Universo Marvel 3.0

Cómics => Personajes e historias => Mensaje iniciado por: Hiperion en 25 Noviembre, 2009, 14:39:38 pm

Título: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 25 Noviembre, 2009, 14:39:38 pm
GLOSARIO DE PERSONAJES

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Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 25 Noviembre, 2009, 14:42:59 pm
CAPÍTULO I: ALBORES DEL UNIVERSO.

1. ANTES DEL BIG BANG.

Una única entidad, sensible y de poder ilimitado, existe en solitud. Su soledad es mayor que la que nunca conocerá nadie, por lo que crea una gama de seres que, al no haber sido diseñados para hacer el bien, optan por volverse malvados.
Descontento con ellos, destruye a sus creaciones.
 [Thanos Quest #2//Marvel Gold. Thanos: La saga del infinito #2], [Ultraforce #10//Ultraforce #10]

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La entidad decide finalizar su existencia y se suicida, creando una serie infinita de realidades debido al poder desencadenado. Su propio poder acaba concentrado en siete gemas, cada una de las cuales domina una cualidad: Poder, Tiempo, Realidad, Espacio, Mente y Alma. La séptima gema actúa como nexo de unión entre las restantes, para que puedan actúar en conjunto.
 [Thanos Quest #2//Marvel Gold. Thanos: La saga del infinito #2], [Ultraforce #10//Ultraforce #10]

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En uno de los infinitos universos formados, el caos reina sobre el orden como fuerza en el cosmos. El sufrimiento y la miseria lo dominan todo.
Una raza extradimensional de dioses, con el fin de conquistar otros universos y transformarlos en unos similares al suyo, crea la Gema Sangrienta. Esta sirve como conducto de las energías de la Hélice del Fuego Infernal, un punto en el espacio a través del cual pasa toda magia y energía que existen. Estas mismas energías son las que dan forma a una conciencia que recibe el nombre de Exo-Mente.
 [Rampaging Hulk #4 (segunda historia)//Rampaging Hulk #4 (Ediciones Vértice)]

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La propia Exo-Mente crea bajo orden de los dioses a su propio guardián, Ulluxy’l Kwan Tae Syn. Los dioses necesitan cinco guardianes para completar su ritual con otras dimensiones.
 [Rampaging Hulk #4 (segunda historia)//Rampaging Hulk #4 (Ediciones Vértice)]

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La Exo-Mente, sin interés en los planes de los dioses, sabotea su ritual, poniéndolo todo en contra de ellos. Como consecuencia, la Gema Sangrienta es lanzada a través del tiempo y el espacio con la Exo-Mente alojada en su interior, llegando a otro universo.
 [Rampaging Hulk #4 (segunda historia)//Rampaging Hulk #4 (Ediciones Vértice)]

El universo comienza a colapsarse sobre sí mismo. A Galan, del planeta Taa, se le ordena viajar al espacio para descubrir un método de salvar su mundo. Galan recorre el universo sin éxito, siendo testigo de una mortal plaga que comienza a asolar mundos enteros.
De regreso a Taa, Galan revela a su gente que su búsqueda ha sido infructuosa.
 [[The Mighty Thor #168-169//Biblioteca Marvel: Thor #12]], [[Super-villain Classics #1//Marvel Héroes #35]]

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La "plaga" llega a Taa y sus habitantes comienzan a caer diezmados con el paso de los días. Galan propone entonces que él y sus restantes congéneres mueran gloriosamente zambullendo sus naves en el corazón del “Huevo Cósmico”, el punto focal a partir del cual el universo se está colapsando.
Mientras las naves se acercan al “Huevo Cósmico”, los compañeros de Galan empiezan a sentirse afectados por unas fuerzas tremendas que los tumban y comienzan a matarlos. Galan, sin embargo, no muere, sino que es protegido de la inmensa gravedad por la consciencia del moribundo universo. Este contacta con él y le dice que ambos morirán, pero que en el nuevo universo renacerán. El “Huevo Cósmico” finalmente absorbe a Galan en su interior.
 [[The Mighty Thor #168-169//Biblioteca Marvel: Thor #12]], [[Super-villain Classics #1//Marvel Héroes #35]]

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2. EL BIG BANG

13.700.000.000 a.C.

El Big Bang. A partir de la masiva explosión, masa y energía se condensan para formar el universo, bajo la tutela de una entidad multiversal benevolente conocida como El que está por encima de todos.

Un hechicero del siglo XXXI llamado Sise-Neg llega a este punto de la historia desde el futuro, siguiendo un viaje hacia atrás en el tiempo en busca de toda la energía mística que un hombre pueda dominar. Habiendo absorbido ya todos los poderes del tiempo y el espacio, confina todo el universo a la no existencia, bajo la mirada de los únicos dos seres que quedan aparte de él y que lo han seguido, dos hechiceros del siglo XX, el Doctor Stephen Extraño y el Barón Karl Amadeus Mordo.
Sise-Neg, que en un principio quiere reconstruir el universo a su imagen, comprende gracias a la energía que ha absorbido que el ser humano es la aproximación más cercana a la perfección, y que nada de lo que haga podrá mejorar eso. Sise-Neg decide reconsturir el universo tal y como era y tras hacerlo se desvanece.
 [Marvel Premiere #14//Biblioteca Marvel: Doctor Extraño #9]

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Eternidad, Infinito, la Muerte, Olvido, Lord Caos, Señor del Orden, Amo Odio y Dama Amor, que son entidades abstractas que encarnan la personificación etérea del nuevo universo, adquieren consciencia y forma.

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El ser que había sido Galan es lanzado desde el centro de la explosión en el interior de su recreada nave. En ella está sufriendo una metamorfosis que llevará eones.
 [The Mighty Thor #162//Biblioteca Marvel: Thor #11], [Super-villains Classics #1//Marvel Héroes #35]

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La Gema Sangrienta aparece en el nuevo universo, acompañada por restos geológicos del previo. Entre estos se encuentran los que serán conocidos en el futuro como Godstone, Piedra Ka, Piedra Alfa, Piedra Lunar y Piedra Omega.
Las Gemas Alma, a su vez, también aparecen en el nuevo universo.
 [Official Handbook of the Marvel Universe: Book of the Dead 2004], [Ultraforce #10//Ultraforce #10]

13.700.000.000 a.C. - 8.000.000.000 a.C.

Eternidad, la personificación de todo lo que existe en el universo, e Infinito, la personificación del tiempo mismo, se unen con el Eje Celestial, un patrón de energía orgánica enhebrado a lo largo del universo, para dar vida a Eón, una entidad sensible cuasi-física. Eón es creado para convertirse en el custodio cósmico del universo y sentir la presencia de seres de increíble poder que puedan suponer una amenaza para la existencia del mismo. Además, también es responsable de supervisar la evolución de formas de vida sensibles en el universo.

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8.000.000.000 – 5.500.000.000 a.C

Se forma el primero de los planetas en el universo, que será conocido como El Mundo y albergará las primeras formas de vida. Estas evolucionarán hasta crear una civilización de la cual solo quedarán ruinas y un artefacto conocido como el Cristal M'Kraan, que actuará como nexo de todas las realidades.
 [X-Men #108]//Coleccionable X-Men/Biblioteca Marvel: X-Men #2], [Uncanny X-Men #203//Biblioteca Marvel: X-Men #23]

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La vida comienza a evolucionar en muchos planetas del universo. A cada uno de estos mundos capaces de albergar vida, El que está por encima de todos les otorga una consciencia derivada del Eje Celestial. En muchos de los planetas esta consciencia produce seres de características superiores que son considerados dioses, al mismo tiempo que se alzan seres mortales sensibles, algunos de los cuales alcanzan un nivel de inteligencia que les permite crear civilizaciones

En la Galaxia Negra, un planeta se forma a partir de polvo y gas condensados. Este cuerpo celeste adquiere consciencia y movilidad propias, además de desarrollar una serie de estructuras internas semejantes a órganos, como un cerebro. El planeta se autodenomina Ego y comienza a desplazarse por el espacio.
 [Fantastic Four #235//Coleccionable Los Cuatro Fantásticos de John Byrne #2-3]

Así mismo, junto a Ego se forma una luna que también adquiere consciencia propia y que toma el nombre de Id.
 [Deadpool (vol.4) #32//Masacre #10: Rareza espacial]

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3. LOS VIGILANTES.

8.000.000.000 – 5.500.000.000 a.C

Una de las primeras razas inteligentes en evolucionar es la que será conocida en el resto del universo como los Vigilantes. Su rápida evolución les lleva a desarrollar tremendas habilidades mentales y poderes de manipulación energética, así como una avanzada tecnología que emplean para construir enormes ciudades flotantes o emplear baños de rayos beta para prolongar su esperanza de vida hasta la práctica inmortalidad.
 [Tales of Suspense #53 (segunda historia)]

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Al observar como se alzan muchas civilizaciones en otros mundos, el Alto Tribunal de los Vigilantes debate sobre compartir sus conocimientos y tecnología con culturas menos avanzadas o no. Un Vigilante conocido como Uatu, con el apoyo de su padre Ikor y pese a la oposición de Emnu, persuade al Tribunal para que tomen una decisión, y una delegación de cuatro Vigilantes parten al planeta Prosilicus.
Allí ofrecen a los Prosilicanos conocimientos sobre energía atómica, que harían que su nivel tecnológico aumentara considerablemente. Tras meses de supervisión en el uso de la energía, se marchan.
 [Tales of Suspense #53 (segunda historia)]

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Los Prosilicanos usan sus nuevos conocimientos para desarrollar armas nucleares, estallando guerras y conflictos a lo largo del planeta que diezman su población.
Al regresar para evaluar el progreso de su experimento, los Vigilantes descubren horrorizados lo que han hecho los Prosilicanos.
 [Tales of Suspense #53 (segunda historia)]

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Durante la siguiente reunión del Alto Tribunal, los Vigilantes acuerdan no interferir nunca más en los asuntos de otra raza, estableciendo una política de no-intervención y de observación pasiva de culturas alienígenas.
 [Tales of Suspense #53 (segunda historia)]

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Poco después de la reunión del Alto Tribunal, los Vigilantes abandonan su planeta natal y se reubican por todo el universo. Cada uno elige un sistema solar diferente para observar.
 [Tales of Suspense #53 (segunda historia)]

La nave de Galan es observada por un Vigilante llamado Ecce. Este estudia el navío mientras viaja a través del espacio,comprendiendo que el ser en su interior tiene un inmenso poder que va creciendo. Llegando a la conclusión de que Galan deberá consumir planetas enteros para subsistir, contempla la posibilidad de matar a la criatura. Finalmente decide acatar la política de no-interferencia de su raza y deja que la nave siga su viaje, aunque sigue observándola.
 [Super-villains Classics #1//Marvel Héroes #35], [The Mighty Thor #169//Biblioteca Marvel: Thor #12]

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4. EL DEVORADOR.

8.000.000.000 – 5.500.000.000 a.C

Desarrollándose en el interior de la nave, Galan se renombra como Galactus y comienza a aprender cómo utilizar su vasto poder, el cual emplea para confeccionar un atavío apropiado y transformar su navío en una enorme cámara de incubación  que ayude en su desarrollo.
 [Super-villains Classics #1//Marvel Héroes #35], [The Mighty Thor #169//Biblioteca Marvel: Thor #12]

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La cámara de incubación entra en la órbita del planeta Archeopia, cuyos habitantes envían una partida de reconocimiento para tratar de identificar el extraño objeto. Los archeopianos llegan a la conclusión de que se trata de una jaula o prisión, e incapaces de descubrir qué contiene deciden dejar que continúe vagando alrededor de su mundo.
 [Super-villains Classics #1//Marvel Héroes #35], [The Mighty Thor #162//Biblioteca Marvel: Thor #11]

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Los archeopianos entran en guerra con otra civilización de un planeta cercano.
Una flota enemiga llega a la órbita de Archeopia y vislumbra la nave de Galactus. Incapaces de discernir su naturaleza, asumen que se trata de un arma lanzada por los archeopianos, por lo que abren fuego contra ella. Como respuesta la nave se abre y Galactus emerge por primera vez de ella. Sintiendo una necesidad imperiosa de alimentarse, Galactus destruye toda la flota absorbiendo sus energías en su interior.
 [Super-villains Classics #1//Marvel Héroes #35], [The Mighty Thor #162//Biblioteca Marvel: Thor #11]

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A continuación Galactus hace lo mismo con el propio planeta y provoca la desaparición de toda la vida de Archeopia, con la excepción de algunos grupos de supervivientes que logran escapar en sus naves jurando venganza.
Con el paso del tiempo estos supervivientes comenzarán a ser conocidos como los Errantes.
 [color?green][Super-villains Classics #1//Marvel Héroes #35], [The Mighty Thor #162//Biblioteca Marvel: Thor #11][/color]

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Consciente del daño que ha causado en Archeopia y viendo un paralelismo con el destino que tuvo que sufrir su gente, Galactus emplea parte de los siguientes milenios construyendo una enorme base estelar a la que da el nombre de Taa II. La base ocupa gran parte del sistema solar archeopiano y sirve como homenaje a sus congéneres caídos y todos los planetas que su hambre le lleve a consumir.
 [Super-villains Classics #1//Marvel Héroes #35]

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5. TIRANO.

8.000.000.000 – 5.500.000.000 a.C

Llegando a la conclusión de que es un ser único en el universo, Galactus decide usar sus poderes para crear un compañero. El resultado es Tirano, un humanoide de gran tamaño y poder creado a su imagen y semejanza. Sin embargo, mientras que Galactus tan solo piensa en subsistir, Tirano desea convertirse en un conquistador y dirigir el universo. Para ello logra alzarse con el poder en varios mundos y gobernarlos con puño de hierro.
 [Cosmic Powers #5-6//Poderes Cósmicos #6]

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La Soltería, una orden de mujeres dedicadas a las artes del combate y la batalla, se alzan contra Tirano. Su guerra con él y sus ejércitos dura siglos y es librada a lo largo de todo el espacio.
 [Silver Surfer #80//Grandes Sagas. Estela Plateada: Muerte en el espacio]

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Dos aspirantes a guerreras, Ganímedes y Perséfone, se alistan en la Soltería. Ambas logran gran destreza en batalla, pero Perséfone alcanza un grado mayor, y así queda señalado con las tres pinturas de su cara, en contraposición a las dos de Ganímedes.
 [Cosmic Powers Unlimited #3//Poderes Cósmicos (volumen III) #3]

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Tirano decide enfrentarse al propio Galactus para acabar con el único obstáculo de sus ansias de poder y los dos luchan en una increíble batalla que destruye galaxias enteras. Finalmente Galactus se impone, y usando sus poderes cósmicos despoja a Tirano de los suyos, provocando que encoja de tamaño. Muy debilitado y humillado, temiendo por su vida, Tirano se aleja de Galactus y se autoexilia.
 [Cosmic Powers #6//Poderes Cósmicos #6], [Silver Surfer #82//Grandes Sagas. Estela Plateada: Muerte en el espacio]

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La Soltería, pensando que su guerra contra Tirano ha sido la que ha logrado el exilio de este, se sienten sin ningún propósito y deciden ponerse en animación suspendida en centros de éxtasis camuflados en el interior de escombros espaciales, esperando el día en que la amenaza de Tirano reaparezca.
Sin embargo, a lo largo de millones de años las componentes de la Soltería morirán por diversos fallos en los centros de éxtasis, con la excepción de Ganímedes.
 [Silver Surfer #80-81//Grandes Sagas. Estela Plateada: Muerte en el espacio]

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6. LOS PRIMIGENIOS.

