CAPÍTULO IX:TAMBORES DE GUERRA
18.500 a.C.
Una orden de magos, enemiga de Atlantis y que antaño seguía a Thulsa Doom, encuentra y recopila todos los pergaminos escritos por Chthon millones de años atrás.
Durante una cruenta batalla con Atlantis, uno de los magos, Varnae, resulta malherido, provocando la retirada de la orden del campo de batalla.
Comprendiendo que las heridas de Varnae son mortales, la orden decide usar por primera vez uno de los hechizos aprendidos en los pergaminos para convertirle en una nueva fuerza maligna. Varnae accede, y en el momento exacto de su fallecimiento, los otros magos recitan conjuros infernales en torno a su cuerpo. A continuación, a Varnae se le da sepultura en un sarcófago lleno de sangre, bajo una enorme losa que indica el lugar.
Tres días después del enterramiento de Varnae, los magos retiran la losa y desentierran el sarcófago. Este es abierto desde el interior por Varnae, que ha sufrido una transformación física monstruosa y se ha convertido en el primero de una raza que será conocida como vampiros.
Pensando que se trata de una criatura sin voluntad propia ahora, uno de los magos trata de dar órdenes a Varnae, pero éste, para demostrar su mayor poder, se lo come vivo.
Varnae mata a todos los magos presentes mordiendo sus cuellos con sus colmillos. Tres días más tarde, todos ellos se despiertan de nuevo como vampiros, de mucho menor poder que Varnae y sometidos a la voluntad de éste.
Varnae ordena a sus nuevos siervos que se expandan por el mundo creando nuevos vampiros, mediante los cuales lograr el control de toda la humanidad.
Los pergaminos de Chthon son mantenidos en lugar seguro por siervos de Varnae en la zona que será conocida como Eurasia.
18.500 a.C. – 18.400 a.C.
El imperio de Atlantis experimenta un gran número de innovaciones tanto a nivel tecnológico como social, convirtiéndola en la nación más poderosa del mundo y mejorando exponencialmente la vida de sus habitantes. Estas mejoras permiten una mayor expansión de sus dominios y el más elevado nivel artístico y cultural jamás visto.
18.400 a.C. – 18.200 a.C.
Los Desviantes inician una violenta campaña de expansión de Lemuria gracias a su avanzada tecnología y su numeroso ejército. En cada territorio nuevo conquistado, esclavizan a sus habitantes, empleándolos como guerreros, como trabajadores ó como alimento
Los Desviantes logran hacerse con el control de la práctica totalidad de territorios ocupados por seres humanos, con la excepción de Atlantis, la cual contrarresta cada acometida desviante gracias a su poder armamentístico.
La guerra entre desviantes y atlantes se prolonga durante siglos sin un ganador claro.
18.200 a.C. – 18.000 a.C.
Un desviante llamado Dromedan, el cual presenta mutaciones que le confieren un gran poder psíquico, pasa a ser considerado como demasiado peligroso para su propia raza. En consecuencia, Dromedan es derrotado por su pueblo y abandonado en una cueva de la zona que será conocida como Perú, con un artefacto denominado Casco Neutralizador implementado que le mantiene inmovilizado e incapaz de usar sus poderes.
Pequeñas tribus nómadas de atlantes, tratando de alejarse del clima bélico que azota al mundo, navegan hacia el sur en busca de nuevas tierras, llegando al continente que será conocido como la Antártida y descubriendo la reserva natural creada por los Nuwali, la Tierra Salvaje.
Los atlantes localizan la maquinaria de los Nuwali que mantiene el clima de la Tierra Salvaje, y mediante diversas modificaciones logran amplificar su radio de acción, creando nuevas zonas para la reserva.
Reclamándolo como suyo, los atlantes deciden crear en ese emplazamiento un lugar neutral de recreo para su pueblo, al que denominan Pangea, la palabra atlante equivalente a Paraíso. Utilizando parte de la tecnología Nuwali, erigen una ciudad y crean un parque de atracciones.
Los atlantes de Pangea difunden la existencia de su parque de atracciones por todo el territorio dominado por Atlantis, y la zona se convierte en una importante área de recreo y de encuentro de diferentes culturas. Como consecuencia, muchas especies animales son introducidas en el entorno de Pangea, procedentes de Atlantis.
Una serie de tribus humanas residentes en Lemuria, alentada por la existencia de una zona de paz, logra llegar hasta Pangea e instalarse en sus alrededores.
Ante el éxito de Pangea, sus diseñadores deciden investigar en el campo de la ingeniería genética y transformar a los homínidos de la Tierra Salvaje en esclavos con distintas habilidades especiales para que trabajen por ellos en el parque de atracciones, a quienes denominan Hombres Bestia.
Con el paso de los años, los Hombres Bestia experimentan un odio creciente a sus creadores debido a su condición de esclavos.
Los atlantes de Pangea logran diseñar máquinas automatizadas capaces de repararse a sí mismas que les libra de la necesidad del trabajo de los Hombres Bestia. Como efecto, estos son expulsados de Pangea y enviados a la zona más remota de sus dominios.
Los Hombres Bestia dan inicio a una serie de enfrentamientos violentos contra los atlantes que se prolongan durante años.
En una de las contiendas, logran derrotar a los atlantes, ante quienes piden únicamente igualdad de derechos. Los atlantes acceden y expanden más el radio de alcance de la maquinaria Nuwali, permitiendo que los distintos Hombres Bestia se establezcan en un territorio y comiencen a construir sus propios poblados, los cuales son:
- Los Aéreos. Homínidos con características de ave y alas a la espalda.
- Pueblo Gato. Homínidos que desarrollan una veneración hacia los dientes de sable.
- Los Gorankianos. Homínidos con piel pétrea.
- Los Jerianos. Homínidos con características de pterosaurio.
- Pueblo Reptil. Homínidos con características de saurio.
- Pueblo de los Árboles. Homínidos con características de mono y cola prensil.
- Los Tubanti. Homínidos con características de pez.
- Los Klantorr. Homínidos con características de saurio y alas de pterosaurio.
- Los Uruburianos. Homínidos con largos colmillos.
- Los Vala Kuri. Homínidos con características de reptil.
- Los Waidianos. Homínidos con características de reptil.
- Los Hombres del Pantano. Homínidos con el cuerpo recubierto de pelo.
Los Eternos de Polaria deciden crear un emplazamiento dónde guardar sus armas más poderosas para evitar que el creciente imperio Desviante se apodere de ellas.
Valkin y Phastos, los elegidos para la tarea, construyen la Pirámide de los Vientos en el Ártico, con una serie de cámaras subterráneas dónde almacenan los diferentes dispositivos. Como medida de seguridad, Valkin imprime en la frente de su sobrino, el hijo de Virako, el símbolo de la pirámide, de manera que permanezca invisible salvo cuando el muchacho sea expuesto a un dolo neuronal intenso. Además, diseña unas ropas especiales para él, cuyos símbolos suponen la clave para entrar en la cámara más profunda y que emiten un brillo incandescente cuando la Pirámide es violada por intrusos.
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