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Autor Tema: Sandman: El Club de Lectura de nuestros sueños  (Leído 533 veces)

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Re:Sandman: El Club de Lectura de nuestros sueños
« Respuesta #15 en: 27 Octubre, 2026, 19:56:32 pm »
Cojo sitio y en cuanto tenga tiempo, me leo el primer número. De la librería vengo con él.

Desconectado Kaulso

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Re:Sandman: El Club de Lectura de nuestros sueños
« Respuesta #16 en: Ayer a las 11:41:38 »
A continuación, os ofrezco el texto con el que abre el libro The Sandman Companion, que escribió Hy Bender en 1999. Es un ensayo bastante didáctico para hablar de lo más básico de la obra y la importancia que tenía en su época, quedando quizás un tanto añejo en la actualidad.

El extracto proviene de la traducción de la edición de Planeta DeAgostini incluida en el séptimo volumen de la mítica "edición negra". En el proceso, he corregido algunas partes y he actualizado unas pocas, como los cómics de Sandman que se publicaron al finalizar la serie regular. :birra:



EMPEZAR CON SANDMAN

"Lo más bonito que podemos experimentar es lo misterioso. Es el origen del arte y la ciencia verdaderos".
ALBERT EINSTEIN

Los misterios son vitales para nuestras vidas y para las historias que alimentan nuestras vidas. Pero, al igual que conviene estudiarse una guía o un plano antes de viajar a un lugar nuevo y fascinante, quizá te resulte útil cierta información antes de viajar al complejo mundo de Sandman. En este capítulo se responden algunas de las preguntas más frecuentes sobre la serie.

¿DE QUÉ VA SANDMAN?

Frívolamente, podríamos decir que va de dos mil páginas de historias. Y no nos faltaría razón en esa respuesta superficial: si la serie pudiese resumirse en varios párrafos, sus creadores no habrían necesitado dos mil páginas para contarla. Pero, en resumen, Sandman va de un ser que es la personificación de los sueños y gobierna el lugar donde pasamos una tercera parte de nuestras vidas. La serie cuenta cómo ese ser divino se cuestiona sus actos en el pasado y las consecuencias de ese cuestionamiento, y habla de los memorables personajes que se encuentra por el camino. Sandman va también de escudriñar bajo la superficie de las cosas y reconocer la importancia de los sueños, los mitos y lo que hay de trascendente en nuestras vidas. Y Sandman va de historias: de dónde vienen y cómo nos dan forma.

¿CÓMO ESTÁN ORGANIZADOS LOS TOMOS RECOPILATORIOS DE SANDMAN?

Sandman se publicó originalmente como una serie mensual de cómics de 24 páginas. Siguiendo las convenciones de la industria del cómic, cada número iba numerado secuencialmente, empezando por el número 1 (publicado en noviembre de 1988) y terminando por el número 75 (publicado en marzo de 1996). Además, en septiembre de 1991 se publicó un número de 48 páginas titulado The Sandman Special, así que la serie tiene un total de 76 números.

Debido a la popularidad de Sandman entre los lectores, DC decidió recopilar los números en tomo a partir de mayo de 1990. Esto no les impuso ninguna estructura artificial a las historias de Sandman, ya que Neil Gaiman estaba escribiendo largos arcos argumentales que ocupaban varios números. Por ejemplo, el primer arco argumental de Gaiman ocupó ocho números, por eso el primer tomo recopilatorio, Preludios y nocturnos, contiene los números 1 a 8; el segundo arco argumental ocupó los números 9 a 16, por eso el segundo tomo recopilatorio, Casa de muñecas, contiene los números 9 a 16; y así sucesivamente. Pero la cosa se complica porque Gaiman escribía varias historias de un solo número a continuación de un arco argumental largo; por eso, los tomos recopilatorios no siempre siguen la numeración secuencial de la serie. Por ejemplo, la colección de historias cortas Fábulas y reflejos contiene los números 29 a 31, 38 a 40 y 50, más The Sandman Special.