5.500.000.000 a.C. - 4.600.000.000 a.C

Mientras algunas razas civilizadas comienzan a extinguirse, un número de últimos supervivientes de las mismas descubren que se han convertido en inmortales, lo que les permite sobrevivir no solo a la muerte de sus congéneres, sino también a la destrucción de sus galaxias. Estos inmortales llegan a ser conocidos como los Primigenios, y cada uno de ellos se dedica a una disciplina determinada. Entre ellos se encuentran:


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Dos habitantes del planeta Cygnar X-1, Taneleer Tivan y Matani, se conocen y se enamoran.
Años después, ambos contraen matrimonio y conciben una hija, Carina.
 [Silver Surfer #3//Estela Plateada #3]

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Math Pacle, habitante de un planeta de nombre desconocido, comienza a preocupar a sus coetáneos. Su ansia de matar le lleva a cazar animales por todo el planeta, y además todas las funciones de su cuerpo parecen encaminadas a preservar su vitalidad sin perder un ápice de energía.
La sed de sangre de Math se incrementa y comienza a dar muerte a sus congéneres, lo que conduce finalmente a su extinción,  convirtiéndose entonces en otro de los Primigenios.
Math abandona su planeta natal y se embarca en un viaje en busca de otras formas de vida para acabar con ellas, haciéndose llamar el Aniquilador.
 [Silver Surfer #6//Estela Plateada #5]

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La población de Cygnar X-1 desaparece por completo a excepción de Taneleer, Matani y Carina, que deciden comenzar a viajar por el universo.
Taneleer experimenta una visión que le anuncia la llegada, dentro de varios miles de millones de años, de una amenaza para todo el universo que responde al nombre de Thanos. Taneleer decide entonces recolectar junto a su familia formas de vida a lo largo del universo para poder preservarlas ante la lejana amenaza. Taneleer comienza a ser conocido como el Coleccionista.
 [The Avengers #174//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #28]

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6. LA TIERRA.

4.600.000.000 a.C. - 4.500.000.000 a.C.

La estrella Sol comienza a condensarse a partir de nubes de gases, formando un sistema solar.

Eón, previendo una amenaza para las condiciones de la vida en el universo, contacta con Glakandar, un habitante del planeta Stygia, eligiéndole como su campeón. Eón le da las Bandas Cuánticas, armas creadas por él que permiten a su portador manipular energía a voluntad. Starbender, como Glakandar llega a ser conocido, se convierte en el primer Protector del Universo de Eón.
A lo largo de los milenios, Eón elege a nuevos campeones cuando nuevas amenazas para el universo surgen, dándoles las Bandas Cuánticas para ayudarles en su misión.
 [Quasar #3//Marvel Two-In-One: Estela Plateada y Quasar #23], [Quasar #26//Libros Grandes Sagas Marvel #16]

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4.500.000.000 a.C. - 4.100.000.000 a.C.

Se forma el planeta que será conocido como Wy’nkar-7. Desde el primer momento es un planeta fértil, y al poco tiempo surge la vida, gracias a la acción de rayos y luz ultravioleta sobre la fina atmósfera.
 [colo=green][Lunatik #1][/color]

4.100.000.000 a.C.

La corteza del tercer planeta alrededor del Sol se solidifica y endurece. Este planeta será conocido como la Tierra.
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 06 Diciembre, 2009, 21:20:49 pm
CAPÍTULO II: Los Antiguos Dioses.

3.900.000.000 a.C.

Los primeros organismos unicelulares se forman en la Tierra.

Tras la primera división celular, una de las dos células resultantes muta, causando una pequeña diferencia genética entre ambas. Esta célula mutante invade la otra, absorbiéndola y convirtiéndose de nuevo en una célula única.
Cuando la célula se comienza a dividir, las modificaciones genéticas presentes en ella son heredadas por sus descendientes y seguirán presentes en la estructura genética de todas las formas de vida que surjan mediante la evolución.
 [ Avengers West Coast//Los Nuevos Vengadores #48]

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3.500.000.000 a.C.

La encarnación del poder de la creación y la vida conocida como el Demiurgo adquiere consciencia tras ser formado y ensamblado por la biosfera terrestre.
 [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Al irse volviendo las condiciones de la Tierra más aptas para la vida, y sintiendo la necesidad de la diversidad, el Demiurgo se dispersa en incontables fragmentos, cada uno de los cuales forma nuevos organismos. Así, se forman seres como Chthon, Gea, Hyppus, Issus, Oshtur, el Salvaje, Set y otros. Estas criaturas, que recibirán el nombre de Antiguos Dioses, comienzan a vagar por las masas de tierra.
  [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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3.500.000.000 a.C. - 3.000.000.000 a.C.

Chthon comienza a dedicarse al estudio de la manipulación de energías místicas, convirtiéndose en el primer hechicero y maestro de magia negra de la Tierra.
[Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Gea se autoproclama protectora de la emergente vida de los mares.
 [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Set produce diversos descendientes, entre los cuales se encuentran Sligguth y Damballah.
 [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Set, dándose cuenta de que puede aumentar su poder consumiendo las energías de sus parientes, se convierte en el primer ser de la Tierra en cometer asesinato. Así, comienza a caer en un proceso de degeneración que aumenta cada vez que absorbe la energía de otro Antiguo Dios, convirtiéndose poco a poco en un demonio. Otros Antiguos Dioses siguen su ejemplo, matando a otros para conseguir sus energías. Muchos de ellos se corrompen y vuelven malvados, mientras inician guerras y se alimentan unos de otros.
 [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Oshtur, la diosa de las estrellas, abandona la Tierra en busca de las maravillas más allá del espacio.

3.000.000.000 a.C. - 2.000.000.000 a.C.

Tras millones de años de existencia, todos los Antiguos Dioses excepto Gea han degenerado, y esta empieza a temer que sus guerras y sus mezquinas batallas entre ellos destruyan la vida que evoluciona en la Tierra. De este modo, se une al propio Demiurgo, con el cual concibe una fuerza del bien. Gea se dirige entonces al interior de la Tierra, dónde finalmente da a luz a Atum, quien decide dedicar su existencia a erradicar la maldad de los Antiguos Dioses.
 [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Atum se convierte en una amenaza para los Antiguos Dioses, a los que comienza a matar por su maldad y degradación, absorbiendo sus energías en su interior. Esto provoca que sufra una metamorfosis y se transforme en Demogorgo, el Comedor de Dioses, tras lo cual un número mayor de Antiguos Dioses cae ante él.
 [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Consciente de la amenaza que supone Atum para su propia existencia, Chthon escribe todo el conocimiento místico que ha aprendido a lo largo del tiempo en una serie de pergaminos, a los que además aplica un encantamiento para que sirvan como puente con la dimensión de la Tierra.
 [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Tratando de asegurar que en caso de existir otro Demogorgo sea bajo su control, Chthon añade la Página Demogorgo a sus pergaminos, incluyendo un contrahechizo para detener a Demogorgo que tan solo puede ser pronunciado por alguien de naturaleza no mística.
 [Darkhold #10]

Chthon, sintiendo que el fin está cerca, usa un hechizo que le permite escapar a otra dimensión antes de que Demogorgo pueda acabar con él. Antes de abandonar la Tierra deja atrás el pergamino que contiene todo su conocimiento místico.
Set, viendo lo que Chthon ha hecho, replica su hechizo y él y sus descendientes también escapan. Unos pocos Antiguos Dioses también lo consiguen.
 [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

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Finalmente, Gea es la única de los Antiguos Dioses a la que se permite existir en el planeta, e imbuye su esencia incorrupta en la Tierra y en todas las cosas vivas. Demogorgo libera todas las energías que ha absorbido y revierte a Atum de nuevo, marchándose par residir en el Sol.
 [The Mighty Thor Annual #10//Biblioteca Marvel: Thor #34], [Silver Surfer Annual #2 (7ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

En la nueva dimensión que le sirve como hogar, Chthon da a luz a una raza de seres demoníacos que serán conocidos como los N’Garai. Uno de ellos, llamado Kierrok, es creado expresamente para actuar como su líder.
  [Marvel Comics Presents #145-146//Cerco de Tinieblas #4-6]

Durante los siguientes millones de años, las malvadas energías que Demogorgo ha liberado al transformarse en Atum comienzan a formar diversos seres demoníacos como Mefisto, Satannish, Thog, Marduk Kurios y otros, muchos de los cuales son expulsados de la Tierra por Gea y comienzan a residir en diversas dimensiones de bolsillo, conocidas en conjunto como los Reinos Infernales.
 [ Doctor Strange (volumen III) #9]

Millones de años después de la creación del primer organismo unicelular, la modificación genética desarrolla una consciencia colectiva y sensible. Esta inteligencia se manifiesta en algunas formas de vida de la Tierra, y observando las condiciones del planeta decide mantener su existencia en aquellas que sean las dominantes. Así, mientras otras formas de vida siguen evolucionando y prosperando, Aquello que permanece, como será conocida, potencia aún más su portador dominante, lo que le permite sobrevivir.
A partir de este momento, Aquello que permanece vuelve a activarse cada cierto período de tiempo, interviniendo en la evolución de la vida terrestre para asegurar su continuidad.
 [Avengers West Coast #48-49//Los Nuevos Vengadores #48-49]

Oshtur se encuentra en su viaje con una entidad afín, Hoggoth, a quien se une.
Oshtur da a luz a Agamotto con un compañero desconocido, que puede tratarse de Hoggoth.

Tras un período inicial de aprendizaje de su hijo, Oshtur le abandona para que logre encontrar el propósito de su existencia.
Tratando de hallar de nuevo a su madre, Agamotto inicia un peregrinaje en el interior de su propia mente conocido como Lapis Pass. En el proceso descubre la existencia de magia egocéntrica, derivada de sus reservas espirituales, y crea un talismán que será conocido como Amuleto de Agamotto. Al no encontrar ningún indicio de su madre, da por concluido el Lapis Pass.
Agamotto comienza a vagar por todo el mundo siguiendo el Camino Esmeralda, durante el cual descubre la existencia de magia egocéntrica, derivada del ambiente, que emplea para crear un segundo talismán, que será conocido como el Orbe de Agamotto.
Incapaz de encontrar a su madre en la Tierra, Agamotto inicia el denominado Camino Dorado, que le lleva a recorrer el espacio y otras dimensiones. Durante este peregrinaje descubre la existencia de magia exocéntrica, derivada de diversas entidades extradimensionales, y halla un artefacto llamado Cuarto Anillo de Raggadorr, con los cuales crea un tercer talismán, que será conocido como el Ojo de Agamotto.
Tras concluir el Camino Dorado, Agamotto emplea los tres talismanes que ha creado al unísono y logra encontrar a Oshtur, quien da a su hijo la posibilidad de unirse a ella y a Hoggoth, estableciendo el triunvirato místico conocido como el Vishanti.
 [Avengers: Roll Call]

Agamotto se convierte en el primer Hechicero Supremo de la Tierra, actuando como protector místico de ésta, y recoge todos sus conocimientos sobre magia blanca en un volumen llamado Libro del Vishanti, contrapartida de los pergaminos de Chthon.
 [Avengers: Roll Call]

600.000.000 a.C.

Entre la flora oceánica de Wy’nkar-7, se forma una mutación que comienza a evolucionar a un ritmo muy superior al de los demás organismos.
 [Lunatik #1]

La mutación evoluciona hasta la forma de un pez, y comienza a devorar toda la vida presente en los océanos. Cuando ya no que nada de lo que nutrirse, sale a la superficie como una criatura anfibia y comienza a consumir todas las plantas productoras de oxígeno.
 [Lunatik #1]

Durante milenios, la criatura evoluciona más y más y nada se salva de su apetito.
Cuando casi toda la vida ha desaparecido, el planeta reacciona, y trata de detener a la criatura mediante lava o rayos, que solo logran destruir la vida vegetal que aún resiste.
 [Lunatik #1]

La criatura continúa creciendo y adoptando aspecto humanoide, hasta que consume el último ser del planeta, un líquen situado bajo una roca.
Poco después, la criatura es detectada por una nave de Iglesia Interestelar del Enojo Eterno, durante uno de los viajes de reclutamiento de esta. La nave aterriza en Wy’nkar-7, y Lunatik, nombre que adopta la criatura, aprovecha la ocasión para matar a la tripulación y apoderarse de la nave para abandonar el planeta.
 [Lunatik #1]

400.000.000 a.C.

En el planeta que será conocido como Lotiara, evoluciona una raza denominada Badoon. En poco tiempo, ambos sexos comienzan a sentir desprecio entre ellos, y comienzan a vivir en colonias compuestas por individuos de un solo sexo, realizando los apareamientos de manera forzada.
 [Defenders #28//Triple Acción #17 (Ediciones Vértice)]

350.000.000 a.C.

Un criminal llamado el Líder llega a este punto de la historia desde el siglo XX gracias a un ingenio de desplazamiento en el tiempo ideado por él, con la intención de alterar la historia de la especie humana y convertirla en un linaje de seres alterados por los rayos gamma. Para ello, lanza un mecanismo a la atmósfera terrestre que filtra todo tipo de radiación excepto la de rayos gamma a escala mundial.
Dos aventureras del siglo XX llamadas Avispa y Capitana Marvel llegan a este punto de la historia gracias al mismo ingenio que el Líder. Éste logra someterlas gracias a la creciente radiación gamma y las convierte en sus esclavas. Conociendo la capacidad de la Capitana Marvel de transformarse en cualquier tipo de energía, el Líder le ordena que se convierta en rayos gamma y acelera el proceso de irradiación de la Tierra.
Otros seis aventureros del siglo XX llamados Hulk, Capitán América, Thor, Iron Man, Ojo de Halcón y Hulka llegan a este punto de la historia en busca del Líder y sus compañeras gracias al mismo ingenio que ellos. Instantes tras su llegada localizan al Líder en la cima de un volcán y se dirigen hacia él para detenerle, ante lo cual éste ordena a la Capitana Marvel que los ataque con radiación gamma. Hulk, cuyas características sobrehumanas han sido adquiridas gracias a ese tipo de radiación, actúa como escudo de sus compañeros mientras estos realizan su ataque. El Capitán América lanza su escudo al villano y Ojo de Halcón dispara una flecha a la porción de suelo que le sostiene, provocando su caída y la de la Capitana Marvel al interior del volcán. Hulk salva a la heroína, pero Iron Man no alcanza al Líder antes de que éste use un dispositivo de transporte temporal en el instante en que aparentemente se sumerge en la lava.
Con la Avispa y la Capitana Marvel recuperadas, y dando al Líder por muerto, los ocho héroes regresan a su época gracias a la programación del mecanismo ubicado en el siglo XX.
 [The Incredible Hulk #284//La Masa #21]

250.000.000 a.C.

Una raza interdimensional de demonios, conocidos como Los que no mueren, llegan a la Tierra a través de una brecha en el espacio-tiempo, y casi consiguen eliminar toda la vida del planeta antes de que Gea pueda detenerles. Sin embargo, debido a sus poderes místicos, Los que no mueren sobreviven al ataque de Gea y permanecen durante eones acechando a las formas de vida terrestres, aunque su número y su poder disminuye gradualmente con el paso del tiempo.
 [Namor the Sub-Mariner #22//Biblioteca Marvel: Namor #8]

En un planeta del sistema solar Scorpius, la especie dominante crea una serie de robots que ayuda a convertir su mundo en un paraíso.
 [Skull the Slayer #4//Super Héroes (volumen II) #52 (Ediciones Vértice)]

Para evitar que los robots se desgasten debido a la falta de tareas cada vez mayor, los “Scorpianos” deciden encontrar un mundo dónde iniciar nuevos proyectos. El elegido es el planeta Tierra.
 [Skull the Slayer #4//Super Héroes (volumen II) #52 (Ediciones Vértice)]

Los Scorpianos llegan a la Tierra, y deseando conocer el futuro del planeta, crean un vórtice dimensional que sitúan en la región triangular que será el futuro emplazamiento de las Islas Bermudas. El vórtice cuenta con la capacidad de enviar a cualquiera que entre en él, desde cualquier época, a las tierras dominadas por los Scorpianos en esta época.
Con la llegada de varios sujetos provenientes del futuro, los Scorpianos inician la construcción de la Torre del Tiempo, un emplazamiento cuyos niveles recrean una época determinada de la Tierra cada uno. Diversos robots son emplazados en cada sección para actuar como habitantes nativos de cada época, de modo que los sujetos provenientes del futuro no sospechen la naturaleza del lugar dónde se encuentran.
Ante la posibilidad de conquistar todos los períodos temporales de la Tierra, los Scorpianos deciden esperar hasta el momento de tener un representante de cada época, y abandonan la Tierra, dejando a Slitherogue a cargo del cuidado de la Torre del Tiempo. 
 [Skull the Slayer #4//Super Héroes (volumen II) #52 (Ediciones Vértice)], [Skull the Slayer #7//Super Héroes (volumen II) #64 (Ediciones Vértice)]


200.000.000 a.C.

