactuaba con otros Jueces que también se dedicaban a las tareas propias de una noche de servicio en la megaciudad (McGruder, Hershey o Anderson tenían por ejemplo su aparición en la historia). Ron Smith era el encargado de llevar a cabo las 45 págs. de las que constaba la historia.

En un tono bastante más distendido y con mucha crítica social a cuestas, creo que también merece mencionarse la ley de Bob (Prog. 355), una historia corta de seis páginas dibujada por Gibson que establecía la nueva división en sectores de la megaciudad tras la destrucción generada por la Guerra del Apocalipsis, y ponía de manifiesto el modo en que la Juez Supremo McGruder (o sea, la transposición al papel de Margaret Thatcher), iba a obtener los recursos necesarios para llevarla a la práctica en práctica: es decir, como no podía ser de otra forma, subiendo los impuestos.

Durante los meses de Marzo y Abril de 1984 aparecería The Haunting of Sector House 9 (Progs. 359-363), cinco episodios a cargo de otro de los jóvenes seguidores de Bolland, Brett Ewins, un tío que conseguía muy buenas ambientaciones terroríficas, como posteriormente volvería a demostrar con la Juez Anderson. Y es que, como bastantes de vosotros recordaréis, no sólo de Hombres Lobo vivió el cine de terror de los ochenta. Las pelis de casas encantadas plagadas de extraños fenómenos poltergeist habían cosechado también muy buenas taquillas y obtenido una buena acogida de público a principios de la década. Títulos como El Resplandor de Kubrick, Al final de la escalera de Peter Medak o la propia Poltergeist de Spielberg/Hooper habían generado un nuevo revival y una nueva forma de ver este subgénero, actualizado ahora a la nueva ambientación visual propiciada por el inquietante clásico de Kubrick (con aquellos ríos de sangre saliendo de los ascensores del hotel encantado) y sobre todo por el alarde de efectos que destilaba la peli de Spielberg.

The Haunting of Sector House 9 se detenía por primera vez en mostrar cómo eran y cómo estaban estructuradas las Comisarias de Sector, subcentrales del Departamento de Justicia que controlaban todos los sectores en que se había dividido la megaciudad (casi 400 sectores). Cada Comisaría de Sector albergaba en su interior más de un millar de Jueces con sus correspondientes lawmasters, armería, material pesado para revueltas, cubos, salas de interrogatorio, unidades técnicas y sus propios servicios forenses.
La historia comenzaba con Dredd acudiendo al Sector 9 a investigar el extraño suicidio del Jefe de Sector Erikson, quien había sido hallado muerto de un disparo en sus propias dependencias, las cuales aparecían ahora cubiertas de moho, con una temperatura de 20º por debajo de lo normal y llena de sangre no perteneciente a Erikson. Ante la posible actividad de fenómenos paranormales, Dredd solicitaba la presencia de la Psi Division, siéndole asignado en esta ocasión el Juez Geller, quien pronto se vería incapaz de controlar la situación ante el cariz que tomaban los acontecimientos: sangre brotando de las paredes, pérdida total de las comunicaciones con la sala en que Geller intentaba contactar con la entidad responsable de lo que estaba sucediendo, manos cercenadas que intentaban asesinar al paralizado juez psíquico, paredes que se derrumbaban, objetos que volaban en las salas de interrogatorios y cadáveres poseídos por la entidad que se había adueñado del edificio.

La gravedad de la situación hacía que el Departamento de Justicia decidiese la intervención directa de uno de sus mejores telépatas, el Juez Omar, el nuevo Juez Jefe de la Psi División, a quien Ewins diseñó combinando el clásico uniforme de los Jueces con el marcado misticismo hindú que destilaban sus rasgos y su turbante.
Tras ordenar evacuar el edificio, el examen psíquico de Omar no detectaba la presencia de ninguna entidad muerta, comenzando a intuirse la presencia de un ser vivo detrás de todo aquello. Así, mientras un nuevo ataque de la entidad hacía estallar la sala de control del edificio, las investigaciones llevadas a cabo por Dredd conducían a un delincuente psíquico de elevada peligrosidad al que se consideraba recientemente fallecido, Leroy Tamerlain, dirigiéndose a continuación los Jueces hacia su última residencia conocida, la mansión Bleeke.