Como nota curiosa, en las primeras recopilaciones de Casa de muñecas hubo una particularidad y es que empezaban con el número 8 de la colección, ya que era un número atractivo para abrir el tomo, además de que en términos de publicación fue el primer volumen publicado de la serie en el año 1990. Se temía que empezar con el primer arco argumental no habría mucha posibilidad de que se continuase la reedición de la serie. Actualmente las reediciones empiezan ese tomo por el número 9, sin excepción.

Aparte de eso, la organización en tomos de los números originales de Sandman es muy sencilla. Estos son los diez tomos recopilatorios y sus contenidos:

I. Preludios y nocturnos: Contiene Sandman #1-8. Ha llevado introducciones de F. Paul Wilson, Karen Berger y Patrick Rothfuss.
II. Casa de muñecas: Contiene Sandman #9-16. Introducción de Clive Barker.
III. País de sueños: Contiene Sandman #17-20. Introducción de Steve Erickson.
IV. Estación de nieblas: Contiene Sandman #21-28. Introducción de Harlan Ellison.
V. Juego a ser tú: Contiene Sandman #32-37. Introducción de Samuel R. Delany.
VI. Fábulas y reflejos: Contiene Sandman #29-31, 38-40, 50, The Sandman Special #1 y una versión ampliada de la historia “Miedo a caer” procedente de Vertigo Preview. Introducción de Gene Wolfe.
VII. Vidas breves: Contiene Sandman 41 a 49. Introducción de Peter Straub.
VIII. El fin de los mundos: Contiene Sandman #51-56. Introducción de Stephen King.
IX. Las Benévolas: Contiene Sandman #57-69 y la historia corta “El castillo” procedente de Vertigo Jam #1. Introducción de Frank McConnell.
X. El velatorio: Contiene Sandman #70-75 y material de The Dreaming #8. Introducción de Mikal Gilmore.

Aquí nos referiremos a cada número por su número en la serie (Sandman #42) o por su posición en un tomo recopilatorio (capítulo 2 de Vidas breves). Puedes utilizar la lista anterior para traducir una referencia a otra.

De todas formas, Gaiman no quiso dejar de lado su creación y, a lo largo de los años, ha seguido escribiendo sobre los Eternos en varias series y novelas gráficas. A continuación se presentan las más esenciales que ha realizado:

- Death: The High Cost of Living #1-3 (1993). Primera miniserie protagonizada por Muerte e ilustrada por Chris Bachalo.
- Sandman Midnight Theatre (septiembre 1995). Cómic en el que Morfeo se cruza con el Sandman de la Edad de Oro. Dibujo de Teddy Krinstiansen.
- Death: The Time of Your Life #1-3 (1996). Segunda miniserie protagonizada por Muerte e ilustrada por Chris Bachalo.
- Dust Covers: The Collected Sandman Covers (enero 1998). Recopilación de las cubiertas de Dave McKean. Incluye la historia corta "The Last Sandman Story" ilustrada por el artista.
- Vertigo Winter's Edge #1 (enero 1998). Historia corta protagonizada por Deseo e ilustrada por John Bolton.
- Vertigo Winter's Edge #2 (enero 1999). Historia corta protagonizada por Muerte e ilustrada por Jeff Jones.
- The Sandman: The Dream Hunters (1999). Novela ilustrada a cargo de Yoshitaka Amano.
- Vertigo Winter's Edge #3 (enero 2000). Historia corta protagonizada por Deseo e ilustrada por Michael Zulli.
- Sandman: Endless Nights (noviembre 2003). Novela gráfica en la que se presentan 7 historias protagonizadas por cada Eterno. Cada una es ilustrada por un artista diferente.
- The Sandman: The Dream Hunters #1-4 (2009). Adaptación de P. Craig Russell de la novela que se publicó en 1999.
- The Sandman: Overture #1-6 (2013-15). Miniserie que sirve de precuela de los acontecimientos de la serie. Ilustrada por J. H. Williams III.
- Dream States: The Collected Dreaming Covers (enero 2014). Recopilación de varias cubiertas de Dave McKean. Incluye la historia corta "Fish out of Water" ilustrada por el artista.

¿POR QUÉ DEBERÍA LEER UN CÓMIC?