Los Todopoderosos, una raza de seres interdimensionales casi omnipotentes, contratan a una raza alienígena llamada Nuwali para construir reservas de vida salvaje en diversos planetas. Estas reservas servirán a los Todopoderosos para observar el proceso de la evolución bajo condiciones relativamente controladas. Uno de los planetas elegidos para construir una reserva es la Tierra.
Los Nuwali llegan a la Tierra durante el Triásico y comienzan a construir la reserva en el continente llamado la Antártida, dónde escogen un valle con volcanes activos, bajo del cual instalan avanzados dispositivos y tecnología que permiten mantener un clima tropical. Cuando la reserva está completa, los Nuwali comienzan a llenarla con toda clase de vida animal. Durante los milenios siguientes, vuelven para reponerla, ayudando a que muchas especies que se extinguen fuera de la reserva continúen existiendo allí. La reserva será un día conocida como la Tierra Salvaje.
 [Ka-Zar the Savage #34], [Fantastic Four #317//Los 4 Fantásticos #85]

130.000.000 a.C.

Los Lumina y los Myandi, dos razas alienígenas, se encuentran en guerra. Los Myandi, raza corrupta y muy avanzada tecnológicamente, construyen un puesto avanzado en la Tierra durante el Jurásico y se instalan en él. Los Lumina, de características similares pero de naturaleza benevolente, les siguen y poco después construyen su propio puesto avanzado. Los Myandi fundan la sociedad de los Seguidores de la Oscuridad, y los Lumina la de los Seguidores de la Luz, enfrentándose ambas razas en la llamada Gran Guerra del Caos, cuyas consecuencias se sienten en el resto de la galaxia.
 [Shogun Warriors #1]

Tras una lucha de milenios, el bando de los Myandi comienza a ver reducidos sus efectivos, quedando finalmente unos pocos oficiales liderados por Maur-Kon, que son puestos en animación suspendida en una base subterránea. Los victoriosos Lumina abandonan la Tierra, a excepción de unos pocos, que crean un Santuario oculto, desde dónde vigilan la Tierra, evitando el contacto con otras formas de vida y preparándose para un posible regreso de los Myandi.
 [Shogun Warriors #1]

65.000.000 a.C.

Para alimentar sus cada vez más debilitados poderes, Set, desde su dimensión de bolsillo, comienza a drenar energía psíquica de los dinosaurios, la forma de vida dominante en la Tierra, y provoca importantes pérdidas en la población de estos.
Gea comprende que los dinosaurios están en un punto evolutivo muerto y permite que Set se continúe alimentando de ellos, ya que está agotando rápidamente su principal fuente de energía. Set se da cuenta de ello y enfurece, ordenando a los dinosaurios que encuentren y destruyan la vida mamífera, a la cual Gea ha elegido como heredera de los reptiles.
 [Iron Man Annual #10 (4ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]

Sintiendo que los dinosaurios son un callejón sin salida, la consciencia de Aquello que permanece se activa de nuevo y los abandona, centrándose en los mamíferos. Sin su guía, los dinosaurios aceleran su desaparición.
 [Avengers West Coast #49// Los Nuevos Vengadores #49]

Gea siente las órdenes que Set ha enviado a los dinosaurios y convoca a su hermano ante ella. Set aparece como una gigantesca serpiente, siendo la primera vez que escoge esa forma, y ataca a Gea, que invoca a su hijo Atum para protegerla. Atum ataca a Set y destruye su cabeza, pero no muere y dos nuevas cabezas crecen en lugar de una. Set y Atum, transformándose en el Demogorgo, comienzan una batalla que dura años, y como consecuencia muchos desastres azotan la Tierra, provocando la extinción de los dinosaurios. Los mamíferos son salvados de la devastación por Gea.
Finalmente, Set, con su poder agotado, se ve obligado a retirarse y abandona la dimensión de la Tierra de nuevo. En estos momentos ya son siete las cabezas que han ocupado el lugar de las destruidas por Atum. La batalla ha absorbido tantas energías a Set que no puede volver a la dimensión de la Tierra sin ayuda. Demogorgo se transforma de nuevo en Atum y vuelve a su morada en el Sol.
 [Iron Man Annual #10 (4ª historia)//Marvel Heroes Especial Invierno 1989]
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 28 Febrero, 2010, 23:04:28 pm
CAPÍTULO III: La Guerra Kree-Skrull

20.000.000 a.C.

Los Celestiales, enormes alienígenas humanoides con vastos poderes cósmicos, visitan el planeta Skrullos en el sistema Drox de la Galaxia de Andrómeda, hogar de los Skrulls. Allí realizan pruebas genéticas sobre sus habitantes, que resultan en tres ramas separadas. Tras terminar sus experimentos, los Celestiales se marchan. Una de las ramas, los Skrulls Desviantes, logra la habilidad de alterar su apariencia física a voluntad, e inician guerras y genocidios con las otras ramas, llevándolas a la extinción.

Una parte de los Desviantes Skrull evoluciona de manera un poco diferente, y aprende las artes arcanas. Vistos como una amenaza, esta parte es exiliada a un área llamada la Nebulosa Oscura, dónde continuarán evolucionando y mutando hasta convertirse en la especie conocida como Fantasmas Espaciales, desarrollando un elevado dimorfismo sexual, con machos de pequeño tamaño y color blanco y hembras más corpulentas y de piel roja.
 [Rom #50]

Los Skrulls desarrollan la tecnología espacial y empiezan a establecer un imperio que comprende toda la Galaxia de Andrómeda.

Científicos Skrulls emplean miles de años en encontrar una manera de convertir el pensamiento en realidad. Finalmente, descubren un método que abre un portal a la dimensión de los Todopoderosos y captura la energía resultante, descargándola a continuación en un campo de fuerza cúbico creando un dispositivo que puede alterar la realidad. Con este Cubo Cósmico en sus manos, un sujeto puede hacer todo aquello que desea. El Cubo es confiscado por el emperador Skrull, que usa su poder para proclamarse a sí mismo como un dios.
Tras años en posesión del emperador loco de poder, el Cubo Cósmico comienza a adquirir consciencia y personalidad propias, basadas en las de su amo. Entonces, actuando independientemente, comienza a alterar la realidad siguiendo sus propios deseos, cambiando drásticamente e incluso destruyendo sistemas solares enteros. La destrucción causada extermina a dos tercios del imperio Skrull, y devuelve a la especie a un nivel de barbarismo.
 [Fantastic Four #319//Los Cuatro Fantásticos #87-88]

El Cubo Cósmico madura y continúa evolucionando, abandonando su loca impiedad. A raíz de haber sido creado y utilizado por skrulls, adopta una apariencia parecida a la de estos, basada en la del emperador que le ha usado durante tanto tiempo. Su necesidad de transformar mundos continúa activa, pero por culpa de la falta de imaginación del emperador, tiene el mismo handicap.
El Conformador de mundos, como el Cubo se hace llamar ahora, recorre el universo, buscando seres sensibles que le puedan ayudar y proporcionarle imágenes en las que basar sus transformaciones.

Los Skrulls logran reestablecer su civilización y de nuevo construyen un imperio que abarca toda la galaxia.

10.000.000 a.C.

Los Skrulls, intentando constituir un imperio intergaláctico basado en el libre comercio, envían una expedición al planeta Hala en la galaxia conocida como la Gran Nube Magallánica. Pretenden educar a los bárbaros nativos para que puedan unirse a su imperio. Sin embargo, Hala contiene dos razas inteligentes dominantes, los humanoides Kree y los vegetales Cotati. Los Skrulls proponen una prueba para determinar la especie más adecuada, y tomando a representantes de ambas, parten a una galaxia cercana y neutral que resulta ser la Vía Láctea. En la Luna de la Tierra, los Skrulls crean un área con condiciones atmosféricas que permiten la vida, que será conocida como el Área Azul de la Luna, e instan a los dos grupos de Hala a construir algo admirable con los elementos de que disponen. Tras partir los Skrulls, los Kree construyen una magnífica ciudad, al tiempo que los Cotati crean un precioso jardín.
Un año después, los Skrulls vuelven para juzgar ambos trabajos, y deciden que son los Cotati los ganadores. Furiosos, los Kree matan tanto a los Skrulls como a los Cotati y se hacen con la nave espacial de los primeros, usándola para volver a su planeta natal, dónde comienzan a tratar de descifrar cómo funciona su tecnología.
 [The Avengers #133//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #22]

Tras el abandono del Área Azul de la Luna, el Vigilante Uatu se establece en ella y construye una ciudadela, dónde habitar y poder observar la Tierra.

A lo largo de los siglos siguientes a la adquisición de la tecnología Skrull, el nuevo Imperio Kree comienza a expandirse por toda su galaxia, culminando con un ataque al Imperio Skrull, que obliga a estos a abandonar su carácter pacífico y volverse belicosos para defenderse. La primera Guerra Kree-Skrull continuará durante cientos de miles de años.
 [The Avengers #134//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #22]

Los Cotati de Hala son llevados hasta casi la extinción por una campaña genocida de los Kree contra ellos. Sin embargo, un grupo de Kree pacifistas esconden a una parte de los Cotati en su templo, y con el tiempo acaban rindiéndoles culto. Este grupo llega a ser conocido como los Sacerdotes de Pama.
 [The Avengers #134//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #22]
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 04 Mayo, 2010, 23:27:08 pm
CAPÍTULO IV: Hombre y Celestial.

5.000.000 a.C.

Los N’Garai, la raza de demonios extradimensional creada por Chthon, accede a la Tierra causando el caos. En poco tiempo entran en guerra con el reducto de Los que no mueren, pero el conflicto alcanza un punto muerto y se convierte en una larga enemistad.
 [Deadly Hands of Kung Fu #22]

3.000.000 a.C.

Gea da a luz a la raza de los Dioses Primigenios a lo largo de varios milenios, creando seres como Anu, Buri, Nuadhu, Nun y Urano, cuyos descendientes fundaran un número de diversos panteones de nuevos dioses.
 [Official Handbook of the Marvel Universe Deluxe Edition#9], [Encyclopaedia Mythologic]

2.500.000 a.C.

Una especie de homínidos comienza a utilizar herramientas de piedra en la masa de Tierra que un día será conocida como África. Viven en grandes grupos y campamentos semi-permanentes.

1.800.000 a.C.

Tribus de Homo erectus empiezan a emigrar fuera de su continente natal.

Desde su dimensión, el Antiguo dios Set influye de manera mística en un grupo de Homo erectus, transformándolos en humanoides parecidos a serpientes. Set concede a estos Hombres Serpiente, como serán conocidos, la habilidad de metamorfosear su aspecto en humano.
 [Savage Sword of Conan#192]

1.500.000 a.C.

Los N’Garai alcanzan el dominio del planeta entero, con los homínidos en esclavitud.
 [Deadly Hands of Kung Fu #22]

Ante esta situación, prolongada durante siglos, los Dioses Primigenios intervienen por primera vez en las vidas de los homínidos cuando expulsan a los N’Garai de vuelta a su dimensión nativa.
 [Deadly Hands of Kung Fu #22]

Un demonio extradimensional llamado Shuma-Gorath llega a la Tierra, donde comienza a atormentar y devorar muchas de las tribus de Homo erectus.
Pasado un tiempo, un hechicero del siglo XXXI llamado Sise-Neg llega a este punto de la historia desde el futuro, siguiendo un viaje hacia atrás en el tiempo en busca de toda la energía mística que un hombre pueda dominar, y se enfrenta a Shuma-Gorath. Gracias al poder acumulado en su travesía temporal, logra enviar al demonio de vuelta a su dimensión natal sumido en un estado de sueño e impidiéndole el acceso a la Tierra. A continuación, repara en una pareja de Homo erectus presente durante la batalla, el líder de una tribu y su compañera, y crea un paraíso terrenal para ellos. Desde ese momento, y durante generaciones, el líder de la tribu y su compañera viajan hasta el vergel durante sus migraciones anuales. Todo esto es observado por dos hechiceros del siglo XX, el Doctor Stephen Extraño y el Barón Karl Amadeus Mordo, quienes le han estado siguiendo.
 [Marvel Premiere #14//Biblioteca Marvel: Doctor Extraño #10]

1.300.000 a.C.

Algunas tribus de Homo erectus llegan al continente que un día será conocido como Asia durante una de sus migraciones.

1.200.000 a.C. – 1.000.000 a.C.

Uno de los restos geológicos procedentes del universo anterior y que llegó a este durante el Big Bang cae en Kree-Lar, dónde un equipo de científicos lo recoge para su examen. Para estudiarlo mejor, deciden partirlo en dos, pero esto provoca una liberación de energía masiva que causa miles de muertes a lo largo del planeta.
Mientras el planeta se recupera de la explosión energética, las dos piedras obtenidas son guardadas y se les otorga los nombres de Ke-Thai y Vi-Sha, los equivalentes a Alfa y Omega o Vida y Muerte.
La energía liberada durante la partición de las piedras es detectada por varias razas que también poseen restos geológicos similares en sus planetas, entre ellos la Gema Sangrienta, por lo cual visitan Kree-Lar interesados por lo ocurrido acompañados de ellos.
Científicos de todas las razas poseedoras de las piedras logran llegar a la conclusión de que se trata de objetos del anterior universo cuyo auténtico poder, capaz de hacer avanzar los rasgos evolutivos de todos los seres vivos, se alcanza al hallarse juntas.
Los científicos crean una estructura denominada Árbol de Piedras de Vida y depositan las diferentes piedras en él, seleccionando a continuación ocho sujetos, uno de cada raza, para ser expuestos a sus efectos. La Gema Sangrienta canaliza la energía de la Hélice del Fuego Infernal que aún posee en su interior y desencadena una respuesta energética en las demás piedras, que modifica la información genética de los sujetos llevándolos a un estado evolutivo más avanzado que el de sus razas. Cada gema dota a cada uno de ellos con habilidades relacionadas con la tierra, el aire, el agua, el fuego, la vida, la muerte, el alma o la gravedad.
Las ocho razas participantes en el experimento acceden a que sus ocho campeones mejorados, entre los que se halla una guerrara Kree llamada Ajes’ha, formen un equipo encargado de velar por la paz en el universo ayudados por sus poderes y sus respectivas piedras. El grupo recibe el nombre de Guardianes de la Galaxia.
 [Marvel Team Up #16// Marvel Team-Up Spiderman #6] , [Thunderbolts #45-46// Thunderbolts: Maximum Security]

Tras doscientos años manteniendo la paz, los Guardianes de la Galaxia comienzan a ver reducido su número debido a muertes en combate ó naturales y abandonos. Con cada nueva baja, sus piedras correspondientes son almacenadas en Kree-Lar.
 [Thunderbolts #46// Thunderbolts: Maximum Security]

Una vez disgregado totalmente el grupo, comienza a resurgir la belicosidad entre las razas antaño aliadas. Temiendo que las piedras sean robadas, los mandatarios Kree ordenan que sean transportadas por una nave-arca a un lugar lejos de Kree-Lar dónde no puedan ser halladas.
La nave-arca es interceptada por enemigos de los Kree que la bombardean, causando la implosión del hiper-motor principal. Como consecuencia inesperada, se abre una fisura en el espacio, que es atravesada por la nave-arca y se cierra antes de que sus atacantes puedan seguirla. La nave-arca, a punto de desintegrarse, aparece en el Sistema Solar, y una vez destruida libera las piedra en el espacio, dónde permanecen flotando durante cientos de miles de años.
 [Thunderbolts #46// Thunderbolts: Maximum Security]

1.000.000 a.C.