Incapaces de comprender cómo había obtenido Tamerlain un poder psíquico de tal magnitud, los Jueces encontraban la respuesta en la mansión Bleeke. Herido de muerte, Tamerlain se había enchufado a un amplificador psíquico para vengarse de los Jueces que le habían conducido al estado cercano a la muerte en que se encontraba. Con su mente aún activa y su cuerpo prácticamente consumido por el uso de aquella tecnología suicida, su cadáver se acababa deshaciendo en polvo al desenchufarlo de la máquina.

A continuación, Wagner y Grant retomaban el tema de los cadetes recién salidos de la Academia y su graduación en Fabricando un Juez (The Making of a Judge, Progs. 370-373), un “Así se hizo...” en torno a la figura de la cadete Dekker, quien a partir de entonces aparecería como la Juez Dekker en posteriores entregas. Siguiendo la tradición de la Academia de la Ley, con esta historia de 25 págs el tema de la graduación de los Jueces de Megacity empezaba además a convertirse en uno de esos temas recurrentes para la serie, presentando siempre nuevos secundarios que luego acababan convirtiéndose en personajes importantes para el desarrollo argumental de las futuras tramas, aun cuando en el caso concreto de Dekker, ésta acabase siendo una de las prematuras y sentidas bajas del cuerpo durante la Guerra Zombi contra Sabbath el Necromagus, narrada por Garth Ennis con motivo de la gran macrosaga veraniega del año 1992, el Día del Juicio.

En el verano de 1984 las macrosagas brillaban por su ausencia, pero el que se redujera la extensión argumental de las sagas para favorecer el que las historias fuesen obra de un único dibujante, no impedía la necesidad de narrar acontecimientos especiales en aquellos periodos vacacionales en los que había más tiempo libre para leer.
Así, los meses de Agosto y Septiembre vieron aparecer otra de aquellas sagas de mediana extensión que no llegaban a superar los dos meses de duración, pero que tampoco se reducían a ser meras historias de carácter episódico sino que buscaban esa continuidad que había caracterizado la serie casi desde sus inicios. De la mano del veterano Ron Smith, Dredd Angel (Progs.377-383) respondía a esos parámetros, en este caso con Angel Malamáquina y el Juez Dredd formando un inusual equipo en la Tierra Maldita al haber conseguido inducir la Tek Division una ilusión en la mente de Malamáquina de ser Dredd su difunto padre, Pa Angel.
Con el atractivo de saber en qué momento se iba a desvanecer la ilusión, y lo que tardaría Malamáquina en saltar al cuello de Dredd, el objetivo de los Jueces a la hora de formar tan discordante pareja, era localizar y rescatar un cargamento de clones procedentes de la estirpe de Fargo que había sido asaltado por una banda de mutantes de la Tierra Maldita durante su traslado a Texas City, para lo que resultaba imprescindible la “reputación” entre los “lugareños” y el conocimiento del terreno que tenía el pequeño de los Angel.
A modo de curiosidad, comentar que entre aquellos pequeños bebés clónicos que Dredd y Malamáquina tenían que recuperar, se encontraba uno que 16 años después iba a regresar a la serie como el segundo Rico Dredd, la alternativa prevista por los Jueces de MC-1 para el día en que Joe Dredd no pueda continuar al frente del Departamento de Justicia.
En todo caso, el tema de los clones tendría una nueva vuelta de tuerca con la revelación de que el propio Dredd era un clon en A Case for Treatment (Prog. 389), un episodio dibujado por Ron Smith en el que con motivo de una evaluación psicológica, salía a la luz la hasta entonces nunca aludida cuestión de que Dredd era un clon del Juez Fargo, el considerado padre del sistema judicial, si bien todavía habría que esperar unos años más para obtener nuevas revelaciones respecto al origen clónico de Joe Dredd.