Si alguien preguntase: "¿Por qué debería leer libros?" o "¿Por qué debería ver películas?", la pregunta nos parecería absurda. Pero a pesar del hecho de que hace años que se realizan obras excepcionales en forma de cómic, los cómics aún no han alcanzado la aceptación de la que gozan otros medios. Neil Gaiman ilustra este punto con una anécdota:

"En una fiesta en Londres, el editor de la página de reseñas literarias de un periódico importante entabló conversación conmigo, y hablamos agradablemente hasta que me preguntó cómo me ganaba la vida. "Escribo cómics", le dije, y vi cómo el interés del editor se evaporaba de inmediato, como si de pronto hubiese comprendido que estaba hablando con alguien de menor categoría.

Intentó ser educado y preguntó: "¿Ah, sí? ¿Qué cómics has escrito?" Dije unos cuantos títulos y él asintió mecánicamente. Al final, añadí: "También he hecho una cosa titulada Sandman". En ese momento se emocionó y exclamó: "Espera, yo te conozco. ¡Eres Neil Gaiman!". Asentí. "Dios mío, tú no escribes cómics", dijo. "¡Tú escribes novelas gráficas!"

Supongo que lo decía como un cumplido. Pero de repente me sentí como alguien a quien le hubiesen informado de que en realidad no era una puta, sino una señorita de la noche.

Obviamente, aquel editor había oído cosas buenas de Sandman, pero estaba tan anclado en la idea de que los cómics son una lectura juvenil que no concebía que algo bueno pudiese venir del campo del cómic. Necesitaba meter a Sandman en una caja para convertirlo en algo respetable".


Si no sueles leer cómics, quizá te sientas identificado con ese editor. Los cómics son un medio relativamente joven con un siglo de vida y, al igual que otros medios nuevos, han sido catalogados como entretenimiento menor, destinados fundamentalmente a los niños y a las clases bajas.

Las películas también atravesaron un período difícil. Pasaron décadas hasta que la gente se tomó en serio el cine como forma de arte y lo consideró un medio con virtudes tan singulares que puede apelar al corazón humano con tanta fuerza como cualquier otro.

Los cómics son un medio de expresión igual de legítimo. Después de todo, el término "cómic" simplemente hace referencia a la combinación de palabras e imágenes en forma de viñetas secuenciales. Si pueden conmovernos las palabras solas (como en las novelas) o solo las imágenes (en los cuadros, por ejemplo), ¿por qué no la unión de ambas?

Samuel R. Delany, autor de Dhalgren, La intersección de Einstein y Babel-17, nos da la razón: "Cada medio hace cosas que los demás no pueden, y un medio no puede sustituir a otro. Lo que se puede hacer en los cómics no puede hacerse en las películas. Lo que puedes hacer sobre el escenario no puedes hacerlo en una novela. Uno no debería fijarse en el contenido, sino en la intensidad con que la forma de un medio difunde la experiencia de ese mismo medio".

"Por ejemplo", prosigue Delany, "el cómic maneja el tiempo de un modo que la narración verbal y las películas no pueden lograr. En un cómic, puedes tener tres viñetas seguidas en las que la acción esté separada por medio segundo, seguidas de una cuarta del mismo tamaño y en la misma tira, ambientada un siglo después, y la transición resultará lo más natural. Un cómic también puede pasar a cámara lenta o a cámara rápida a la perfección. Y un cómic puede aumentar el impacto yendo y viniendo, una viñeta tras otra, entre primeros planos y planos generales, creando una energía tremenda con su alternancia. Esos mismos efectos en una novela o en una película provocarían un efecto rarísimo”.

Los cómics pueden enmarcarse en un terreno intermedio entre las novelas y las películas. El aspecto visual de un cómic suele hacerlo más accesible que la prosa sin más y te facilita la entrada en una narración al darte una base de imágenes con las que puedes jugar. Al mismo tiempo, un cómic es estático y puede darte solo unos detalles concretos de una escena, por eso te obliga a rellenar con la imaginación una cantidad enorme de información. Este proceso te garantiza una experiencia más íntima e introspectiva de la que tendrías viendo una película.