Las tribus de Homo erectus descubren la manera de hacer fuego.

Set, previendo la llegada de los Celestiales a la Tierra, ordena a sus Hombres Serpiente que maten a las tribus de Homo erectus próximas, para que sean ellos y no los humanos los elegidos por los Celestiales y los que recibirán poderes de estos.
 [The Uncanny X-Men Annual #13 (tercera historia)//La Patrulla-X Especial Invierno 1989]

Los Hombres Serpiente se adentran en el valle situado cerca del lugar dónde según Set aterrizarán los Celestiales, y dónde se encuentra el jardín de Sise-Neg. Allí, cambian su aspecto por el de un homínido.
 [The Uncanny X-Men Annual #13 (tercera historia)// La Patrulla-X Especial Invierno 1989]

Un líder de tribu y su compañera llegan al jardín según la tradición, y en él se encuentran a los Hombres Serpiente metamorfoseados, que se presentan telepáticamente como la Tribu de Set. A continuación estos les relatan como Set les alimenta y mantiene a salvo y felices, y les ofrecen unirse a ellos con la condición de que traigan al resto de sus congéneres para servir de alimento a Set y como ofrenda a los “visitante del cielo” que pronto llegarán.
El líder y su compañera rechazan la oferta y atacan a la Tribu de Set, quienes revelan su verdadero aspecto. El resto de la tribu se une a la refriega y expulsan a los Hombres Serpiente del jardín.
 [The Uncanny X-Men Annual #13 (tercera historia)//La Patrulla-X Especial Invierno 1989]

Poco después de la batalla contra los Hombres Serpiente, la Primera Hueste Celestial llega a la Tierra para explorar el planeta y realizar experimentos genéticos en los seres humanos. Gea les recibe y escolta hasta el valle dónde vive la tribu de Homo erectus. Los Hombres Serpiente se acercan a los Celestiales tratando de conseguir algún favor, pero Arishem el Juez los aleja y dispersa.
Mientras tanto, Gammenon el Recolector lleva a un grupo de humanos hasta la nave de los Celestiales. En ella, Zyran el Probador los somete a un examen, empezando sus experimentos a continuación. Primero crea a los Desviantes, una subespecie genéticamente inestable, para poder determinar la adaptabilidad de los humanos.
A continuación, Nezar el Calculador realiza sus experimentos y crea a los Eternos mediante evolución acelerada, lo que les concede una larga esperanza de vida y la habilidad de canalizar y manipular cantidades limitadas de energía cósmica, para determinar la durabilidad y longevidad de los humanos.
Para estudiar más profundamente la versatilidad de los genes humanos, Oneg el Sondeador implanta un complejo de ADN durmiente en algunos especimenes, que algún día resultarían en mutaciones benevolentes.
Entonces, habiendo completado sus experimentos, los Celestiales liberan a sus sujetos de estudio y se marchan de la Tierra.
 [What If...? #23//Biblioteca Marvel: Los Eternos #23], [The Uncanny X-Men Annual #13 (tercera historia)//La Patrulla-X Especial Invierno 1989]

Dos criminales llamados el Hombre del Futuro y Madame Muerte llegan a bordo de una nave a este punto de la historia desde el año 1946, gracias a un ingenio de desplazamiento en el tiempo ubicado en el navío que en ese instante se estropea por completo. Durante los siguientes años, el Hombre del Futuro trata de reparar el daño causado en el aparato, mientras relata a su compañera distintos hechos ocurridos a lo largo de la historia hasta alcanzar el año 1.000.000, del cual él procede.
El Hombre del Futuro contrae una enfermedad que sus conocimientos y utensilios son incapaces de curar. Pocos instantes después de arreglar el aparato, muere en los brazos de Madame Muerte, que promete vengarle y reunirse con él muy pronto. Haciendo uso de la nave, la programa para viajar en el tiempo hasta una semana después de su desaparición.
 [All Winners Comics 70th Anniversary Special #1//Marvel. 70 Aniversario]

Los Celestiales, ante la necesidad de contar con algo que controle sus experimentos, viajan hasta el planeta Omega Climion 6, dónde capturan todos los tipos de bacterias y gérmenes y los transforman en La Cofradía, un cuerpo de seguridad que distribuyen por los planetas que han visitado. En el caso de que el posterior juicio llevado a cabo por los Celestiales en cada planeta sea negativo, la Cofradía se encarga de destruir toda la vida presente en el mundo.
 [The Avengers #339//Los Vengadores #123]

Un príncipe llamado Caminante llega a este punto de la historia desde el futuro, acompañado por una serie de aliados de distintos mundos, los Trotamundos, en una zona de la India que será conocida como el Valle de Indo. El viaje temporal ha sido facilitado por la Espada en la Estrella, obtenida por Caminante en su período temporal, e iniciado en busca de una época de paz.
Caminante reclama esas tierras como suyas en nombres de aquellos sin hogar, proclamando que cesen las guerras que habían regido el período temporal del que proviene.
 [The Micronauts #35]

Caminante y sus aliados comienzan a construir una ciudad, actividad que llama la atención de unos seres llamados los Demonios de los Remolinos, quienes se alimenta de la energía de diversos seres. Estos examinan mentalmente a Caminante y los suyos y comprendiendo que son una amenaza deciden destruirlos junto a la ciudad.
 [The Micronauts #35]

Durante un período de tiempo, los Demonios de los Remolinos atacan la ciudad de Caminante y son repelidos gracias a la Espada en la Estrella, pero finalmente su mayor número permite que asedien la ciudad.
El Hechicero Supremo de la Tierra del siglo XX, Stephen Extraño, llega mediante su forma astral a este período temporal, investigando los orígenes de Caminante.
Caminante, ante los Demonios y junto a los suyos, emplea la espada por última vez y esta lo imbuye con su poder, que será conocido como la Fuerza Enigma, y le convierte en el primer Viajero Temporal. Haciendo uso de su recién adquirido poder, encierra a los Demonios Torbellino para que no amenacen a nadie más y crea un universo subatómico que llama Microverso, donde su gente pueda vivir en paz, y establece una barrera entre su creación y la dimensión de la Tierra
 [The Micronauts#31], [The Micronauts#34]

Tras la partida de Caminante y su pueblo, los residuos de los torbellinos creados por los Demonios de los Remolinos destruyen toda evidencia de la existencia de la ciudad del Valle de Indo.
 [The Micronauts#31]

Años después, Caminante muere.
Se erige un monumento en la tumba de Caminante, en honor a él y sus Trotamundos, en la Zona Muerta, situada en el Mundo Hogar del Microverso. Junto a él se guarda la Espada en la Estrella, con el objetivo de que, en caso de que la Fuerza Enigma se vea amenazada, la Espada pueda ser reactivada y la recree con todo su poder. La propia Espada crea tres dispositivos llamados Llaves de la Fuerza Enigma, que permitirán acceder a ella.
 [The Micronauts#31]

Se erige un obelisco en el antiguo emplazamiento de la ciudad del Valle de Indo, con una imagen de Caminante en su estado de Viajero Temporal acompañado por las tres Llaves de la Fuerza Enigma y con una inscripción escrita en el idioma de Caminante:

“Habrá un tiempo de oscuridad;
De gran sufrimiento en tierra y mar;
Encontradlas y me encontraréis a mí;
¡El secreto yace en estas tres llaves!”

 [The Micronauts#31], [The Micronauts #35]
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 22 Mayo, 2010, 22:58:30 pm
CAPÍTULO V: LA SUPERVIVENCIA DEL MÁS FUERTE

1.000.000 a.C.

Las Grandes Bestias, siete seres místicos llamados Kariooq, Kolomaq, Ranaq, Tanaraq, Somon, Tolomaq y Tundra, se alzan con el poder en su mundo, situado en una dimensión de bolsillo. Los miles de millones de habitantes de ese mundo, similar a la Tierra, sucumben ante el poder de las Grandes Bestias, y sus almas quedan atrapadas en el Pozo de la Tristeza Eterna.
Las Grandes Bestias comienzan a buscar nuevos mundos que conquistar.
 [Alpha Flight #24//Alpha Flight #20]

En un mundo extradimensional, una nave alienígena se estrella. La energía liberada por la destrucción del navío y los aparatos de a bordo crea una fisura permanente y fluctuante que contacta con la dimensión de la Tierra. La fisura se abre en la cordillera del Himalaya, en una zona que será conocida como el Tibet. Los tripulantes de la nave utilizan lo que queda de esta para construir una ciudad, a la cual llaman K’un-L’un.
  [Iron Fist #2//Clásicos Marvel B/N #5]

La raza dominante en las cercanías de K’un-L’un, los H’ylthri, de naturaleza y aspecto vegetal, se acercan a la recién construida ciudad en son de paz, pero son rechazados por los humanoides. Estos comienzan a exterminar las plantas de los alrededores y a cultivar las suyas propias. Los H’ylthri, en venganza, comienzan a atacar a todos aquellos que se acercan a su bosque.
Uno de los H’ylthri, camuflado como un humanoide, trata de entrar a la ciudad, pero es rápidamente descubierto y posteriormente decapitado por sus habitantes.
 [Iron Fist #2//Clásicos Marvel B/N #5], [Namor the Sub-Mariner #22//Namor #12]

993.000 a.C.

El Consejo Científico de los Kree, en Hala, descubre que sus enemigos los Skrull crearon tiempo atrás un Cubo Cósmico. Para repetir ellos mismos el proceso, diseñan una enorme computadora mitad cibernética mitad orgánica para ayudarles en la tarea. Cuando la computadora empieza a funcionar, afirma que sería demasiado peligroso crear un Cubo Cósmico y rechaza la propuesta del Consejo.
Durante los años que siguen, la computadora adquiere más y más poder político, hasta que es elegida como gobernadora absoluta de los Kree. La computadora es conocida a partir de ese instante como la Inteligencia Suprema, y para muchos se convierte en un objeto de adoración alrededor del que se forma una religión.
 [Captain America Annual #7//Capitán América Especial Primavera 1987]

950.000

Una raza alienígena llamada Terminex comienza a llevar a cabo una campaña de conquista interplanetaria, subyugando varios mundos y aspirando a dominar el universo por completo.
Los Celestiales, dispuestos a acabar con las acciones de los Terminex y la posibilidad de que alteren el orden universal, atacan varios de los planetas bajo su mando. Los Terminex tratan de defenderse futilmente.
Sabedores de la proximidad de un ataque de los Celestiales a su planeta natal, los Terminex comienzan a diseñar un arma lo bastante poderosa como para derrotarlos, y una nave resistente a cualquier ataque en la que embarcarla cuando llegue el momento. Tras mucho tiempo de investigación, los Terminex crean una clase de microbios a la que denominan Termini, y que una vez bajo las condiciones óptimas y  hospedando a otro ser vivo se desarrollará a lo largo de varias fases hasta llegar a un quinto estadio capaz de enfrentarse a los Celestiales.
Los Celestiales llegan al planeta natal de los Terminex, exterminándolos a todos. Momentos antes de morir, el líder de los Terminex pone en lanzamiento la nave que transporta los Termini, la cual pasa inadvertida para sus enemigos.
Los Celestiales impregnan el suelo y la atmósfera del planeta con sustancias venenosas, las cuales impedirán la existencia de cualquier forma de vida.
 [The Mighty Thor Annual #15//Marvel Héroes Extra Invierno 1991]

Varios siglos tras su lanzamiento, la nave que transporta los Termini choca contra un planeta. Los Termini salen al exterior y comienzan a multiplicarse, preparándose para su proceso de desarrollo durante milenios.
 [The Mighty Thor Annual #15//Marvel Héroes Extra Invierno 1991]

800.000 a.C.

Las tribus emigrantes de Homo erectus llegan por primera vez al continente terrestre que será conocido como Europa.

La primera generación de Eternos, construye una ciudad situada en el norte del continente que será conocido como Asia. La ciudad recibe el nombre de Titanos.

700.000 a.C.

En Hala, los Sacerdotes de Pama, quienes continúan ocultando a los Cotati, son atacados sin provocación por un escuadrón de seguridad Kree vestidos de paisano. Gracias a sus habilidades de lucha logran repelerlos, pero el incidente sirve como excusa a la Inteligencia Suprema para exiliarles en un planeta prisión carente de vida y acabar con una amenaza potencial a su supremacía.
 [The Avengers #134//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #22]

Los Cotati, en su escondite de Hala, sienten la necesidad de sus aliados los Sacerdotes, por lo que atraen telepáticamente a un miembro de la raza de los Vurm conocido como el Cazador Estelar. Una vez en el planeta prisión, el Cazador Estelar teje una crisálida iónica para alcanzar su máximo poder.
En cuestión de horas, el Cazador Estelar sale de la crisálida iónica en un estado de combustión iónica, destruyendo todo aquello que encuentra a su paso y alimentándose de las energías del planeta. Los Sacerdotes de Pama, como han logrado predecir los Cotati, no se amilanan y combaten al Cazador. Golpeando el suelo al unísono, los Sacerdotes abren una fisura que libera la lava del interior del planeta y el Cazador, notablemente afectado, escapa. Los Sacerdotes comprenden que son los únicos que conocen la forma de derrotar a un enemigo potencial de cualquier raza.
 [The Avengers #134//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #22], [The Avengers #124//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #20]

Los Sacerdotes de Pama logran solicitar una audiencia con la Inteligencia Suprema en el propio Hala, y le hablan de la amenaza del Cazador Estelar y de cómo ellos son los únicos que pueden detenerle. Ante la reticencia de Supremor, le proponen servir como centinelas en los diversos planetas del Imperio Kree, y este acepta, con la condición de que cuatro de ellos permanezcan en Hala.
Los Sacerdotes se reúnen con los Cotati y los sacan de su escondite, para que les acompañen a los distintos planetas a los que van a viajar, y, divididos por parejas, se dispersan por el universo.
 [The Avengers #134//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #22], [The Avengers #124//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #20]

500.000 a.C.

Diversos grupos de Homo erectus evolucionan rápidamente gracias a la influencia de una serie de seres demoníacos descendientes de los Antiguos Dioses, adquiriendo aspecto de distintos animales y habilidades únicas.
El dios-araña Omm crea a los Seres Araña, una raza de humanoides arácnidos.
El Demonio Lobo crea a los Hombres Lobo, una raza de de humanoides lupinos.
Otros seres demoníacos crean las razas de las Mujeres Pájaro, las Arpías, los Hombres Murciélago, los Diablos Voladores, los Demonios y los Duendes. Todos ellos entran en conflicto tanto con los Homo erectus como con los Hombres Serpiente de Set.
 [Marvel Team Up #111//Marvel Team Up Spiderman (volumen 2) #14]

En un intento de contrarrestar las transformaciones de Homo erectus en otras razas llevadas a cabos por demonios, Oshtur, en su papel de Hechicero Supremo de la Tierra, emplea su poder para crear a una raza de humanos con alas de ave para que las hagan frente.
La raza alada se establece en una ciudad flotante a la que denominan Akah Ma’at y que con el tiempo les hace ganar el apelativo de Hombres Pájaro de Akah Ma’at.
 [Marvel Tarot/Marvel Zombies: The Book of Angels, Demons & Various Monstrosities]

200.000 a.C.

Una nueva especie de homínido, el Homo Sapiens, evoluciona en la Tierra. Esta especie logra tener la fuerza e inteligencia necesarias para repeler los constantes ataques de los Hombres Serpiente.