El universo de los Jueces seguiría aumentando en congruencia y complejidad con la aparición en los Progs. 390-392 de otro nuevo cuerpo judicial que nunca había aparecido hasta entonces en la serie: los Jueces encubiertos, es decir, la Undercover Division, despectivamente conocida entre los ciudadanos y el resto de Jueces de MC-1 como el Escuadrón de Wally.
Sin embargo, lo trascendente vendría inmediatamente a continuación. Si había algo que los  aficionados reclamaban desde los correos, era la vuelta de las grandes macrosagas y nuevas apariciones de la Juez Anderson, así que respondiendo a ambas peticiones populares, Wagner y Grant se lo montaron para que las dos situaciones coincidieran en Ciudad de los Condenados (o de los Malditos, ya puestos con el rollo de las traducciones), que además, a modo de propina, iba a suponer la tercera parte de la Tetralogía basada en las predicciones del Juez Feyy, o lo que es lo mismo, el siguiente paso en la historia de Owen Krysler, el Juez Niño, que es exactamente con lo que pienso enrollarme la próxima ocasión en que me pase por aquí.

:birra:
« última modificación: 27 Noviembre, 2012, 16:31:02 pm por Taneleer Tivan »
¿Está el ser humano preparado para reproducirse por huevos? ¿Y cómo afectaría esto al mundo del tebeo? Cómo veis, no todas las preguntas tienen una fácil respuesta. Sin embargo, nosotros vamos a intentar responderlas...

Last_Avenger

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #26 en: 13 Diciembre, 2011, 15:53:47 pm »
Taneleer... Sé que estas muy liado, pero como te veo puesto en el tema te hago una consulta.

¿Qué se ha llegado a publicar aqui de la Juez Anderson? Es que me gusta el personaje y tengo algunos números suyos, pero no sé si llego a tener colección propia o qué. ¿Podrías guiarne un poco?

Un saludo!

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #27 en: 16 Diciembre, 2011, 11:58:53 am »
A mí también me gusta Anderson. En mi caso, su pareja con Dredd me parece perfecta, como la de Elektra con Daredevil, Chihuahua con Blueberry, alguna más que ahora no caigo, etc. Aparte, me parece un buen personaje cuyo carácter anárquico choca con una sociedad policial y fascista como la de los Jueces. Aunque por distintas razones a las de Dredd, acaba aceptando su papel, porque no hay remedio para la enfermedad de la sociedad en la que vive.

De Anderson en solitario aquí se han publicado apenas tres cosas. Si de Dredd se publica poco, de Anderson no te quiero ni contar. No sé lo qué tendrás, así que te cuento lo que hay en español y tú verás.
A mediados de los 80 se publicaron por MC Ediciones dos historias dentro de la Serie 2000 AD Presenta. La primera de ellas fue El Poseído (Progs. 468-478) del dúo Wagner y Grant y con Brett Ewins al dibujo. Se publicó por capítulos en los nº  3, 4, 5 y 6 de la colección. La otra fue La Hora del Lobo (Progs. 520-531), que también se publicó serializada en los nº 10 a 16 de la misma serie, aunque en uno de ellos no apareció; así de cabeza creo que fue en el 13 o el 15, ahora no me acuerdo. Esta saga es de las que más me gustan de Anderson y además estaba bastante bien dibujada por Barry Kitson, al que seguro que localizas algo más moderno de él en tus tomitos de los Vengadores y los Thunderbolts, porque me da que lo de Amazing como que últimamente no lo frecuentas mucho.

Te pongo algunas de las portadas del 2000AD Presenta, con sus diferentes versiones (unas veces como Judge Anderson y otras como Anderson Psi División), para que identifiques la serie. No sé por qué me da que de éstos son los tebeos que tienes por casa. Esperemos que Kraken publique los Psi Files, que es la versión que Rebellion está sacando de los Complete Case de Dredd.


   


La tercera historia, la rebuscada (la jodida de encontrar, vaya), es una historia corta de Alan Grant y el catalán Enric Badía Romero (el de Axa, para que todos nos situemos), que originalmente procede del 2000AD Annual 1987 y que se titulaba Golem. Aquí la publicó Zinco dentro de aquella colección de 4 prestigios de Dredd que se titulaba Archivos del Crimen. En concreto se publicó dentro del tercer número, exactamente igual que en la edición yanqui de Fleetway/Quality de la que procedía.
Por cierto, curioso también lo de Enric Badía, más conocido fuera que aquí, a pesar de Axa, Rahan y un montón de cosas que hizo para Toutain.

Y bueno, de Anderson formando equipo con Dredd, lo clásico: Las dos sagas del Juez Muerte de Brian Bolland de las que solté un buen rollo por ahí atrás, dos de los encuentros entre Batman y Dredd, uno publicado por Zinco, Juicio sobre Gotham con Bisley, y los dos prestigios de Norma de Morir de Risa con el Joker y los Jueces Oscuros como villanos. Por cierto que fue una pena que aquí se popularizase el formato americano utilizado en la edición yanqui, porque molaban mucho más las ediciones británicas, que lógicamente tenían el tamaño británico/europeo habitual.