El innovador guionista de cómics Alan Moore se muestra especialmente arrebatado por la combinación de palabras e imágenes, que en su opinión tiene un componente biológico: "Nuestros cerebros están divididos en dos hemisferios, derecho e izquierdo", explica Moore. "El derecho es la parte preverbal y subconsciente, que se ocupa de las imágenes; y el izquierdo es la parte verbal y racional, que se ocupa del lenguaje. El cómic es casi el único medio que hace actuar a los dos hemisferios del cerebro al mismo tiempo. Cuando miras la viñeta de un cómic, el hemisferio derecho descodifica las imágenes al mismo tiempo que el izquierdo descodifica las palabras. Como autor, hay muchas maneras de explotar este proceso; por ejemplo, creando una imagen que muestre una cosa y acompañándola de un texto que diga algo muy distinto, puedes conseguir una especie de flash en el cerebro de un lector. La gama de posibles efectos sutiles es extraordinaria y, de momento, prácticamente sigue sin explorarse. Ese potencial es lo que hace que me emocione con los cómics".

El autor y filósofo de los cómics Scott McCloud hace hincapié en otra yuxtaposición: la que hay entre dos viñetas secuenciales. En su libro Entender el cómic: El arte invisible, McCloud señala que cuando solo vemos una parte de algo, completamos automáticamente las piezas que faltan con nuestra imaginación. Para demostrarlo, el libro de McCloud muestra una viñeta en la que alguien levanta un hacha por detrás de un hombre y una segunda viñeta donde un efecto de sonido que reza "EEYAA!!" flota sobre una ciudad iluminada por la luna. Según McCloud, "aunque yo dibuje un hacha omniosa en este ejemplo, no soy yo quien propina el hachazo, ni quien decide la fuerza del golpe, ni quien grita ni por qué lo hace. Eso, querido lector, ha sido obra tuya. Todos habéis metido ese crimen, cada cual con su peculiar estilo. Todos vosotros habéis participado en ese asesinato, vosotros empuñasteis el hacha y descargasteis el golpe. Matar a un hombre entre viñetas es condenar a infinitas muertes".

McCloud afirma que esto es aplicable a cualquier secuencia en el cómic: "Varias veces en cada página se suelta al lector, como si fuera un artista del trapecio, al aire libre de la imaginación... ¡para recogerlo a continuación en los brazos siempre estirados de la siguiente viñeta! (...) Desde las viñetas sólo puede transmitir información visual. Pero entre viñetas ninguno de nuestros cinco sentidos se ve requerido. ¡Y por eso mismo todos ellos se ven empleados!"

En opinión de McCloud, este acto en el que se rellena la acción entre viñetas "fomenta una intimidad superada tan sólo por la palabra escrita, una suerte de contrato tácito y secreto entre el creador y su público [en el que] tomamos dos imágenes estáticas y les damos vida, movimiento y la ilusión del tiempo. (...) Los creadores del cómic nos invitan a que participemos en un baile silencioso de lo visto y lo no visto. Lo visible y lo invisible. Este baile es exclusivo de los tebeos. Ningún otro arte da tanto a su público al tiempo que le exige otro tanto".

¿Los escritores y dibujantes son conscientes del potencial de los cómics? Es probable que aún no. Por ejemplo, los lectores aún están esperando una obra de cómic con tanta fuerza que defina esta forma de arte del modo en que, por ejemplo, Guerra y paz, de Lev Tolstói, define la novela o Ciudadano Kane, de Orson Welles, define el cine.

Pero el cómic está avanzando hacia ese punto. Durante los últimos 25 años, algunas luminarias como Alan Moore (guionista de V de Vendetta, La Cosa del Pantano, Watchmen, Miracleman y From Hell), Frank Miller (guionista/dibujante de El regreso del Caballero Oscuro) y Art Spiegelman (guionista/dibujante de Maus, que fue el primer cómic dramático en ganar un premio Pulitzer) han creado cómics increíbles. Y los precedentes artísticos creados por estos talentos le abrieron las puertas a Neil Gaiman para la creación de Sandman.

¿CÓMO SE CREABA UN NÚMERO DE SANDMAN?