Toda la raza de la Cofradía al completo es abandonada por sus creadores, los Celestiales, y comienzan a vagar libremente por el espacio. El secreto de su origen es solamente conocido por su líder, Thane, que transmite esa información a sus descendientes.
La gran mayoría de la Cofradía, creyéndose una raza superior, decide viajar por el universo destruyendo otras formas de vida y adueñándose de la tecnología y recursos de estos, desarrollando una cultura de devoción hacia la batalla y la conquista.
 [The Avengers #339//Los Vengadores #123]

195.000 a.C.

En el momento de la erupción de un volcán, un Hombre de Neandertal es sepultado en una cavidad del suelo, donde permanecerá durante varios milenios, inconsciente y sin que su cuerpo sea afectado por el paso del tiempo.
  [The Incredible Hulk #106//Biblioteca Marvel: Hulk #9]

130.000 a.C.

Una tribu de homínidos, afincada en una montaña aislada, desarrolla en pocas generaciones un lenguaje complejo así como una pequeña sociedad con un elevado nivel político, social y cultural.
Un día, una nave extraterrestre llega al planeta Tierra, aterrizando junto a la ciudad. Los habitantes, exaltados, tratan de comunicarse pacíficamente con los seres que viajan en el navío, pero estos responden de manera violenta y matan a los líderes. A continuación, empleando su sofisticada tecnología, los seres extraterrestres extraen la montaña de su ubicación y abandonan el planeta Tierra con ella, llevando sin saberlo a un gran número de habitantes de las cuevas de la misma.
 [Marvel Premiere #28//]

100.000 a.C.

Los seres humanos aprenden a navegar en botes por mar abierto, y pronto se especializan en ellos y los usan en sus desplazamientos.

La consciencia de Aquello que Permanece se activa de nuevo y abandona a su huésped actual, el hombre de Neandertal, para centrarse en los seres humanos.
  [Avengers West Coast #49//Los Nuevos Vengadores #49]

Una nave sintiente de grandes dimensiones, en cuyo interior habitan otras naves de similares características pero más jóvenes, muere mientras se halla cerca de la órbita de la Tierra. Una de sus naves hija se estrella en la Tierra en la región que será conocida como Australia, y permanece en estado latente a partir de entonces.
  [Force Works #10 (primera historia)//Fuerza de Choque #9]

80.000 a.C.

La capital del Imperio Skrull es trasladada al planeta Tarnax IV, que en poco tiempo pasa a llamarse Mundo-Trono.

78.000 a.C.

Una nave de una raza alienígena llega a la Tierra, y sus ocupantes observan a los distintos seres del planeta, especialmente la especie dominante, el Hombre de Neandertal. Una vez concluyen su trabajo, se encaminan a su planeta y comienzan a construir un robot con las características físicas de la especie dominante, con el objetivo de enviarlo a la Tierra como avanzadilla cuando decidan colonizarlo.
  [Tales of Suspense #40//Biblioteca Marvel: Iron Man #1]

Un científico Kree llamado Bronek desarrolla en Hala el primer prototipo de Centinela, un robot con forma humanoide diseñado para vigilar y defender puestos avanzados del imperio y almacenes de armas.
 [Official Handbook of the Marvel Universe I#9]

Mientras la guerra entre Kree y Skrull sigue desarrollándose, los primeros construyen un puesto avanzado en el planeta Urano del Sistema Solar, con la idea de mantener una base armada cerca de un vórtice espacial situado en el sistema. Tras completar la construcción, parten dejando al Centinela 213 encargado de la protección de la base.
 [What If...? #26 (segunda historia)//Biblioteca Marvel: Los Eternos #3]

48.000 a.C.

Los Plodex, una raza alienígena que ha agotado todos los recursos ofrecidos por su sistema solar natal, desarrollan un genuino método para colonizar nuevos mundos. Así, diseñan una nave autómata que aterriza en los planetas seleccionados, atrayendo a las especies más inteligentes y capturándolas, para a continuación combinar el ADN Plodex con el de estas y generar una serie de huevos que posteriormente son lanzados por todo el planeta.
 [Alpha Flight #4//Coleccionable Los 4 Fantásticos de John Byrne #11]

43.000 a.C.

Dos tribus de Homo sapiens entran en guerra, y en una de las batallas, la partida de guerra de una de ellas queda reducida a un único hombre, que escapa. Perseguido por sus enemigos, llega a una cueva a la que llaman la Caverna de paredes brillantes, y se adentra en ella, a pesar de las leyendas que hablan de que nadie ha salido de allí con vida. En el interior de la cueva los brillantes minerales le roban las fuerzas, pero con un último esfuerzo logra salir por el otro lado, cayendo inconsciente ladera abajo.
Horas después, despierta lleno de energía, y descubre que el brillo de las piedras le ha concedido una enorme fuerza y una gran furia. A continuación se dirige hacia el poblado de sus enemigos y los extermina al completo.
Durante los siguientes años, viaja sin rumbo fijo intentando saciar su sed de sangre, por lo que se gana el nombre de Berserker.
 [The Avengers #208//Biblioteca Marvel: Los Vengadores #32]

38.000 a.C.

Una de las naves Plodex llega a la Tierra, pero se estrella en el norte de la región que será conocida como Asia. La nave dañada inicia su procedimiento normal y atrae a toda la vida móvil hasta ella, pero debido a las averías producidas esparce los huevos por toda la Tierra antes de tiempo, sin que estos hayan podido sufrir las modificaciones genéticas pertinentes para sobrevivir en la superficie del planeta.
Uno de los huevos cae en el océano y, para poder sobrevivir, automáticamente se adapta al ambiente acuático. Este huevo seguirá moviéndose por el océano durante milenios antes de eclosionar.
 [Alpha Flight #4//Coleccionable Los 4 Fantásticos de John Byrne #11]

Atraído por la nave Plodex, un humano llamado Eshu llega hasta el lugar donde se encuentra esta, y es capturado en su interior. Dentro del navío, Eshu  es diseccionado, analizado y destrozado una y otra vez, mientras su cerebro se mantiene activo y consciente, lo que le hace sentir el tremendo dolor y le conduce a la locura.
Durante los siguientes milenios y mientras se repite el proceso, el cerebro de Eshu va iniciando y afianzando su control sobre la propia nave.
 [Alpha Flight #2//Alpha Flight: En el principio #1]

30.000 a.C.

El demonio extradimensional Shuma Gorath escapa del exilio en el que le había confinado Sise-Neg, y comienza a atormentar de nuevo a las formas de vida inteligente que encuentra, manifestándose como un dios y finalmente instalándose en un monte.
Durante muchos años, se alimenta de sangrientas ofrendas, fruto de guerras o de rituales en su altar, que prácticamente conducen al hombre de Neandertal a la extinción. Algunos humanos pretenden ganar poder presentándose como sacerdotes o intermediarios suyos, pero contrario a esto, los devora a todos.
 [Conan the Barbarian #260//Conan el Bárbaro #198]

24.000. a.C.

Un grupo de humanos que habitan cerca del monte donde reside Shuma Gorath, imploran ayuda contra el demonio, y un dios descendiente de Gea conocido como Crom acude a su llamada. Crom crea una poderosa tormenta que cubre una amplia zona, y el chamán del grupo se adentra en ella, volviendo días después con tres libros sellados. El chamán lee los libros junto al resto de sus compañeros, y todos se dirigen hacia el monte.
 [Conan the Barbarian #260//Conan el Bárbaro #198]

Una vez en el monte el chamán se ubica en uno de los picos más bajos y lee los libros en voz alta. Mientras lee el final del tercer volumen, Shuma Gorath dispara un rayo mágico hacia él, que parece incinerarle. Sin embargo, de entre los libros emerge una nube flamígera con forma de rostro humano, que cubre el monte completo desde su pico más alto, y encierra a Shuma Gorath en él. El grupo de humanos, pletórico, decide nombrar el lugar como Monte Crom a partir de entonces, en honor a aquel que logró derrotar al demonio, y vuelven a su hogar preservando los libros durante varias generaciones hasta que acaban perdidos.
 [Conan the Barbarian #260//Conan el Bárbaro #198]
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 20 Julio, 2010, 22:47:13 pm
CAPÍTULO VI: LOS ETERNOS

18.000 a.C.

Los Nuwali realizan uno de sus últimos viajes de introducción de nuevas especies en la reserva creada en la Tierra según su contrato con los Todopoderosos. Con el paso del tiempo, estos últimos pierden su interés en las reservas, y los Nuwali dan por terminado el contrato, acabando con sus viajes periódicos. Sin estas visitas rutinarias, la gran mayoría de hábitats, excepto el de la Tierra, terminan colapsando y dejan de existir.

Los Todopoderosos crean una especie de humanoides conocidos como los Fortisquianos, con el objetivo de que colonicen y observen periódicamente diversos mundos dónde se desarrolla la vida, debido a su interés en los mecanismos evolutivos.

Los Fortisquianos llegan a la Tierra, dónde establecen una colonia. A continuación disponen una de sus naves para que recorra el Sistema Solar y monitorice la Tierra cada setenta y siete años, a su paso cerca de ella.

Frustrados por el fin de su contrato con los Todopoderosos, gracias al cual habían conseguido innumerables cantidades de oro, los Nuwali tratan de encontrar un modo de vengarse de ellos. Gracias a sus investigaciones, a pesar de no haber establecido contacto físico con ellos jamás, descubren que sus antiguos benefactores son vulnerables a la adrenalina, una sustancia que les resulta tóxica.
Incapaces de segregar por sí mismos adrenalina, revisan sus informes de sus travesías a la Tierra y descubren que los seres humanos sí la producen, tras lo cual crean un artefacto con forma de hueso fosilizado capaz de teletransportar a su mundo a todo aquel que lo toque, y lo depositan en una región de la Tierra Salvaje.

La tribu Karem, habitante de la Tierra Salvaje, encuentra el artefacto de los Nuwali, y tras varias desapariciones de sus miembros comienzan a venerarlo como un objeto sagrado. Su líder lo denomina el Hueso Motyka, y proclama que es capaz de enviar a su pueblo al Paraíso.

En Titanos, dos Eternos hermanos se enemistan. Urano quiere iniciar un conflicto con los seres humanos, mientras que su hermano Kronos aboga por una coexistencia pacífica entre razas. La enemistad de ambos divide al resto de Eternos, que se decantan por una de las dos opciones y forman sendos bandos, lo que lleva a una violenta guerra civil que acaba con casi el noventa por ciento de habitantes y destruye la ciudad por completo.
Finalmente, las fuerzas de Kronos prevalecen, y erigiéndose como líder de los Eternos usa su poder para transformar a Urano y sus seguidores en energía viviente y los exilia en el espacio. Con los rebeldes fuera del planeta, Kronos destruye su espada, abandona su actitud belicista y promete dedicarse a la ciencia y a adquirir conocimiento.

La ciudad de Titanos comienza a ser reconstruida.

Urano y el resto de Eternos exiliados viajan por el espacio en su forma de energía viviente, y cerca del límite del Sistema Solar logran redirigir su rumbo mentalmente, siendo atraídos finalmente por la gravedad del planeta que será conocido como Urano.
Una vez en el planeta, descubren el puesto avanzado construido por la raza Kree milenios atrás, y de nuevo mentalmente logran dirigirse hacia él. Al atravesar el campo de fuerza que rodea la base armada, este absorbe la inercia de la corriente de electrones, provocando que Urano y sus seguidores recuperen su forma física.

Mientras exploran la base armada, Urano y sus seguidores se encuentran con el Centinela 213 depositado por los Kree para protegerla. En un breve enfrentamiento, los Eternos logran destruir al robot, quien poco antes envía un mensaje de alarma trans-galáctico.
Urano y los suyos comienzan a emplear la tecnología Kree para construir un navío que les permita regresar a la Tierra, mientras designan a cuatro de ellos para quedarse y establecer una colonia a partir de la base armada.

Una vez completada la nave, Urano y sus seguidores abandonan el planeta y se dirigen a la Tierra, mientras que una armada Kree llega al Sistema Solar para investigar el por qué de la destrucción del Centinela 213, que ellos achacan a los Skrull.
Al divisar la nave en la que viajan los Eternos asumen que ellos son los responsables y disparan contra ella, reduciéndola a escombros y dejando a sus ocupantes a merced del espacio. Al no estar familiarizados con los Eternos, capturan a uno de ellos para examinarlo y regresan hacia Kree-Lar, ahora la ciudad capital de Hala.

La mitad de los Eternos a bordo de la nave destruida por los Kree logran sobrevivir al ataque. Uniendo sus fuerzas consiguen conservar una cantidad de oxígeno a su alrededor suficiente para viajar hasta una de las lunas del planeta que será conocido como Saturno.
Una vez en la luna, que será denominada Titán, usan sus poderes de manipulación de energía para convertir la parte interior del satélite en una sociedad, que poco a poco va adquiriendo grandes avances tecnológicos.

Los Kree descubren que el Eterno capturado al que han estudiado es resultado de los experimentos de los Celestiales en los habitantes de la Tierra, tras lo cual piden a la Inteligencia Suprema realizar sus propios experimentos con sujetos humanos. Supremor accede a sus deseos, pretendiendo crear una raza de superguerreros al servicio de los Kree.

Los Kree viajan a la Tierra, donde inician una serie de experimentos genéticos sobre una pequeña población, con el objetivo de convertirlos en seres más avanzados.

Los Kree establecen un nuevo puesto con laboratorio en la parte suroeste del continente que será conocido como Norteamérica, en el cual esconden armamento Kree único. Entre los artefactos se hallan las Nega-Bandas, unos brazaletes creados por la Inteligencia Suprema como réplica a las Bandas Cuánticas diseñadas por Eón para sus campeones y que dotan a su portador de diversos poderes, y el Psico-Magnetrón, un aparato capaz de proporcionar a quien lo utiliza cualquier arma del arsenal Kree y habilidades físicas especiales.
El Centinela 372 es emplazado en el puesto, con una programación que solo permite su activación cuando alguien entre a los niveles subterráneos sin la supervisión de un oficial Kree y con un sistema de autodestrucción capaz de destruir todo el complejo si es incapaz de parar a los invasores.

Veinticinco años después de su llegada, los Kree abandonan la Tierra, dejando tras ellos a la tribu con la que han experimentado y al Centinela 459, situado en una pequeña isla del Pacífico Sur con el objetivo de monitorizar posible actividad Skrull y seguir los progresos de los sujetos humanos.

Nacen Zuras y Alars, hijos de Kronos y su esposa Daina, en Titanos.

22.000 a.C.

La colonia de Eternos en el planeta Urano, completamente libre de la influencia de su anterior líder, comienza a dedicarse a la ciencia y la filosofía de forma pacífica, centrándose en los misterios del universo y tratando de descubrir una teoría unificada que responda a todo.

La colonia de Eternos en Titán, dirigida por el belicoso Urano, vuelve a cometer los mismos errores que en la Tierra y se enzarzan en una guerra civil que extermina a toda la población, a excepción de una única superviviente llamada Sui-San.

En Titanos, Kronos indaga en la capacidad de los Eternos de manipular la energía. Finalmente logra aislar el poder cósmico, pero sus utensilios de trabajo no pueden soportarlo y el contenedor donde lo retiene explota. La explosión desintegra a Kronos, destruye Titanos de nuevo, y bombardea a los Eternos con partículas cósmicas. Aunque los átomos de Kronos son dispersados por toda la ciudad, la energía liberada por la explosión expande su mente y su forma astral, lo que le concede poderes a nivel cósmico.
La forma astral de Kronos aparece ante sus hijos Zuras y Alars, informándoles de lo que ha pasado. El bombardeo de partículas cósmicas procedentes de la explosión ha conseguido llevar a límite todo el potencial genético de los Eternos, convirtiéndoles en seres virtualmente inmortales e invulnerables capaces de transmitir estos atributos a sus descendientes. Tras esto, Kronos se despide de sus hijos y abandona la Tierra.