Y bueno, de Dredd y Anderson formando equipo hay también otra cosa más: los cuatro últimos episodios de Ciudad de los Condenados que aquí aparecieron en el nº 17 de la serie del Juez Dredd de MC Ediciones, lo que efectivamente quiere decir que los diez primeros episodios se los saltaron por la cara, en una chapuza editorial de esas que te resistes a creer que existan, pero que sí que existen.

Y eso es todo lo que hay. He estado haciendo memoria sobre si llegó a salir algo de Anderson dentro de los tres números de Dredd que salieron en el Cimoc Extra Color, pero no, allí no salió nada.

Un placer, Campeón. Y Felices Fiestas. Y si la semana que viene te toca la Lotería, avisas.

:birra:
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Last_Avenger

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #28 en: 16 Diciembre, 2011, 18:07:22 pm »
Te pongo algunas de las portadas del 2000AD Presenta, con sus diferentes versiones (unas veces como Judge Anderson y otras como Anderson Psi División), para que identifiques la serie. No sé por qué me da que de éstos son los tebeos que tienes por casa. Esperemos que Kraken publique los Psi Files, que es la versión que Rebellion está sacando de los Complete Case de Dredd.

Lo poco que tengo es del 2000AD presenta de MC. Muy poco, la verdad... Pero concretamente es la saga del poseido. Que crack eres...
Tendré que esperar para que saquen algún recopilatorio, poque no estoy para soltar mucha pasta en inencontrables.
Porque de Kraken tendo el de Stromtium Dog el volumen 1, (si, vale, me gustan los poderes psi) y me da pena que sea en Blanco y Negro porque el color era muy bueno. Al menos las historias que tengo en 2000AD presentan en color es una lástima que los recopilatorios no las tengan. Pero en fin... mejor eso que nada...

Un placer, Campeón. Y Felices Fiestas. Y si la semana que viene te toca la Lotería, avisas. :birra:

 :lol: :lol: Muchas gracias. Te lo agradezco enormemente...  :palmas:

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Re:LA PLACA RIFA: EL HILO PARA HABLAR DEL JUEZ DREDD Y DEMAS JUECES DE MEGACITY
« Respuesta #29 en: 02 Enero, 2012, 12:55:54 pm »
Ciudad de los Condenados, o de los Malditos, a gusto del consumidor, se publicó desde Noviembre de 1984 hasta Febrero de 1985, abarcando los catorce episodios que aparecieron entre los Progs. 393 a 406 y comprendiendo un total de 93 páginas.

Yo creo que lo primero que habría que decir de ella es que es una macrosaga fallida en muchos aspectos, concretamente en todos los que se refieren a su proceso de elaboración. Y sin embargo, a la hora de evaluar su resultado final, también me parece justo decir que es una historia que contiene imaginación por un tubo, que tiene un final lo suficientemente abierto como para quedarte con ganas de saber lo que sucederá en un futuro, y que además es un ejemplo perfecto de lo que se conoce como Mega-Epics al referirse a Judge Dredd. Es un clásico. Ya en su época, tuvo la repercusión suficiente como para que Titán decidiera recopilarla en tomo apenas al año de que hubiera concluido su publicación en el 2000AD. Y con portada de Bill Sienkiewicz.



Desde mi punto de vista el mayor problema que tiene Ciudad de los Condenados es su dibujo. O parte de su dibujo, mejor dicho. De acuerdo con lo que se les había comunicado por McManus, Wagner y Grant la escribieron teniendo en mente a Steve Dillon y Ron Smith como únicos encargados de dibujar toda la saga. Sin embargo, Dillon apenas consiguió llevar a cabo la mitad de los episodios que tenía previstos (ep.1, 5-7, 12-13), cumpliendo más o menos Ron Smith con los que le habían asignado (ep. 2-3, 10, 14), y teniendo que acudirse para cumplir el resto de entregas a Ian Gibson (ep. 8-9), que se adaptó como pudo a una historia que no tenía mucho que ver con lo que le gustaba dibujar, y al prescindible Kim Raymond (ep. 4 y11) que juraría que nunca más volvió a dibujar nada de Dredd después de aquello. Además, no fue sólo que Dillon no consiguiese entregar a tiempo, sino que incluso varias páginas de uno de los capítulos que ya tenía dibujados se perdieron, debiendo volver otra vez a dibujarlas para poder cumplir a tiempo, lo que alteró todo el turno rotatorio e hizo entrar a Gibson en el proyecto.