Un número comenzaba con el escritor Neil Gaiman soñando una historia que quisiera contar. Gaiman comentaba la historia con su editora, Karen Berger, y luego escribía un guión. Primero, Berger lo revisaba y luego se enviaba al dibujante que Gaiman y Berger hubiesen decidido que era estilísticamente adecuado para la historia. Un dibujante es un ilustrador que dibuja a lápiz y que transforma a los personajes escritos y las instrucciones estilísticas en imágenes dinámicas.

Elegir al dibujante era un paso clave. Primero, Gaiman intentaba casar una historia con un dibujante cuyo estilo fuese el adecuado para dotarla de vida. En segundo lugar, Gaiman adaptaba su escritura a las virtudes del dibujante; de hecho, creía tanto en esto que nunca empezaba a escribir el guion de una historia hasta saber quién iba a dibujarla. Gaiman también les preguntaba a los dibujantes qué era lo que más y lo que menos les gustaba dibujar, porque quería darles un material que a cada dibujante le apeteciese ilustrar. Creía que ese entusiasmo se reflejaría inevitablemente en la obra terminada. Entre los dibujantes que destacaron en la realización de la obra se encuentran Sam Kieth, Mike Dringenberg, Michael Zulli, Kelly Jones, Shawn McManus, Jill Thompson y Mark Hempell.

Cuando ya se había elegido al dibujante, Gaiman desarrollaba su idea original en forma de guion, que funcionaba como el plano de la historia. Dividía la historia en páginas y en las unidades individuales de cada página llamadas viñetas (que pueden considerarse ventanas al mundo de la historia). Gaiman escribía guiones muy detallados que describían la disposición de las viñetas en cada página, las imágenes de cada viñeta y sutilezas como el ambiente que quería crear. También incluía los créditos, las cajas de texto, los diálogos y toda la verborrea que aparecía en las páginas impresas, además de sugerencias para el rotulista y el colorista.


Neil Gaiman, escritor y timonel creativo de Sandman.
Fotografía realizada por Kelli Bickman en 1995.

Cuando Gaiman había terminado, el guion pasaba a la editora Berger para que editase y le diera el visto bueno, y luego pasaba al dibujante al que Gaiman y Berger hubiesen elegido. Berger revisaba el dibujo cuando llegaba para comprobar que la narración reflejaba el guion y que los personajes y las escenas estaban representados fielmente. Luego preparaba el dibujo para la rotulación pegando bocadillos y cajas de texto en fotocopias de las páginas a lápiz. Esto le servía de guía al rotulista Todd Klein, que hizo un trabajo espectacular rotulando a mano la serie durante los siete años que duró su andadura (las únicas excepciones fueron los números 11 y 12, que Klein se saltó porque estaba de viaje de novios).

Una vez estaban rotuladas las páginas, se enviaban al entintador que Berger y Gaiman hubiesen decidido que le iba bien al estilo del dibujante. Un entintador es un artista que transforma los dibujos a lápiz del dibujante en líneas negras que pueden reproducirse añadiendo una amplia gama de texturas, sombras y profundidad. En esta serie está el caso particular de Mike Dringenberg, el cual comenzó entintando los lápices de Sam Kieth en los primeros números para luego pasar a la labor de dibujo, el cual fue entintado en su mayoría por Malcolm Jones III.

Luego se enviaban las páginas a un colorista: en concreto, Robbie Busch para los números del 1 al 18, Steve Oliff para los números del 19 al 22, Daniel Vozzo para los números del 23 al 49 y del 51 al 75, y Lovern Kindzierski para el número 50. Busch y Vozzo pintaban reproducciones del dibujo con acuarelas; estas "guías de color" pasaban a los separadores, que traducían los colores a combinaciones de rojo, amarillo, azul y negro. Oliff y Kindzierski tenían estudios preparados para hacer separaciones de color y se ocupaban de hacer las separaciones ellos mismos, lo cual les daba un control mucho mayor sobre el resultado del coloreado. (Hoy en día, casi todo el coloreado de los cómics se hace directamente en el ordenador, lo cual elimina la necesidad de guías de color y da un control creativo total al colorista).