La onda expansiva de la explosión producida en Titanos comienza a recorrer el Sistema Solar lentamente. Los Eternos de Urano y Titán son bombardeados por las partículas cósmicas, mucho más dispersas que en la Tierra, lo que no les concede la inmortalidad pero aumenta su esperanza de vida.

Tras la marcha de su padre, entre las ruinas de Titanos, Alars y Zuras dan comienzo casi por instinto a una unión de todos los Eternos en una sola identidad colectiva en la que comparten sus mentes y a la que denominan Uni Mente. En este estado, los habitantes de la ciudad deciden nombrar a Zuras como su nuevo líder.
Cuando el estado de Uni Mente concluye y todos recuperan su individualidad, Alars no se opone a la elección de su hermano como gobernante, consciente de la guerra civil que libró su padre por motivos parecidos, y se autoexilia en el espacio. Una vez fuera de la Tierra, decide viajar al área del Sistema Solar dónde fue exiliado su tío Urano.

Zuras comienza a actuar como gobernante de los Eternos, y, tras decidir no reconstruir Titanos nuevamente, los encamina hacia el monte más alto de la zona que será conocida como Grecia. Allí, fundan una ciudad llamada Olimpia.
Zuras ordena la construcción de otras dos ciudades más. Polaria, situada en la zona que será conocida como Siberia, y Oceana, situada en el océano Pacífico. Olimpia, en la que Zuras habita, es la ciudad capital. A partir de este momento los Eternos deciden no entrar en contacto con los seres humanos u otras razas inteligentes excepto en casos especiales.

Alars llega en su viaje por el Sistema Solar hasta Titán, dónde halla a Sui-San viviendo entre las ruinas de la ciudad que antaño se levantaba allí. Rápidamente se enamoran, y comienzan la tarea de reconstruir y repoblar el satélite.
Debido a que Sui-San no se encontraba en Titanos cuando se produjo la explosión que le concedió la inmortalidad a Alars, sus descendientes tienen una elevada esperanza de vida, pero no tanta como la del propio Alars.

Las tribus descendientes de aquellos manipulados por los Kree recorren los continentes que serán llamados Europa y Asia.
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 19 Septiembre, 2010, 16:52:03 pm
CAPÍTULO VII: CIVILIZACIÓN

22.000 a.C.

El Hechicero Supremo de otra dimensión, Necrom, acepta como discípulos a dos jóvenes aprendices de magia, Feron y Merlyn.

Necrom les habla a sus discípulos sobre el intercambio de partículas de energía presente en las fronteras entre dimensiones, que forma los pasajes entre realidades. En el momento en que un conjunto de portales entre mundos se alinean, las energías liberadas se unen formando una matriz de gran poder. Ante la brevedad y precariedad de este suceso, Necrom decide encontrar junto a sus alumnos un modo de convertirlo en estable.

Necrom viaja junto a Merlyn y Feron a la dimensión de la Tierra, materializándose entre las ruinas de Titanos, cuya única torre que se mantiene en pie es el punto focal de una inmediata y nueva alineación de portales.
Feron, un individuo puro y piadoso, logra establecer contacto con un ente cósmico de esta realidad conocido como la Fuerza Fénix, a quien pide que proyecte la esencia de la torre por todo el multiverso, permitiendo que exista en todas las realidades simultáneamente y actúe como ancla de la matriz energética. Sin embargo, en el punto crítico del proceso, Necrom revela sus verdaderas intenciones y proclama que pretende usar el poder de la matriz para convertirse en un dios. Feron, empleando sus propias habilidades y valiéndose del apoyo de la Fuerza Fénix, se enzarza en una batalla intentando detener a su maestro y sus propósitos.
Merlyn, aprovechándose de la situación, se introduce de un salto en la matriz de energía y se ve desplazado por todo el multiverso tratando de tomar el control.
Tras una larga batalla, Necrom logra derrotar a Feron, pero advirtiendo que ni con todo su poder podría hacer frente a las energías que ahora domina Merlyn, roba un pedazo de la Fuerza Fénix y lo oculta en un estado de incubación, para que pueda transformarse en lo que él denomina el Anti-Fénix, y abandona la dimensión de la Tierra.

Feron es abandonado por la Fuerza Fénix, y sintiéndose culpable del daño causado al ente cósmico, decide dedicar su vida a vigilar constantemente la posible llegada del Anti-Fénix, misión que inculca a sus descendientes y que le llevará a guardar su propio poder en la Tierra poco antes de morir, para que pueda ser usado por ellos llegado el momento.

Merlyn, una vez ha logrado controlar todas las energías de la matriz, descubre que ahora es un ser inmortal con un dominio casi absoluto sobre la magia. Tras ver lo que acaba de ocurrir en la Tierra, trata de usar su poder para localizar a Necrom y el fragmento de Fuerza Fénix, sin ningún éxito.
Temiendo el regreso de Necrom y otras posibles amenazas para el multiverso, crea una nueva dimensión denominada Otromundo, desde la cual vigilar todas las realidades. En ella crea una fortaleza a la que llama Ciudadela de la Luz, y comienza a fundar un grupo de héroes procedentes de distintas dimensiones para patrullar y proteger la totalidad del multiverso.

Continuamente sufriendo los ataques de seres humanos con prejuicios, y ganándose el apodo de Inhumanos, las tribus descendientes de aquellos manipulados por los Kree se instalan en una gran isla situada en el norte del que será conocido como Océano Atlántico, y la llaman Attilan.
Durante los siguientes siglos, los Inhumanos realizan grandes avances científicos y establecen una sociedad, cuyo gobierno acaba basado en la genocracia, siendo los dirigentes aquellos más genéticamente preparados para ello.

21.500 a.C.

La guerra estalla entre Eternos y Desviantes. Estos últimos, para tratar de doblegar a sus poderosos rivales, desarrollan durante años sus conocimientos en tecnología y genética para crear un arma definitiva.
Tras una serie de investigaciones, y usando seres humanos como base, los científicos Desviantes crean una enfermedad viviente, amorfa y autoconsciente a la que denominan Espora, la cual posee la capacidad de absorber en su interior la materia y energía de cualquier ser vivo.
Espora es usada como arma de guerra contra los Eternos, quienes no pueden detenerla. Durante el conflicto absorbe en su interior a diversos Eternos, lo que le concede la inmortalidad que estos portan en sus genes.
Con el paso del tiempo, el hambre de Espora se convierte en irrefrenable, y se rebela contra sus creadores, vagando por la Tierra y consumiendo a partir de entonces tanto a Eternos como Desviantes y seres humanos.

El conflicto entre Eternos y Desviantes, ambos mermados por las acciones de Espora, se relaja pero no cesa. En los siglos siguientes, diversas batallas se libran entre ellos a lo largo del globo, sin un ganador claro.

21.000 a.C.

Zarathos, un poderoso demonio, descubre la existencia de un artefacto místico llamado el Amuleto de Poder, el cual podría ayudarle a hacerse con el control del planeta.

Sabiendo de las intenciones de Zarathos, una serie de entidades benévolas denominadas los Espíritus de Venganza se enzarzan en una guerra con Zarathos, para evitar que este consiga el Amuleto de Poder. La guerra se extiende durante siglos, sin ganador claro.

Un grupo de seres humanos de todo el planeta conocedores de la guerra entre Zarathos y los Espíritus de Venganza, forman un equipo denominado La Raza, y se alían con estos últimos en la custodia del Medallón.
Entre los componentes del grupo se encuentran humanos llamados Patriarca, Atrocidad, Cuidador, Raydar y su hija Embyrre, Fundición, Metarcus, Regente, Rubak, Salomé, Ranter, Vidente y Veraz.

Durante una batalla contra las fuerzas de Zarathos, este logra matar al hijo de Fundición. Invadida por la rabia y la pena, culpa a La Raza de lo sucedido. Zarathos aprovecha este momento de debilidad para ofrecerle poder suficiente para resucitar a su hijo si se une a sus filas. Fundición acepta y comienza a servir a Zarathos.

Paulatinamente, diversos miembros de La Sangre, como Atrocidad, Metarcus, Ranter, Rubak y Salomé cambian de bando tentados por Zarathos, formando junto a Fundición un nuevo grupo denominado los Caídos.
Al mismo tiempo, Patriarca comienza a desligarse cada vez más de La Sangre, pasando largas temporadas en solitud en su hogar, localizado en el lugar que será conocido como Escocia.

Embyrre abandona La Sangre y se une también a los Caídos, lo que provoca que Raydar, su padre, culpe de ello al resto del grupo, especialmente a Cuidador. Ante la imposibilidad de recuperar a su hija, decide acabar con todo contacto con La Sangre y vivir entre los seres humanos durante los milenios que le puedan quedar de vida.

Hastiada de la guerra, arrepentida de sus actos, y ante el incumplimiento de la promesa de Zarathos, Fundición abandona los Caídos, retirándose a vivir en un templo situado en una jungla de la región que será conocida como Sudamérica.

Durante una batalla por el Medallón, los Espíritus de Venganza, determinados a acabar para siempre con la guerra, hacen uso de todo su poder, y unen su esencia a gran parte del alma de Zarathos, para a continuación introducirse en el Medallón con ella. Esto provoca que el demonio se desvanezca de la Tierra, y parte de su alma quede atrapada para siempre en el Medallón junto a los Espíritus de Venganza.
Los Caídos, ante la derrota de su señor, escapan y se dispersan por el mundo.

En posesión del Medallón de Poder, La Raza decide que este posee demasiado poder para ser utilizado por una sola persona. Siendo imposible destruirlo completamente, lo fragmentan en dos mitades, cada una de las cuales es introducida en un descendiente de dos familias humanas. Los fragmentos y su poder serán pasados de generación en generación en ambos linajes, los cuales adquirirán los apellidos Noble y Badilino.

Ante su misión completada y con deseos de realizar cosas por su propia cuenta, La Raza se disuelve, quedando Cuidador encargado de velar por las dos familias que portan el Medallón en su interior durante los próximos milenios.
Veraz se retira, tratando de huir de las mentiras, los secretos y las fantasías que imperan en el mundo, a las junglas de la región que será conocida como Sudamérica.
Regente, interesado por el poder que podría concederle el Medallón, decide también vigilar a las dos familias, evitando que Cuidador se entere de sus intenciones.

20.000 a.C.

Los Hombres Serpiente, en constante guerra contra los seres humanos y otras razas como las Arpías, los Hombres Lobo o los Seres Araña, establecen un imperio al que llaman Valusia.

Un grupo de Hombres Serpiente que vive en el archipiélago que será conocido como Japón, vigila constantemente una estatua que ellos consideran sagrada, y que según los profetas resultará imprescindible para conquistar el mundo cuando todos los Hombres Serpiente muertos resuciten tras una denominada Edad de Héroes.
Los Seres Arañas habitantes del archipiélago, en constante guerra con los Hombres Serpiente, logran robar la estatua.

Los Hombres Serpiente crean un artefacto conocido como la Corona Cobra, que Set imbuye con su poder, permitiendo a su portador controlar las mentes de los demás. Cada nuevo rey de Valusia porta la Corona Cobra en su cabeza, para extender el imperio y dominar la Tierra con el objetivo de liberar a Set.

Una facción de Hombres Serpiente llega hasta una zona inhóspita y alejada de la civilización, dónde construyen pirámides y tumbas subterráneas. Esta zona acaba siendo conocida como Estigia.

Un gran número de tribus nómadas de seres humanos bárbaros se instala en una isla-continente situada en el Océano Atlántico, entre los continentes que serán conocidos como América del Norte y Europa, a la que otorgan el nombre de Atlantis.
Durante los siguientes siglos, Atlantis se va convirtiendo en una próspera civilización, cuyos habitantes veneran a distintos dioses descendientes de Gea, como Valka, Honan, Hotath, Vala, Hark y Xerxux.

Un hechicero residente en Atlantis llamado Cthunda crea mediante metales desconocidos un objeto mágico con forma de quimera en el que imbuye una magia poderosa denominada “Eterna Cósmica”, que permite a su dueño emplearla para el bien o el mal.

Resentido con los habitantes de Atlantis debido a su repudio por su uso de la hechiería, Cthunda decide emplear la Quimera para rogar a los dioses que descarguen oscuridad y muerte a su gente. Sin embargo, antes de poder concluir la invocación, Cthunda cae muerto a manos de la espada de un asesino de Atlantis. Este roba la Quimera y huye con ella, dispuesto a esconderse en las cuevas más profundas de Atlantis. Tras ello, ni él ni la Quimera vuelven a ser vistos nunca, mientras la leyenda en torno al objeto comienza a aumentar.

19.000 a.C.

Distintos grupos de tribus nómadas de seres humanos bárbaros se instalan en diversas zonas de la Tierra, estableciendo nuevos imperios que comparten una misma lengua pero se diversifican culturalmente. Estos reinos son bautizados como Commoria, Grondar, Verulia, Ramelia y Tour. Todos ellos configuran el denominado Continente Turio, cuyos habitantes consideran a los atlantes como bárbaros, y a los Hombres Serpiente como enemigos a batir.

Otros pueblos y reinos menores surgen en los alrededores del Contienente Turio.

Pequeñas poblaciones bárbaras se instalan en islas cercanas a los reinos del Continente Turio, quienes los apodan Pictos y les desprecian por su rudimentaria tecnología y sus primitivos hábitos.

Zuras, el líder de los Eternos, contrae matrimonio con una eterna llamada Cybele.

Nace el Eterno que será conocido como Ikaris, hijo de Virako y su esposa, en Polaria.

Nace Azura, hija de Zuras y Cybele, en Olimpia.

Un chamán picto descubre la frase “Ka nama kaa lajerama”, de significado desconocido pero grabada en el subconsciente colectivo de toda la humanidad, e incapaz de ser pronunciada por los Hombres Serpiente. Comprendiendo que se encuentra ante una forma de evitar el engaño de Hombres Serpiente que se hacen pasar por seres humanos, el shamán difunde la frase por todo su pueblo, hasta que esta se propaga por todo el planeta. Los primeros seres humanos en hacer uso de dicha frase para combatir a los Hombres Serpiente se vuelven locos.

18.500 a.C.

La raza de los Desviantes se instala en una isla-continente situada en el que será conocido como Océano Pacífico, a la que nombran Lemuria. Durante siglos, establecen un imperio, que trata de ampliarse por el resto de continentes, esclavizando a los seres humanos en el proceso.

Nace Ajak, Eterno hijo de Rakar y Amaa, en Polaria.

Nace Kro, en Lemuria.

Al alcanzar la madurez, Kro descubre que posee características diferentes a las del resto de sus congéneres, como la capacidad de metamorfosear sus rasgos a voluntad.
Con el paso del tiempo, Kro descubre que envejece muy lentamente en comparación con el resto de Desviantes, por lo que, temeroso de que sus coetáneos descubran sus habilidades y decidan experimentar con él o relacionarlo con los Eternos, decide hacer uso de sus poderes para adquirir un aspecto diferente cada cierto tiempo, y mostrarse cada vez como un desviante distinto también llamado Kro.

Las poblaciones de seres humanos, en constante desarrollo tecnológico, logran frenar los avances de los Hombres Serpiente y otras razas humanoides. La participación de algunos dioses exiliando a la mayoría de estas razas a tierras yermas e infértiles logra finalmente erradicarlas, excepto pequeñas poblaciones de Hombres Serpiente, Seres Araña y Hombres Lobo en los alrededores del Continente Turio.

Seres humanos procedentes de otros reinos toman la abandonada Valusia, y la convierten en una nueva nación del Continente Turio.