En el apartado del guión la historia quedó bien, pero yo diría que casi de chiripa. Me explico: inicialmente estaba planteada como una macrosaga destinada a tener más de 20 episodios de duración, y sin embargo, al final se quedó en poco más de la mitad. Oficialmente, la cuestión fue que a medida que Wagner y Grant avanzaron en la historia, empezaron a sentirse incómodos con el tema de los Viajes en el Tiempo, así que hacia más o menos la mitad de la saga, decidieron acortarla a los catorce episodios en que finalmente quedó. Mi impresión, viendo historias con viajes en el tiempo que luego escribió Wagner en solitario (Dead Reckoning, Fog on the Eerie), es que fue Alan Grant quien más hizo de los dos porque Ciudad de los Condenados acabase antes del tiempo que inicialmente estaba previsto.

Ahora bien, a pesar de todas estas cosas que es obligado mencionar para que cada uno pueda hacerse su composición de lugar, la saga me parece que al final estaba bien hilvanada y tenía buenas bases. Sin contar con lo bien dibujados que estaban los episodios de Dillon y la buena ambientación que transmitían los episodios de Ron Smith, es además innegable que tenía otras dos bazas para engancharte: por un lado, el regreso de Anderson al papel protagonista, y por otro, el nuevo paso adelante que se daba en la trama del Juez Niño, esta vez con el desenlace de la saga, revelando la verdad que existía detrás de la profecía del Juez Feyy y la interpretación correcta de la misma.

La historia aparecía situada en el año 2107, aproximadamente tres años después de la expeditiva ejecución de Owen Krysler llevada a cabo en Angeles del Destino.
Comenzaba con McGruder informando a Dredd y Anderson de que los científicos de la Tek Division habían logrado construir la primera máquina del tiempo, un prototipo cuasiexperimental denominado Proteus, en claro homenaje al Viaje Alucinante de Richard Fleisher, todo un clásico. De hecho, si lo piensas un poco, Proteus es un clásico para cualquier viaje fantástico que se precie de serlo. Por poner otro ejemplo, en Operación Proteus, una de mis novelas favoritas de Viajes en el Tiempo, James P. Hogan también utilizaba la misma denominación para su máquina del tiempo.
Volviendo al tema, el caso es que dadas las posibilidades que abría la tecnología descubierta, McGruder ordenaba a Dredd y Anderson utilizar la Proteus para viajar trece años hacia delante en el futuro y averiguar la verdad sobre las profecías del Juez Feyy acerca de la destrucción de MC-1 en el año 2120. Con Owen Krysler, el supuesto salvador de la megaciudad, fallecido, McGruder buscaba soluciones alternativas y trataba de descubrir lo que iba a suceder, decidiendo enviar a sus dos mejores Jueces al futuro a fin de recopilar la información necesaria para prevenir la catástrofe, si es que ésta efectivamente tenía lugar.



La llegada de los dos Jueces de Mega-City tenía lugar a finales de Abril del año 2120. Trece años adelante en el futuro, la megaciudad aparecía cubierta por una lúgubre capa de oscuridad y parecía encontrarse desierta. El panorama que se extendía ante los ojos de Dredd y Anderson era desolador. Por todas partes se divisaban escombros y las ruinas mostraban un aura de decadencia cuyos restos psíquicos eran identificados por Anderson como pertenecientes a una extraña criatura humanoide de múltiples extremidades y con cierta semejanza a una araña humana.