Mientras sucedía todo esto, el artista Dave McKean creaba una portada increíble para la historia que ponía en evidencia al resto de portadas de cómic, una hazaña que logró realizar en todos los 76 números de Sandman.

Y finalmente, cuando Berger, su editor adjunto y el personal de producción de DC ensamblaban todas las páginas, el número de Sandman se enviaba a imprenta... y todos comenzaban a trabajar en el número del mes siguiente.

¿POR QUÉ ES TAN LARGA LA SERIE?

Dos mil páginas pueden parecer una cantidad de espacio exagerada para dedicárselo a una sola historia. Pero la historia principal de Sandman, centrada en el protagonista, no se narra de manera lineal; y, lo que es aún más importante, Neil Gaiman construyó la serie para que funcionase como una especie de máquina de historias. "Hice a Sandman tan viejo como el universo", comenta Gaiman, "porque eso me daba todo el tiempo del mundo y todo el espacio para jugar. Y lo convertí en la encarnación de los sueños y las historias porque eso me daba un marco para contar prácticamente cualquier clase de historia".

Gaiman aprovechó ese marco. La serie incluía historias tan diversas como una historia tradicional africana de mil años de antigüedad sobre el amor prohibido; un día con César Augusto, que nos revela el verdadero motivo de la caída de Roma; un vistazo al papel que jugó una cabeza cantante en la Revolución Francesa; y docenas de sucesos extraños y maravillosos que se mezclan y saltan adelante y atrás en el tiempo y el espacio... como si los estuvieras soñando.

En cierto modo, las diversas historias funcionan como unidades independientes. Era más práctico que fuese así, porque Sandman se publicó originalmente en entregas mensuales de 24 páginas, y con cada número se incorporaban nuevos lectores a la serie. Pero las diversas historias pueden considerarse también piezas de un inmenso rompecabezas que contribuyen a dar forma a la historia principal sobre el personaje de Sandman.

Si estás acostumbrado a una narración más lineal, piensa en estas palabras escritas hace años por el famoso novelista Milan Kundera: "La tensión dramática es la auténtica maldición de la novela, porque lo transforma todo, hasta las páginas más hermosas, hasta las escenas y comentarios más sorprendentes, en simples pasos hacia la resolución final, donde se concentra el sentido de todo lo anterior. Una novela no debería ser como una carrera de bicis, sino un banquete con muchos platos". Sandman es un banquete con muchos platos.

¿CUÁLES SON LAS INFLUENCIAS LITERARIAS DE SANDMAN?

Neil Gaiman es un tipo muy culto, así que podría afirmarse que Sandman es el resultado de toda una biblioteca de libros y cómics. Gaiman se muestra reacio a citar todos los libros en los que se inspiró, pero ha señalado la influencia de obras de autores de ciencia ficción como Roger Zelazny y Samuel R. Delany, y en el terreno de los cómics, la obra de su amigo y mentor Alan Moore.

Moore confirma y amplía estas fuentes: "A Neil y a mí nos impresionó mucho la Nueva Ola de la ciencia ficción de mediados de los 60. Samuel R. Delany era, y sigue siendo, un escritor increíble. Las novelas del difunto Roger Zelazny, como El señor de la luz y La isla de los muertos, también eran extraordinarias, y emocionalmente les daban un toque creíble a historias de fantasía de calidad".

"El movimiento de la Nueva Ola también nos aportó visiones increíbles de otros escritores", añade Moore, "como J.G. Ballard, M. John Harrison y John Sladek. Su cosmovisión era tan diferente que, la primera vez que la leías, casi resultaba incomprensible. Pero muy pronto se volvió adictiva, como una droga".


Un boceto inédito de Sandman que en principio iba a usarse para un cromo.
Dibujo de Teddy Kristiansen.

"La Nueva Ola generó un estallido de energía inmenso que revitalizó la imaginación de mucha gente, la mía incluida", dice. Moore. "Fue algo progresivo que agarró del pescuezo al lector tradicional de ciencia ficción y lo zarandeó, y que hizo cosas con el género que nadie había pensado en hacer antes. Solo por comprobar que uno era capaz de escribir así", añade Moore, "que podías tomar una forma antigua y crear algo totalmente impredecible con ella, era algo de lo más inspirador. Y fue una idea que he intentado desarrollar en mi obra. Supongo que todo aquello también le sirvió de inspiración a Neil."