Los Hombres Serpiente deciden ocultar la Corona Cobra para que no sea encontrada nunca por sus enemigos, por lo que se dirigen a una pequeña isla alejada de la civilización. Allí, depositan la Corona Cobra en un templo dedicado a Tsathoggua, el Dios Sapo, vigilado por un ídolo viviente de esta deidad.
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Publicado por: Hiperion en 28 Noviembre, 2011, 21:10:35 pm
CAPÍTULO VIII: EL REY KULL (I)

18.500 a.C.

El chamán de una población llamada Tribu de la montaña del mar, Ra-mos, vaticina un mes antes de la siguiente luna llena, que en poco tiempo nacerá un niño que un día será gobernante de todo el Continente Turio.
Ba-dar, el jefe de la tribu, debido a que no tiene hijos y temeroso de perder su estatus y poder, ordena a sus soldados sacrificar a todos los niños nacidos a partir de ese momento.

Gorm-li, el capitán de los soldados de Ba-dar, sabedor de que su esposa Osa parirá en pocos días, decide ignorar las órdenes de su señor y pide a uno de sus compañeros y amigo, Dal-fah, que se presente en su casa la noche en que haya luna llena para ayudarle a escapar con su retoño en caso de que nazca esa noche. Dal-fah acepta.

Cinco días tras el vaticinio de Ra-mos, coincidiendo con la luna llena, Osa da a luz a mellizos, un chico y una chica, y muere pocos minutos más tarde, pidiéndole a su esposo que no permita que los niños mueran.
Dal-fah acude a casa de Gorm-li, acompañado de otro soldado llamado Hro-gar, el cual se ha enterado de los hechos y dice tener intención de ayudar. Los tres abandonan el poblado dirigiéndose al denominado Valle de los Tigres para alcanzar la costa.
Ra-mos lo observa todo, y a continuación engaña a otros soldados que se dirigían a casa de Gorm-li para que se vayan en otra dirección.

En el Valle de los tigres, Gorm-li se adelanta a sus compañeros y deja a sus dos hijos entre unas zarzas con la intención de volver al poblado y dar sepultura a Osa. Sin embargo, la presencia cercana de un tigre le hace cambiar de parecer y se dirige a buscar a sus compañeros. Cuando los alcanza, observa como Hro-gar da muerte con una espada a Dal-fah, puesto que todo se trataba de una estratagema para ganarse el favor de Ba-dar entregándole los niños. Enfurecido, Gorm-li se encara con Hro-gar, pero este le dispara mortalmente con su arco. Antes de desfallecer, Gorm-li mata a Hro-gar con su espada.
Instantes después, Ramos llega a la zona dónde se hallan los tres soldados muertos, y seguidamente encuentra a los niños en las zarzas, pero debido a sus escasas fuerzas tan solo consigue llevar a uno de ellos consigo, la niña, con la intención de volver a por el otro más tarde. En ese momento se acercan dos tigres, y Ra-mos se aleja dejando al pequeño abandonado a su merced.
Uno de los tigres se acerca al bebé y tras olfatearlo, lo coge con sus fauces mediante la sábana que lo envuelve y se dirige hacia el interior del valle.
Ra-mos vuelve horas más tarde al lugar de los hechos, pero no halla ningún rastro del niño y lo da por muerto.

Decidido a ayudar a que se cumpla la profecía y a derrocar al jefe de la tribu, al cual considera un tirano, Ra-Mos acoge en secreto a la niña como su pupila, alimentándola con leche de tigre y a lo largo de los años educándola en el uso de magia negra y en varias habilidades de combate, además de alimentar su odio hacia Ba-dar. La niña recibe el nombre de Iraina.

Durante los cinco años siguientes a su adopción por parte de los tigres, el hijo de Gorm-li y Osa es amamantado por estos y enseñado a cazar. Diversos avistamientos del muchacho por el Valle de los tigres hacen que se extienda el rumor de un chico salvaje por el Pueblo de la montaña del mar.

A la edad de cinco años, el joven salvaje presencia la muerte a manos de un búfalo del tigre con el cual tenía mayores lazos afectivos mientras este trataba de protegerlo. Furioso, el muchacho se encara con el búfalo, momento en el cual una partida de soldados de Ba-Dar los encuentran y abaten al animal. El chico es llevado a la Tribu de la montaña del mar en una jaula.
Ra-mos es avisado del acontecimiento y temeroso de que pueda tratarse del hermano perdido de Iraina lo acoge bajo su tutela manteniendo en secreto la existencia de su hermana. El joven recibe el nombre de Kull.

Durante su infancia, Kull es entrenado en el combate por Ra-mos. Y, a diferencia de Iraina, se integra entre la gente del poblado, trabando amistad con otros jóvenes del lugar como Am-ra y Sareeta.

A la edad de once años, Iraina decide adentrarse sola en el Valle del tigre para ejecutar el hechizo que Ra-mos le prohíbe y que le permitiría ganarse el favor del dios-tigre Jaquari. Una vez en el valle es atacada por uno de los tigres que lo habitan, pero es salvada por Kull. Este se presenta ante ella como el pupilo de Ra-mos, lo que provoca que ella no revele su identidad ni procedencia. Durante unos instantes donde ambos parecen experimentar sentimientos profundos por el otro, Iraina recuerda las palabras de Ra-mos advirtiéndole que no se acercara nunca a un muchacho llamado Kull, y se aleja del valle.

Unos años más tarde, mientras Kull, Am-ra y Sareeta echan una carrera por la costa cercana a su pueblo, encuentran a un marinero procedente de una de las islas lemurias tendido en la playa. Creyéndolo inconsciente se acercan a él, pero este se levanta y se enzarza en una batalla con Kull. Cuando el joven está a punto de matarlo con su puñal, Sareeta, notablemente atraída por el lemurio, logra impedirlo, alegando que Ba-dar querrá interrogarlo.
El marinero es trasladado atado al poblado, dónde es interrogado sin éxito debido a la ausencia de miembros de la tribu que sepan su idioma, por lo que es enjaulado.
Sareeta se acerca al lemurio, que dice llamarse Raiko, y haciéndole prometer que la dejara irse con él lejos de allí, lo libera.
Una vez en la costa tratan de escapar en un bote, pero son asaltados por Kull, quien nuevamente comienza a batallar con Raiko. Sareeta les obliga a detenerse y pide a Kull que la deje marchar. Este accede una vez el lemurio promete que jamás dañará a Sareeta. Poco después, la pareja se marcha en el bote.

Unos años más tarde, Kull y Am-ra se presentan voluntarios para llevar a cabo una expedición en la tierra de los Pictos, para demostrar que son capaces de ser guerreros. En una isla picta acechan a una mujer en su casa, hasta que el marido de esta los descubre y ataca. Am-ra es derrotado, y cuando las plegarias de Kull para que les deje marchar no surten efecto, clava un puñal al picto, asesinándolo. Mientras regresan rápidamente al bote para volver a su hogar, Am-ra apoda a Kull como El matador de Pictos.

Ba-dar ordena la captura de un mandatario de Valusia que se halla en tierra de los pictos llamado Dinaldo, como método para desestabilizar las relaciones entre ambos pueblos. Khor-nah, jefe de las tropas de Ba-dar, reconoce el potencial guerrero de Kull y le nombra líder de un pequeño escuadrón que realizará la misión mientras él provoca una distracción en la playa.
Kull y los hombres a su cargo observan una reunión del rey picto con Dinaldo y representantes de distintas tribus de las Islas Pictas. Dos chamanes de tribus distintas se encaran para ganar el favor del rey, pero Khor-nah lanza su ataque y la reunión se dispersa en dirección a la playa.
Kull y sus hombres tratan de derrotar a Dinaldo, pero uno de los dos chamanes invoca a Jaggta-Noga, el señor de los demonios de una dimensión conocida como la Tierra Perdida. Varios soldados perecen combatiendo al demonio hasta que queda solo Kull para hacerle frente. En ese instante el otro chamán presente en la reunión mata a su rival y Jaggta-Noga es enviado nuevamente a su dimensión.
El chamán permite que Kull se marche a cambio de la vida de Dinaldo. Este trata de matar a Kull por la espalda, pero el chamán se lo impide, alegando que presiente un papel de gran importancia del chico en el futuro.

Los hombres de Khor-nah, con Kull en sus filas, navegan por alta mar durante una tormenta. Khor-nah es abatido por el fuerte viento y cae inconsciente al agua, tras lo cual Kull se lanza a su rescate. Varias horas más tarde, ambos son arrastrados hasta las costas de Valusia, donde son encontrados por un batallón a las órdenes del Barón Ergon.
Kull es obligado a cargar con Khorn-nah a sus hombros, aún inconsciente. Espoleado por una historia que deja en mal lugar a los atlantes contada por un soldado, Kull se enfrenta cuerpo a cuerpo a este. En mitad de la batalla Kull ruge como una bestia y la imagen de un tigre toma forma a sus espaldas. Una vez derrota a su enemigo, los soldados comprenden que se hallan ante un muchacho especial y prosiguen su marcha.
Kull y Khor-nah son encerrados en una jaula, mientras el Barón Ergon es informado de lo acontecido. Finalmente decide que ambos luchen a muerte en la arena, la cual se llena completamente de barro debido a una tormenta nocturna.
Dos días más tarde, Kull y un debilitado Khor-nah comienzan a luchar reticentemente en la arena, cubriéndose totalmente de barro. En ese momento, el soldado que luchó el día anterior con Kull baja junto a otro ocultando lanzas bajo sus capas e hiriendo al muchacho con ellas. Kull se defiende y provoca que ambos soldados caigan a la arena, para a continuación arrebatarles las capas y salir junto a su amigo haciéndose pasar por los soldados. Estos son finalmente abatidos con flechas por orden del Barón Ergon, pensando que se trata de los atlantes. Kull y Khor-nah se marchan de territorio valusio.

Rotath, un hechicero con un ejército de hombres convertidos en simios antropomorfos, visita a Asfodel IV, un rey lemurio, para ganarse su favor y conseguir ser el mago de su corte. Las demostraciones mágicas de Rotath le hacen ganar el miedo del monarca, pero no su respeto, por lo que Rotath se ve obligado a marcharse.
Rotath se instala en una isla situada al oeste de Lemuria para seguir estudiando artes arcanas. Asfodel IV es informado de ello, y comienza a preparar un método de acabar con el hechicero temiendo que le arrebate su poder.

Kull experimenta sueños en los que se ve a sí mismo, ya adulto, como rey de Valusia.

Raiko muere a bordo de su embarcación durante un conflicto con los atlantes, y Sareeta flota a la deriva hasta regresar a las costas de la Tribu de la montaña del mar.

Sareeta es encontrada por su antigua gente, quien considerándola una traidora decide matarla en la hoguera.
Mientras se inicia el ritual al amanecer, Kull, Am-ra y Khor-nah vuelven del bosque y se enteran de lo sucedido. Mostrando indignación por la situación de Sareeta, y comprendiendo lo que ésta desea mirándola a los ojos, Kull toma una de sus dagas y la lanza directa al corazón de Sareeta, matándola al instante para ahorrarle sufrimiento. Enfurecidos, los miembros de la tribu persiguen a Kull hasta un acantilado, mientras Am-ra trata de frenarlos disimuladamente. Kull elige huir y se lanza hasta el mar desde el acantilado. La tribu creyéndole muerto vuelve al poblado, mientras Kull comienza a nadar mar adentro sin descanso.
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 16 Abril, 2012, 22:46:37 pm
CAPÍTULO VIII: EL REY KULL (II)

18.500 a.C.

Apenas unas horas tras su huida de su tierra natal, Kull continúa nadando mientras sus fuerzas comienzan a flaquear al límite del agotamiento. En ese momento, un kraken lo atrapa y lo lleva al fondo del mar, pero el molusco es devorado por un leviatán de mayor tamaño y Kull consigue emerger a la superficie.
Un grupo de piratas lemurios comandado por el capitán Tokor divisa a Kull desde su nave y sopesando lo que podrían hacer con él, le ayudan a subir a bordo. El leviatán embiste el barco pensando que se trata de otra presa, pero rápidamente abandona sus esfuerzos y se marcha.
Los piratas lemurios se abalanzan hacia Kull para inmovilizarlo, mientras él comprende al ver a los esclavos remeros que pretenden que se una a estos. Tras repeler los primeros ataques, Kull decide entregarse a la muerte en el mar, pero logran inmovilizarlo y es encadenado junto al resto de esclavos.

Al cabo de unos días después de la incorporación de Kull como remero, el barco lemurio llega a una pequeña isla que usan como base para asaltar barcos y obtener esclavos. Arthog, quien da latigazos a los esclavos, arenga a Kull para que avance rápidamente, pero este se niega al ver el estado de cansancio de un esclavo al que está encadenado, por lo que arroja a Arthog al mar. Cuando este emerge dispuesto a combatir con Kull, el capitán Tokor les interrumpe declarando que Kull servirá como entretenimiento en la arena de gladiadores.
Unas horas después, Kull es llevado hasta la arena, a la cual salta por voluntad propia, ante la presencia del maestre del puerto. Los lemurios liberan a uno de los Hombres Lobo que quedan con vida y al cual han capturado, y Kull se enzarza en una batalla con él, hasta que la bestia le suplica que lo mate entre balbuceos. Dispuesto a no acabar con una vida inocente, Kull se niega a seguir combatiendo. Como respuesta, Arthog le lanza un cuchillo para facilitarle el asesinato del Hombre Lobo, pero Kull se lo devuelve clavándolo en su mano. El maestre del puerto comprende que Kull podría ser valioso para sus próximos planes y le perdona la vida, mientras el debilitado Hombre Lobo es extraído de la arena.

Un navío enviado por Asfodel IV se dirige a la isla de los piratas lemurios, demandando que el capitán Tokor dé muerte a Rotath. Uno de los hombres a bordo salta al mar y se dirige a la isla dónde se encuentra el hechicero.
Una vez el barco atraca en la isla de los piratas y el capitán Tokor es informado, comienza a preparar una expedición que incluye al Hombre Lobo.

El hombre de Asfodel IV llega hasta la presencia de Rotath y le cuenta las intenciones del rey pidiendo una recompensa a cambio. Rotath transforma al guerrero en uno de sus simios y lo incorpora a sus filas.

El barco del capitán Tokor, con Kull como remero, se acerca a la isla de Rotath. Este percibe su llegada y empleando su magia y un objeto llamado Piedra de Luna crea unas bestias aladas formadas por hielo para acabar con todos a bordo.
Arthog ataca a una de ellas con su látigo, pero tanto su herramienta como él mismo son congelados por completo y hechos añicos  con un golpe de garras.
El capitán Tokor sucumbe congelado y luchando, tocando al caer las cadenas que atan a los esclavos. Kull recoge su espada a tiempo y parte la cadena mientras las criaturas congelan todo el barco. Kull salta al agua mientras las fuerzas mágicas provocan la explosión del navío, y finalmente alcanza la costa a nado.
El Hombre Lobo es arrastrado por la corriente hasta la costa y se encuentra con Kull, quién se defiende atándolo a un tronco con sus cadenas, sin éxito. El Hombre Lobo le recuerda a Kull que le debe la vida y no está dispuesto a luchar, sino a cooperar, y estrechan sus manos en seña de amistad, tras lo cual se separan para buscar un bote o comida.
En busca de comida, Kull es atacado por uno de los simios guerreros de Rotath, pero el muchacho logra inmovilizarle y partirle el cuello. Entonces Kull escucha un gemido de dolor, y encuentra el cuerpo congelado y partido por la mitad del capitán Tokor, aún con vida. El capitán pide a  Kull que mate a Rotath para cumplir la misión y que su familia no sea vendida como esclavos. Kull, sabiendo que sin la mediación del capitán habría muerto por sus insubordinaciones, se ofrece a cumplir su última voluntad, y a continuación ubica el cuerpo congelado al sol para que se funda rápidamente sin dolor.
Kull escala el pico de la isla hasta el templo de Rotath, siendo descubierto por este al resbalar en un risco. Los simios guerreros se abalanzan sobre Kull, pero el Hombre Lobo le salva y se enzarza en lucha con ellos mientras el muchacho se dirige hacia Rotath. El mago invoca de nuevo a las criaturas aladas de hielo, pero Kull logra arrebatarle su espada y parte la Piedra de Luna, provocando que desaparezcan. Rotath emplea su magia para convertir a Kull en un simio, pero este se da cuenta rápidamente y se abalanza sobre Rotath, clavándole su espada, dejándolo tocado de muerte e interrumpiendo el hechizo. El Hombre Lobo mata a todos los simios menos uno, su líder.
Kull decide llevar la espada de Rotath a la isla de los piratas como demostración de la muerte del mago. El Hombre Lobo opta por quedarse a vivir en solitud en la isla y se despide de Kull, quién parte a bordo de un bote.