Explorando las desiertas calles y autopistas de MC-1 con las lawmasters traídas a bordo de la Proteus [como me imagino que muchos desconocéis la iconografía de los Jueces, a ver si algún día aprovecho para explicar un poco de qué van las motos de los Jueces, las lawmasters –traducibles algo así como los Magistrados– y sus pistolos, las lawgivers, que serían algo así como los Legisladores] Dredd y Anderson encontraban por fin signos de vida: un harapiento ciudadano que prefería suicidarse antes de que le cogieran para interrogarlo. La respuesta a su comportamiento la encontraban al dirigirse a la Comisaría de Sector más próxima: los Jueces de MC-1 aparecían ahora transformados en vampiros que se alimentaban de la sangre de sus ciudadanos, a los que almacenaban como ganado para servirles de alimento.
Infiltrándose en el edificio y accediendo a los registros de lo sucedido, descubrían que todo había tenido lugar cuatro meses atrás. Antes de que pudieran seguir profundizando en lo ocurrido, resultaban interceptados por la Juez Hershey y varios Jueces más en sus nuevas formas vampíricas. Tras un breve combate y un par de expeditivas ejecuciones, Dredd y Anderson abandonaban el edificio, dirigiéndose a un lugar seguro en el que poder seguir visionando los discos de información obtenidos en la Comisaría de Sector.

Lo que descubrían es que, como si hubiera sido arrollada por un huracán psíquico, la ciudad había sido conquistada y transformada en un espacio inferior a una hora. El responsable era un ser dotado de vastos poderes psíonicos que únicamente se había identificado a sí mismo como “el Mutante”, sin haberse llegado nunca a saber ni quién era ni de dónde venía.
Todas las armas de los Jueces se habían mostrado inefectivas contra él. En cuestión de segundos había hecho descender una lóbrega atmósfera sobre toda la ciudad que había quebrado el espíritu de sus habitantes. De la nada habían aparecido bestias monstruosas que atacaban a quienes se encontraban en su camino, los edificios se derrumbaban y en todas partes habían aparecido fenómenos sobrenaturales que contradecían las leyes físicas. Anderson y el resto de miembros de la Psi Division habían sido los primeros en caer asesinados al intentar oponerse a la criatura. En los últimos momentos de la grabación, McGruder y todos los demás jueces habían sido transformados en vampiros por la voluntad de aquel ser, condenados a alimentarse de la sangre de sus propios ciudadanos. Ningún rastro de Dredd. El último paradero registrado del Mutante antes de interrumpirse el vídeo era el propio Palacio de Justicia.
Ante semejante panorama, Anderson proponía regresar a su tiempo e informar a McGruder de lo que habían descubierto. Dredd decidía que fueran más allá: era imperativo dirigirse al lugar del que emanaba la oscuridad y descubrir quién era el tal Mutante y de dónde había venido. El problema que tenían era que el Mutante también había detectado su presencia.



Tras resultar destruida una de las lawmasters, Dredd perdía los ojos al empalárselos una de las criaturas que el Mutante había arrojado contra ellos. Dredd estaba jodido, aunque en realidad no era un problema tan grande como parecía, ya que en el siglo XXII la implantación de ojos bionicos, con visión infrarroja incluida, se encuentra al alcance del Departamento de Justicia. El tema, claro, es que antes había que regresar a MC-1 para conseguirlos.
Separado de Anderson, Dredd caía en poder del Mutante y averiguaba por fin de quién se trataba: un clon evolucionado de Owen Krysler, el Juez Niño, un experimento creado por Grunwalder a partir de las muestras de ADN tomadas a Krysler antes de ser ejecutado por los Jueces. Su aspecto monstruoso estaba acorde con su anormal y casi omnipotente poder psíquico. Conservando todos los recuerdos de Krysler, culpaba a Dredd y a los Jueces de MC-1 de su aspecto monstruoso y les condenaba a ellos y a su ciudad a ser muertos en vida. El propio Dredd había sido convertido en un zombie sin mente a las órdenes de Krysler, con lo que el verdadero Joe averiguaba por fin cuál había sido su destino a manos de Krysler trece años después.

Recreándose en su agonía, el Mutante convertía a Dredd en objeto de una caza humana por parte de su propio zombie a lo largo de la Ciudad Condenada. Para compensar la ceguera de Dredd, propiciaba el reencuentro con Anderson a fin de que la telépata le sirviera de ojos. Al mismo tiempo, la Juez psíquica resultaba herida en una pierna para que Dredd tuviera que cargar con ella durante la implacable persecución del zombie, una persecución que tenía lugar muy en la onda de otro clásico de la Ciencia Ficción y de las historias de Viajes en el Tiempo que se acababa de estrenar ese año, el Terminator de James Cameron, con Reese, Sarah Connor y el T-1 como protagonistas de la persecución.
El caso es que si algo caracteriza a Dredd es que además de ser un cabrón, es un cabrón muy listo. Así que dirigiéndose a la antigua Comisaria de Sector 20, Anderson y él lograban teletransportarse a la Proteus, iniciando el regreso a su propia época. El Mutante se daba cuenta demasiado tarde de la jugada de Dredd y lo único que conseguía era que el zombie les alcanzase en la propia sala de teletransporte y les siguiese hasta la Proteus y su propia época.