De hecho, Moore prácticamente reinventó el medio del cómic sustituyendo situaciones y géneros antiguos y cansados por un punto de vista agudo, ingenioso y contemporáneo. La obra de Moore es tan excepcional que hizo que Gaiman, que llevaba años sin leer cómics, se decidiera a volver a leerlos... y a escribirlos él mismo, empleando un enfoque igual de innovador.

La influencia de Moore no termina ahí. Gaiman tiene fama de escribir guiones muy largos que describen exhaustivamente lo que sucede en cada viñeta. Solo hay un boceto inédito de Sandman que en un principio iba a otra persona en la industria que escribiera guiones aún más largos. "Sí", reconoce Moore (cuyo guion para el primer número de Watchmen, de 26 páginas, ocupaba más de cien), "ese vicio se lo pegué yo".

"Debes tener presente", añade rápidamente Moore, "que en mi época los cómics no se consideraban tan importantes y los editores no apoyaban especialmente tu trabajo. Por eso, cuando escribías un guion, no tenías ni idea de quién lo iba a dibujar, rotular o colorear. Eso significaba que había un montón de cosas que podían salir mal. Mi solución era meter en el guion hasta el último matiz de las imágenes que tenía en mente para que quedase clarísimo lo que pretendía, hasta el último detalle".

"Resultó", prosigue Moore, "que ese enfoque obtuvo muy buenos resultados. Los dibujantes no se sentían agobiados ni constreñidos por tanta descripción; a la mayoría les gustaba. También descubrí que, al intentar pensar en todos los enfoques de una historia desde el punto de vista de mis colaboradores, se me ocurrían efectos que no hubiese logrado de otro modo".

"Cuando Neil me preguntó: '¿Cómo se escribe un guion de cómic?', le enseñé cómo escribo yo un guion de cómic. Y esa fue la perdición de Neil, y de todos los que colaboran con él, porque iban a tener que tragarse un tocho por cada historia que escribiese." "Quiero pensar que mi mayor influencia fue hacerle ver que está bien confiar en tus propias ideas y considerar válido tu punto de vista".

"Dicho de otro modo", concluye Moore, "si Neil sacó algo de mí, espero que fuese el respeto por la propia voz y la insistencia en el derecho a utilizar esa voz con cualquier material que tengas entre manos".

¿QUÉ RELACIÓN HAY ENTRE SANDMAN Y EL MOVIMIENTO GÓTICO?

A finales de los años 70, una rama de la escena punk evolucionó y pasó a llamarse gótica (bautizada en honor al gótico medieval). El movimiento gótico se ha convertido en un término que aglutina intereses muy variados, desde la música siniestra, el vampirismo, el paganismo o una imagen basada en las caras pálidas y la ropa negra. Sus estilos y sensibilidades han ido apareciendo por toda la cultura mainstream, desde Expediente X hasta El juego de Gerald, de Stephen King, pasando por Frozen, el vídeo musical de Madonna.

Caitlín R. Kiernan, que además de ser gótica fue guionista de la serie The Dreaming, inspirada en Sandman, explica que "el movimiento gótico, a diferencia del punk, no se basa en la anarquía ni en burlarse de la autoridad, sino en ser completamente introspectivo. El movimiento gótico atrae a la gente que se ha volcado en su vida interior".

Ni Neil Gaiman ni ninguno de sus colaboradores en la serie son góticos, pero algunas decisiones estéticas tomadas por Gaiman y el dibujante Mike Dringenberg llevaron a que los personajes de la serie se convirtiesen en parte de la cultura gótica.

