Killraven: Marvel Limited Edition (1973-1983) Reseña en la web de Universo Marvel:https://www.universomarvel.com/resenas-killraven-marvel-limited-edition-1973-1983/Esta nueva serie de Marvel de la que nos ocupamos, surge de la necesidad de expansión de su universo superheroico hacia otros horizontes.
Del mismo modo que los monstruos clásicos del terror o la moda de las artes marciales se incorporaron a la nómina de ingredientes del universo, también lo hicieron las adaptaciones de obras de la ciencia ficción.
Más que adaptación, War of the Worlds, título de cabecera asignado a las aventuras de Killraven, es una colección inspirada en el clásico de H. G. Wells. Su punto de partida tiene origen en la obra literaria, pero en todo momento estamos ante personajes e historias de nueva factura.
Amazing Adventures fue la serie genérica en la que fue editada la totalidad de esta colección, que nunca llegó a gozar de trayectoria como título independiente.
Una singularidad respecto al universo superheroico ya conocido está en el tiempo en que sucede. El escenario se sitúa en 2018, en lo que era el futuro de entonces. Un futuro que hoy en día ya no cuenta como tal, pero hay que situarse en el contexto histórico en que fue realizada.
Esta particularidad, sumada al hecho de que, en realidad, no existe ni una sola referencia a personajes o hechos relacionados al Universo Marvel, sitúan esta serie de relatos en un punto ambiguo y flexible de cara al futuro. Puede funcionar de la misma forma como futuro distópico del universo tradicional y como realidad alternativa independiente.
Gerry Conway es el encargado de dar forma argumental a la nueva serie que tiene como protagonista a Killraven. El dibujo corre a cargo de Neal Adams y Howard Chaykin en estos dos primeros números. El tercero cuenta con un guionista de transición, Marv Wolfman y la entrada al dibujo de Herb Trimpe, justo antes de la llegada del hombre tomaría las riendas de la colección de forma definitiva.
La presentación no está nada mal. Killraven es un gladiador entrenado desde niño para hacer frente a la segunda invasión marciana a inicios del siglo XXI.
Junto a un grupo de rebeldes, los llamados hombres libres, ya escasos en esos tiempos, se enfrentan a todo tipo de criaturas mutantes, producto de experimentos con humanos por parte de los Amos. Los Amos no son otros que los propios marcianos que gobiernan el planeta tras la invasión, con la ayuda de humanos colaboracionistas.
Avance correcto de la trayectoria argumental con el piloto automático conectado. Aventuras encuadradas en la fantasía heroica ambientadas en un escenario apocalíptico, más bien modestas. Justo antes de la entrada de Don McGregor, joven guionista cargado de ideas que haría suya la colección.
Herb Trimpe, con su dinámica narrativa y su deficiente interpretación anatómica, se quedaría todavía unos números antes de la llegada del otro nombre que quedaría ligado para siempre a Killraven, P. Craig Russell.
McGregor pronto empieza a dar forma a sus ideas.
El grupo de rebeldes que acompañan a Killraven queda formado por sus amigos exgladiadores M'Shulla, Cráneo Viejo y Halcón, a los que se suma una ex servidora de los marcianos, Carmilla Frost, y su monstruoso acompañante Grok.
Esta etapa ve pasar, dentro del lado amigo, a Julepe de Menta, líder de un grupo rebelde formado por mujeres.
Entre los antagonistas, personajes de todo tipo de lo más interesantes. Un grupo de esclavistas al servicio de Abraxas, un mutante proveedor de esclavos para los Amos. Luego está el propio Amo Supremo de los invasores o Rataca, otro mutante que vive entre ratas, cuyo diseño por parte de Trimpe nos trae al recuerdo, irremediablemente, a los Nuevos Hombres del Alto Evolucionador.
Los relatos guardan el espíritu del libro de Wells y de decenas de películas de sci-fi apocalíptica. Grupo de rebeldes que se abren paso en un mundo invadido por alienígenas, en el que van pasando por conocidos escenarios del mundo actual. Un semi derruido estadio de los Yankees, el monumento a Lincoln, el Pentágono o la Casa Blanca, donde precisamente los invasores han instalado su cuartel ejecutivo central.
Relatos más que interesantes en los que McGregor deja una de sus constantes. Textos de tono más adulto bastante densos, cuya lectura resulta menos fluida de lo habitual.
La madurez a cargo de McGregor y Russell.Tras la estancia de Herb Trimpe en el apartado gráfico, todavía queda espacio para un par de dibujantes de transición. En primer lugar, Rich Buckler, que con la ayuda de las tintas de Klaus Janson luce muy bien, y posteriormente el gran Gene Colan.
Ambos dotan de imágenes un par de números autoconclusivos interesantes, con moraleja final.
McGregor decide centrar la colección en la búsqueda del desaparecido hermano de Killraven, rumbo a Yellowstone, donde supuestamente ha sido visto.
Al tiempo que entra la otra pieza que completa el equipo definitivo en los créditos, el excelente dibujante Craig Russell.
El desarrollo de las personalidades de los miembros del equipo denota el esfuerzo de McGregor en esta obra que ya le pertenece.