En el 2107, la Proteus regresaba a casa apenas un minuto después de haberse marchado al futuro. De ella emergían unos Dredd y Anderson completamente machacados y hechos polvo. El zombie se había apagado por completo al perderse el alcance temporal con Owen Krysler. Informando a McGruder de lo que habían descubierto, Dredd exponía su idea: partir inmediatamente hacia Xanadu y destruir a Krysler en ese mismo momento, antes de que llegase a salir del tanque de clonación. Aunque McGruder planteaba el peligro de alterar de aquella manera la línea temporal, Dredd imponía su fría lógica: el peligro se encontraba precisamente en no hacerlo. Si no hacían nada, la destrucción total en el 2120 era segura, no había alternativa posible. Es decir, exactamente la misma solución que se había planteado Skynet en el clásico de Cameron.

Unos días más tarde, los repuestos Dredd y Anderson aterrizaban en el planeta Xanadu y ejecutaban al monstruoso y recién nacido clon del Juez Niño cuando este acababa de salir de su tanque de clonación. La sentencia también era de muerte para Grunwalder y todos aquellos que habían intervenido en el proceso de clonación.
Con la definitiva desaparición de Krysler se cerraba el ciclo preconizado por Feyy. El Juez Omar informaba a McGruder que los precognoscitivos (precogs) de la Psi División no encontraban ya ningún rastro del desolador futuro que antes habían advertido, con lo que el caso del Juez Niño podía considerarse definitivamente cerrado.
A modo de conclusión, Anderson advertía sin embargo a Dredd de que aún quedaban paradojas temporales sin explicación: si Owen Krysler efectivamente ya no existía y ese futuro nunca había tenido/tendría lugar, ¿por qué Dredd aún tenía ojos biónicos y por qué su zombie del año 2120 se encontraba ahora en el museo del Palacio de Justicia?

Las preguntas de Anderson en aquella última página planteaban sus dudas. Pero al desarrollarse los tebeos de Dredd en tiempo real, no habría más remedio que esperarse a Enero de 1998 para que transcurriesen los trece años contados en la historia y se publicase En el Año 2120 (Prog. 1077), el único Prog en la historia del 2000AD que ha dedicado la totalidad de sus páginas única y exclusivamente a Judge Dredd, homenaje que se extendía también a Anderson, coprotagonista también del epílogo que iba a suponer la definitiva conclusión de la saga.

Y es que para el personaje que más consecuencias tuvo Ciudad de los Condenados fue precisamente para la Juez Anderson. Las respuestas que se fueron generando en los correos durante su publicación, dejaron claro que su popularidad era un hecho. Era un buen momento para incorporar protagonistas femeninos a la revista y la telépata de la Psi Division se estaba ganando el derecho a tener su propia sección en solitario. Así que, ya que se iba a dar ese paso, McManus lo tuvo claro. Si tenía el favor del público, nada de historias cortas o episodios en solitario, sino una macrosaga exactamente igual que podían tenerlas Dredd, Slaine o Johnny Alpha, y con Wagner y Grant como sus creadores al mando de la historia.
Y claro, ya puestos a atender las peticiones del lector, sólo había otro personaje cuyo regreso podía recibir tantas peticiones o más que el de la telépata. Efectivamente, el del Juez Muerte; y de paso, acompañado del resto de los Jueces Oscuros. Así que ya podéis imaginaros de qué va a ir esto a la próxima ocasión.

:birra:
« última modificación: 10 Enero, 2012, 14:41:05 pm por Taneleer Tivan »
¿Está el ser humano preparado para reproducirse por huevos? ¿Y cómo afectaría esto al mundo del tebeo? Cómo veis, no todas las preguntas tienen una fácil respuesta. Sin embargo, nosotros vamos a intentar responderlas...

 

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