Gaiman fue consciente por primera vez de la popularidad de Sandman entre los góticos cuando fue el invitado de honor en la World Horror Convention de 1994 y vio a muchos fans "vestidos de negro de arriba abajo". Por todos es sabido que a Gaiman le encanta vestir de negro, pero por motivos diferentes: "Es un color cómodo, pega con cualquier cosa negra, y yo carezco de imaginación en cuestiones de ropa. Si intento decidirme entre dos camisetas diferentes, me quedo paralizado. Por eso tengo 20 camisetas negras de Armani, porque me facilita la vida".

A pesar de que no fuese algo intencionado, creó a Sandman y a su hermana Muerte con todos los elementos necesarios para convertirse en iconos góticos. Los dos tienen la piel pálida y visten de negro, los dos criterios fundamentales de la moda gótica. Además, los personajes representan dos tipos de personalidad gótica muy reconocibles: Sueño es el gótico solitario y deprimido a lo Byron, y Muerte es la gótica desenfadada, amable y sensata. Según Elizabeth McIntyre, que dirige la popular página web Rosa Mundi, el movimiento hizo suya a Muerte porque "es una imagen que los góticos desearían que se proyectase sobre nosotros más a menudo; alguien guapa, inteligente y con buen carácter".

El look de Muerte incorpora antiguos símbolos egipcios: su maquillaje incluye el Ojo de Horus y lleva un ankh al cuello. Ambos símbolos eran populares entre los fans del rock cuando Mike Dringenberg dibujaba al personaje. Según explica Caitlín R. Kiernan, "el Ojo de Horus tiene su origen en Siouxsie Sioux, que lo llevaba a comienzos de los años 80; y la pinta en general de Muerte está en deuda con Patricia Morrison. En cuanto al ankh, se fue abriendo paso en la cultura gótica gracias a la película El ansia, que Tony Scott dirigió en 1983 y donde también se veía un Ojo de Horus maquillado en un breve flashback".

Después de que Dringenberg relacionase esos símbolos con Muerte, su visibilidad y popularidad crecieron de manera exponencial. McIntyre cree que gran parte del mérito corresponde a Internet: "Mucha gente que jamás se hubiese planteado entrar en una tienda de cómics veía en Internet imágenes escaneadas de Muerte y Sueño y se sentían muy atraídos por esas imágenes; el siguiente paso era comprar la serie mensual de Sandman o los tomos recopilatorios".

Y añade: "Hay góticos que nunca han leído Sandman pero que tienen pósters de Muerte por todas partes y que atesoran su ejemplar de Muerte: El alto coste de la vida".

En una entrevista de 1998 con Thom Carnell, editor de la revista gótica Carpe Noctem, Gaiman declaró encantado de que Muerte creara tendencia: "Ves chicas vestidas como Muerte porque han visto a otras chicas vestidas como Muerte, y no tienen ni idea de quién es Muerte. Les gusta el estilo. Les gusta la pinta. [Por ejemplo] a mí me encanta el hecho de que la moda de llevar una chistera empiece a extenderse poco a poco porque esas chicas góticas a lo Muerte llevan chistera. Parece que todo empezó cuando la gente leyó el cómic de Muerte: El alto coste de la vida y se puso el sombrero, y de ahí ha pasado a la sociedad. ¿A que mola?".

A pesar del hecho de que Gaiman nunca haya escrito pensando en los góticos, su utilización de algunos elementos como el romanticismo fantástico y la disfuncional familia de los Eternos les ha tocado la fibra sensible a más de uno. Según Kiernan, "las historias tratan temas que preocupan mucho a los góticos, y por eso tienen mucho eco dentro de la comunidad gótica".


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Re:Sandman: El Club de Lectura de nuestros sueños
« Respuesta #17 en: Ayer a las 16:07:27 »
Magnífico aporte, K

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Re:Sandman: El Club de Lectura de nuestros sueños
« Respuesta #18 en: Ayer a las 16:52:46 »
Estoy dentrísimo de esto! Gracias Kaulso!  :amor:

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Re:Sandman: El Club de Lectura de nuestros sueños
« Respuesta #19 en: Ayer a las 19:27:20 »
¡Ese Kaulso como mola se merece una  :ola:!
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Re:Sandman: El Club de Lectura de nuestros sueños
« Respuesta #20 en: Hoy a las 01:37:40 »
Gran post de Kaulso  :thumbup:

 

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