Killraven aparece como un guerrero implacable movido por la venganza. Carmilla no es precisamente una mujer frágil y no duda en echar en cara a Killraven sus maneras más primarias y machistas. M'Shulla es el diplomático del grupo y la voz juiciosa para el líder. Cráneo Viejo es un amigo leal a Killraven con pocas luces, pero en ocasiones más certero de lo que parece. Halcón es un frío indio a quien nadie parece importarle.
McGregor parece un hombre socialmente avanzado al consumar la que creo que es la primera relación interracial de la casa de las ideas, entre M'Shulla y Carmilla. A lo que hay que sumar la capacidad de liderazgo mostrado por la mayoría de mujeres que pasan por la serie.
Volviendo al meollo, el periplo de nuestros protagonistas sigue navegando en la fantasía heroica. En un producto de influencia pulp a medio camino entre Conan y John Carter.
Otra interesante fémina llamada Ceniza Volcana, cuyos poderes se asemejan a los de un volcán, se une temporalmente al grupo al tiempo que entramos en una saga más extensa, la que acontece en Muertevida.
En el lado antagonista Skar, un mutante con un solo ojo, se erige en el principal perseguidor del equipo de rebeldes.
Muertevida es una especie de cárcel/granja de cría de esclavos encerrados por parejas, todos ellos bajo los nombres de Adán y Eva y un número distintivo.
Más que interesante inicio de saga respaldado por el despliegue imaginativo de Russell. El dibujante nos deleita con su detallado trazo y su potente narrativa, pero la saturación de ideas y la densa prosa de McGregor acaban por poner cuesta arriba la parte final de la saga, para mi gusto.
Quizás más interesantes son episodios autoconclusivos como el que acontece en la estructura de cristal, seguramente el más surrealista y delirante. O el que tiene como protagonista a un único representante de una raza, que tan sólo dispone de 24 horas para reproducirse.
Si nos fijamos en los diferentes recursos argumentales que usa McGregor, los episodios de clarividencia, trances u onirismo por los que pasa Killraven, son una de las constantes. Escenarios ideales para las exhibiciones alucinógenas de Craig Russell, pero también considero que es un recurso del que se acaba abusando.
Los números finales siguen la línea marcada, quizás entrando más a fondo en el desarrollo de personajes. Incluso dedicando secuencias enteras a explicarnos el pasado de alguno de ellos, desde mi punto de vista un tanto prescindibles.
Tampoco faltan los episodios trágicos, al tiempo que McGregor acentúa su estilo de narración literaria recargada. Una apuesta arriesgada por parte del autor, en un mundo en el que prolifera el diálogo accesible y de efecto inmediato, que no acabó de cuajar entre los lectores. Las aventuras de Killraven llegaron a su fin dejando colgados unos cuantos hilos.
Antes de finalizar esta parte, cabe hacer mención de un par de fill-in que vienen intercalados en el tramo final del trabajo realizado por McGregor y Russell.
Ambos números están guionizados por Bill Mantlo, con Herb Trimpe y Keith Giffen como respectivos dibujantes.
En el primero, Mantlo opta por una aventura convencional, entrando en cuestiones raciales abordadas de forma bastante superficial.
El segundo inserta la única referencia al universo superheroico. Pero no es más que uno de los viajes oníricos de Killraven, al que se le aparecen versiones aberrantes de los conocidos superhéroes. Sin llegar a desvelarnos si son personajes imaginarios pertenecientes a la misma realidad.
La novela gráfica.Tras largos años desde la cancelación de la serie, a principios de los 80 Don McGregor y Craig Russell pudieron convencer a la editorial para terminar la inconclusa obra.
Y fue en el formato de novela gráfica, una de las apuestas ochenteras para abrir las puertas hacia un público acostumbrado a las obras unitarias de corte más adulto.
El momento se sitúa precisamente tras el último número realizado por los mismos autores en Amazing Adventures. Recuperando el eje argumental sobre el que se sucedían las peripecias de Killraven, la búsqueda de su hermano.
Dejando de lado un trabajo gráfico más detallista por parte de Russell, de entrada pocas diferencias podemos encontrar respecto a la obra inicial. McGregor sigue desplegando las mismas virtudes y defectos. Innegable desarrollo en los personajes y acontecimientos, pero también textos descriptivos y filosofadas interminables, en detrimento del dinamismo y las escenas de pura acción.
Por fortuna, el último tercio de la novela gráfica ofrece lo que se espera de ella. El misterio sobre el hermano de Killraven queda resuelto de forma notable y McGregor y Russell nos entregan quizás el mejor tramo de la obra completa. Ahora sí, convenientemente cerrada.
Conclusión.El grueso de la colección corresponde a la etapa de Don McGregor, por lo que la valoración general del volumen la marca su trabajo.
Valoro el riesgo de unos guiones ambiciosos y de mayor complejidad. Y en general las líneas argumentales provocan interés, pero debo reconocer que la densidad de los textos e ideas me acaban resultando fatigosos.
Puede gustar perfectamente a los aficionados a la fantasía heroica, pero no sé si lo suficiente como para no quedar decepcionados con respecto al Conan de Roy Thomas.
El trabajo gráfico de Craig Russell creo que ofrece menos dudas en cuanto a su calidad.