Yo he empezado el
Death Stranding.
Todo lo dicho es cierto; juego singular como pocos, con una jugabilidad tan práctica al detalle (ya sabemos que a Kojima le gusta que los personajes coman, meen, duerman, etc), como imaginativa a la hora de desarrollarse. Básicamente somos un repartidor futurista en un mundo devastado por el más allá, en el que la gente vive aislada en grandes ciudades sin apenas contacto y los páramos son dominados por unas entidades sobrenaturales con una extraña conexión con nuestro mundo. Pero vaya, "básicamente", es como intentar resumir un cuadro de Dalí en dos líneas
El tema es que la narrativa es extremadamente compleja, una fumada en toda regla, sí, pero también una genialidad. De hecho, puede ser y es uno de los principales problemas del juego, que resulta demasiado apabullante, sofisticado y complejo de inicio, con una multitud de términos (que si BB, que si EV, que si C-QP, que si aquello y lo de más allá) y conceptos, amén de comandos para las acciones, que puede desesperar en las primeras horas. De hecho, lo peor son sus submenús, que parecen listines telefónicos, y en los que cuesta un buen rato orientarte y dominarlos. No obstante, una vez que lo haces la jugabilidad mola mucho, eligiendo los mejores caminos, evitando los impracticables, escalando, bajando en cuerda, manteniendo el equilibrio, corriendo para ponerte a salvo, etc.
En cuanto a la mecánica, a pesar de que haya quien lo llame "simulador de paseos", es bastante compleja. Tenemos que llegar, conectar y enviar entre los distintos puntos civilizados del juego, con cuidado de no perder la carga, resguardarnos de la lluvia (el declive, la llaman, el estallido, la playa, más términos con los que hay que hacerse), escalar y sortear, pero también, cuidado, evitar a los salteadores o MULAS, que querrán nuestra carga. Esto conlleva un elemento de sigilo y combate, que aunque sencillo, es suficientemente estimulante. Pese a ello, sin duda lo más difícil, emocionante y tenso, son los enfrentamientos con los EV (Entes Varados), fantasmas sobrenaturales que si te detectan intentan arrastrarte al Otro Lado, que tenemos que detectar con nuestro BB (los niños en cápsulas que habréis visto), para evitar que aparezca un ente mayor, con forma de ballena empapada en chapapote, que nos lo pone mucho más difícil si aparece, con una especie de escena especial en la que tenemos que huir de ella saltando por estructuras en brea para salir de la zona. Si nos alcanza, como Sam es un repatriado (tiene una conexión especial con el Otro Lado, y puede volver de la muerte después de estar en la Playa), no será game over, pero perderemos nuestra carga.
A destacar la sensación de comunidad del juego, ya que todo está conectado en un mismo mundo, y aunque no veamos a otros jugadores, nos dejarán mensajes, señales, útiles, equipo, construcciones y demás. Podemos hablar con ellos con una especie de eco, ayudarlos en sus repartos, y lo mejor, terraformar el escenario, construyendo puentes, torres o carreteras que hagan más seguro el viaje de todos. Si hay algún estallido (un crater gigante que deja un ser descomunal cada vez que alguien fallece), la zona se verá afectada con un enorme crater durante un buen tiempo.
En definitiva, que llevo unas seis-siete horas y me tiene enganchado, aunque al principio me desesperó un poco. Desde luego, no es un juego que recomiende alegremente, ni que sea para todo el mundo, porque es muy, muy singular.
Y todos sabemos lo que dirá Mc ahora...
"¡Pero Essex, que Amazon ya existe! ¡Que ya hay repartidores! ¿Hola? ¿Dónde está la originalidad, el riesgo? ¡Es que no innova nada! ¡Que son paquetes, Essex, paquetes! ¡Que los paquetes ya existían, el concepto de caja cuadrada es más viejo que Cristo! Que si todavía las cajas te mandaran mediante un portal místico en el que viajas al pasado del mismo jugador y te enfrentas a tu infancia, y que tienes que superar soplando al mando mientras bailas rumba con una estampita del Papa en la otra mano, pues bueno, algo innovaría, no mucho, pero algo. Es que de verdad, no lo entiendo. Y ahora le darás un 12 sobre 10, porque claro, ya para ti, como es un juego, el guion aprueba con lo mínimo. Que los triple AAA no innovan, que son el diablo, a ver si os enteráis. Donde esté un buen indie de esos en los que no pasa nada, nadie dice nada, no hay una sola línea de diálogo, y toda la jugabilidad de basa en un intrincado proceso mental de inacción moral kantiana, que se quiten todos los Detroit, Horizon o Death del mundo, que os atontan la mente. ¡Conformistas, presos del mainstream, medianíaaaarghhhhhhs!".
En fin... algo muy parecido, seguro.