Rotath, postrado en las escaleras de su templo y con su último aliento, emplea su magia para infundir una maldición en sus huesos que le permita volver a la vida cuando alguien encuentre sus restos.
Xeerthra, el líder de los simios guerreros y único superviviente, permanece en la isla velando por los restos de Rotath.

Kull regresa a la isla de los piratas lemurios, mostrando la espada de Rotath como demostración de su victoria sobre el mago. Kull es asignado como remero a la tripulación del capitán Roc.

Durante dos años, Kull entabla amistad con otro de los remeros del capitán Roc llamado Gorn, quién comparte su comida con Kull en las ocasiones en que el atlante es castigado sin comer por su insubordinación y sus ataques al maestro de remeros.

Una noche, un miembro de la tripulación apuesta con otro que es capaz de vencer a Kull en combate. Kull es liberado de sus cadenas, al tiempo que promete a Gorn que lo liberará algún día, y llevado a cubierta, dónde tumba a los dos piratas. Mientras se da la voz de alarma, Kull salta al agua y huye nadando. Cuando sucumbe al agotamiento, la corriente le arrastra hasta las costas de Valusia.
Cuando el barco del capitán Roc atraca en la costa, se pone en contacto con un cazarrecompensas para que encuentre al fugado Kull y lo devuelva a su tripulación.

Kull se asienta en una zona boscosa cercana a una colina que sirve como paso a muchas caravanas de mercaderes que se dirigen a la capital de Valusia. Allí, se encuentra con una banda de ladrones que se dedican a asaltar las caravanas, y tras derrotar a su jefe en batalla se convierte en su líder.

El cazarrecompensas pagado por el capitán Roc, acompañado por Kolos, un corpulento hombre hechizado para no ser derrotado por ningún ser humano, encuentra a Kull junto a su banda de ladrones. Cuando explica que únicamente busca a Kull, los ladrones aceptan y se marchan abandonando a líder, quién comienza a pelear con Kolos. Kull es incapaz de derrotar a Kolos físicamente, y cuando está a punto de expirar gracias a la presa que le aplica, emite un poderoso rugido que atrae a un tigre. El animal se abalanza sobre Kolos, cuyo hechizo que le envuelve tan solo afecta a los humanos, y lo mata. El cazarrecompensas trata de huir, pero Kull lo mata usando su propia espada.

Kull vaga por la colina, dónde traba amistad con otro forajido llamado Mangas, y continúa asaltando caravanas de mercaderes.

Tras varios meses como forajido, Kull es capturado por las tropas de Valusia, y destinado al circo de gladiadores para el entretenimiento de los altos cargos, trabajo que desempeña de manera eficaz y sintiéndose feliz.

Kull juega una partida de juego de huesos, un entretenimiento con apuestas, con un gobernador, a quién gana y de quién obtiene una alta cifra de oro y a su concubina.

Un año más tarde, el gobernador actúa como maestro de juegos en el circo de Kull, ofreciendo una elevada suma de dinero a quién logre matar al atlante. Kull mata a sus compañeros, por quiénes se siente traicionado, y seguidamente derrota a soldados pictos y a un oso. Cuando el gobernador está a punto de ordenar a sus arqueros que den muerte a Kull, el rey Borna, monarca de Valusia, le detiene y ordena que el atlante siga con vida.

El rey Borna se reúne con Kull y le ofrece ser el capitán de su guardia de élite, la Legión Negra. Kull acepta.

Kull es ascendido a general de la Legión Negra.

Una bruja llamada Faedria declara la guerra al rey Borna, por lo que el monarca desplaza sus tropas a su castillo. La Legión Negra, a las órdenes de Kull, recibe la orden de proteger a los obreros encargados de cavar un túnel subterráneo que permita traspasar las murallas.
Kull entra en conflicto con el general de ingenieros, Clystra, quién trata a los trabajadores como esclavos, y le derrota en combate cuerpo a cuerpo.

Unos meses después, Clystra tiende una trampa a Kull, haciendo que sus hombres lleven al atlante hasta el túnel horas antes de que sea quemado y demolido para conseguir que las murallas se derrumben. Kull es dejado inconsciente y atado a las vigas.
Cuando el túnel comienza a arder, Kull despierta y al conseguir liberarse es enterrado vivo por los escombros, pero logra salir a la superficie.
Kull entra en la tienda de Clystra y le hace tragar unos polvos de agallas de pez volador, que provocan que el general de ingenieros quede paralizado. Kull anuncia a sus soldados que Clystra ha muerto, y este es enterrado en vida.

El ejército del rey Borna logra sitiar el castillo de Faedria.
Una plaga de peste azota a los soldados, provocando que como medida preventiva se quemen todos los cadáveres de la zona, incluyendo el cuerpo inerte de Clystra.

Enaros, comandante de la Legión Negra, Ducalon, Conde de Komahar, Ridondo, bardo de la corte de Valusia, y Kaanub, barón de Blaal, se reúnen para urdir un modo de matar al rey Borna y de que Kaanub ocupe su lugar. Ridondo propone engatusar a Kull para que lleve a cabo el asesinato, a lo que los demás asienten.

Ridondo acude en busca de Kull, a quién cuenta que el rey Borna está dispuesto a disolver la Legión Negra. Kull, furioso, se dirige a la sala del trono, seguido por Ridondo, Kaanub, Enaros y Ducalon. Sin comprender el por qué de la acusación de Kull, el rey Borna admite que disolver la Legión Negra sería una buena idea, tras lo cual el atlante lo reta a un combate a muerte. Borna logra hacer sangrar a Kull, con una herida de hacha que le atraviesa el lado derecho de la cara entorno al ojo, y se dispone a asestar el golpe final cuando Kull usa una daga y lo mata, momento en el cual una nueva imagen de un tigre se forma entorno a él. Kaanub se dirige a coger la corona caída del rey Borna y tomar posesión del trono, pero Kull se le adelante y se autoproclama nuevo monarca de Valusia. El resto de presentes le aclama.
Título: Re: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 03 Agosto, 2012, 20:51:46 pm
CAPÍTULO VIII: EL REY KULL (III)

Kull acepta como consejero a un anciano llamado Tu.

Ka-Nu, embajador de los Pictos en Valusia, envía a uno de sus emisarios, Brule, El que mata con la lanza, al palacio de Kull, para invitar a este la Fiesta de la luna llena que se celebrará en la embajada. Kull recibe a Brule, quién le pide que acuda sólo sin ninguna escolta. El atlante amenaza a Brule con su espada, pero ante el valor que éste muestra, acepta la invitación.
Esa noche, tras disfrutar de la fiesta, Ka-Nu ordena a sus siervos que le dejen a solas con Kull. Una vez solos, Ka-Nu le relata a Kull las historias sobre las criaturas que poblaron la Tierra en el pasado, y le advierte que los más peligrosos de todos, los Hombres Serpiente, siguen en activo haciéndose pasar por seres humanos, y que le ha hecho acudir a la fiesta para informarle de la importante amenaza que suponen. Kull trata de que Ka-Nu le cuente más, pero este le aconseja que vuelva a su palacio acompañado por Brule, en quien debe confiar ciegamente. Antes de marcharse le hace entrega de una gema robada de un templo de los Hombre Serpiente mucho tiempo atrás.
De regreso al castillo, Brule le muestra a Kull pasadizos secretos que ni siquiera él conoce y se adentran en ellos, encontrando a la guardia personal del atlante, los Inmoladores Rojos, muerta. Mientras Kull observa atónito a través de una astillera cómo los mismos soldados siguen vivos haciendo guardia en el pasillo que conduce a su alcoba, Tu, su consejero, avanza por otro pasadizo con una daga en su mano. Brule obliga a Kull a regresar rápidamente a su alcoba, sospechando las intenciones de Tu, y le insta a hacerse el dormido. Cuando Tu llega a la alcoba , trata de asesinar a Kull, pero éste se levanta con rapidez y lo mata. El cuerpo de Tu revierte a su forma original y se transforma en el de un Hombre Serpiente.
Brule decide ocultar el cuerpo del Hombre Serpiente, mientras Kull aprovecha el momento de tranquilidad para reflexionar sobre lo que está ocurriendo. Apenas un par de minutos después, Brule vuelve a la alcoba y, ante la sorpresa de Kull, le ataca con su lanza, que el atlante logra esquivar por poco. Sintiéndose traicionado, Kull asesina con su espada a Brule, cuyo cuerpo revierte también a su forma original adoptando la forma de un Hombre Serpiente. El auténtico Brule regresa en ese instante, y temeroso de encontrarse ante un nuevo engaño, Kull le amenaza poniendo su espada contra su garganta. El picto, comprendiendo lo ocurrido, exclama las palabras “Ka Nama Kaa Lajerama” y explica su significado e importancia en la lucha contra los Hombres Serpiente.
Brule decide ocultar el nuevo cuerpo de Hombre Serpiente, pero esta vez Kull le acompaña. Ambos se adentran de nuevo en los pasadizos ocultos, dónde son asaltados por el espíritu de Eallal, el antiguo rey de Valusia, el cual se desvanece cuando el atlante trata de atravesarlo con su espada. Kull comprende entonces que todas las historias sobre los Hombre Serpiente que ha escuchado son ciertas, y hace jurar a Brule que si alguno de esos seres lo hiere, que le mate piadosamente. Brule lo jura y pide a Kull que haga lo mismo por él.

Tras una noche de vigilia, Kull y Brule se reúnen con los Inmoladores Rojos a primera hora de la mañana, obligándoles a decir las palabras místicas, y para su sorpresa las exclaman sin ninguna consecuencia.
Unas horas más tarde, Kull acude a una reunión con sus consejeros y utiliza la misma táctica. En este caso, los consejeros se alzan exaltados y dándose cuenta que el atlante lo sabe todo su plan, se lanzan a luchar contra él. Kull y Brule logran derrotar a todos y cada uno de ellos, que revierten a su forma de Hombres Serpiente. En ese momento, el aspecto de la sala de consejo cambia y Kull comprende que se hallan en la cámara dónde murió Eallal siglos atrás. Rápidamente se dirigen a la auténtica estancia, dónde hallan a un Hombre Serpiente haciéndose pasar por Kull. El auténtico rey logra doblegar al impostor y lo muestra ante sus consejeros mientras exclama una vez más las palabras místicas. Seguidamente, Kull les dirige a la otra cámara, en la cual introduce el cadáver del impostor para que se pudra junto a los de sus otros congéneres, y la sella con su espada ordenando que jamás vuelva a ser abierta.

Kull da inicio a una campaña de búsqueda y muerte de los Hombres Serpiente, en la que él mismo participa junto a Brule y los Inmoladores Rojos.

Durante una expedición en busca de Hombres Serpiente, Kull y los suyos llegan al denominado Pantano Prohibido, dónde según las historias se halla un importante templo de los ofidios. Durante una batalla contra un grupo de Hombres Serpiente, Duron, uno de los Inmoladores Rojos, resulta herido de muerte, y para evitar que su espíritu permanezca como esclavo para siempre, Kull lo mata de manera piadosa con su espada.
El grupo de guerreros construye una balsa para cruzar el río y alcanzar el templo, pero a pocos metros de su meta, tres sacerdotes reptiles salen de él e invocan a un monstruo acuático gigante que destruye la balsa causando la muerte de un par de soldados. Kull y Brule logran que el monstruo retroceda y nada hasta la orilla, dónde Kull comprueba que Shanna, uno de sus hombres, ha fallecido. Los sacerdotes atacan a todo el que queda con vida con un veneno, pero Kull, protegido por el tótem del tigre, resulta inmune y da muerte con su espada a los tres.
Kull decide entrar solo al templo, pero Brule le acompaña. Cuando apenas han avanzado unos pasos, una trampilla del suelo se activa, pero ambos logran salvar la vida. Comprendiendo que Kull puede tener mayor éxito solo, Brule regresa al exterior a auxiliar a los heridos.
Kull logra alcanzar la cámara más recóndita del templo, dónde halla a un hombre inclinado frente a un altar sobre el cual hay una mujer. Advirtiendo la presencia del atlante, el extraño se presenta como Thulsa Doom y pronuncia las palabras “Kaa Nama Kaa Lajerama” para demostrar que no es un Hombre Serpiente. A continuación relata a Kull que procede de Gondar y ha venido en busca de su amada, que ahora yace muerta en el altar. Kull repara entonces en que a la imagen de una serpiente que preside el altar le faltan ambos ojos, y, mostrando a Thulsa Doom la gema que la ha dado Ka-Nu, se pregunta qué habrá sido de la otra. En ese instante, Thulsa Doom se inclina sobre el altar, pretendiendo abrazar a su amada, pero realmente cogiendo una gema idéntica a la de Kull que se encuentra oculta entre el cabello de la chica. Kull derriba varias lámparas de aceite causando un gran incendio, y ambos salen al exterior del templo.
Kull presenta a Thulsa Doom a sus hombres, invitándole a volver con ellos a Valusia. Uno de los Inmoladores Rojos, Gomar, gravemente herido, parece reconocer al invitado, y trata de advertir a Kull, pero muere segundos después. Tras dar sepultura a Gomar, todos parten hacia Valusia.

Kull celebra un banquete para la clase alta de Valusia, con Thulsa Doom como invitado. Tallia, una emisaria de Ka-Nu, llega al acto portando un tigre, presentándolo como un regalo del embajador para el rey, pero al ver a Thulsa Doom, el animal se abalanza sobre él obligando a Kull y Brule a matarlo. Herido de levedad, Thulsa Doom se retira a sus aposentos, y Kull envía a Shiva, una de sus sirvientas, a curarle. Instantes después, Kull da por concluida la fiesta y se retira a su alcoba.
Shiva llega a los aposentos de Thulsa Doom, dónde este le muestra la gema que cogió del cadáver de la muchacha del templo, y la hipnotiza para someterla a su voluntad, enviándola a por la gema en poder de Kull.
Shiva engaña y asesina con su propia arma a Arctorus, el vigilante de la alcoba de Kull y entra a la estancia, dónde coge la gema mientras el rey se halla ensimismado en sus pensamientos. Cuando se da cuenta de la presencia de Shiva, ésta se transforma en una ave gigante que emprende el vuelo gracias a la magia de Thulsa Doom, y Kull se abalanza sobre ella para seguirla. En pleno vuelo, el miedo de Shiva provoca que pierda la concentración y revierte a su forma humana, cayendo ambos al suelo. Kull, con la gema en su mano, no sufre ningún daño, pero Shiva muere instantáneamente.
Kull se dirige a los aposentos de Thulsa Doom, y éste le recibe mostrando su verdadero aspecto, con un cráneo descubierto por cabeza. Kull ataca a su ahora enemigo con su espada, que le atraviesa, sucediendo lo mismo al contrario. Thulsa Doom explica a Kull que las gemas hacen invulnerable a su portador, y que su objetivo es obtener el poder que otorgan ambas usadas al unísono. Seguidamente, se desvanece mientras ríe a carcajadas.
Kull decide solicitar la ayuda de Ka-Nu y se dirige a caballo hacia el campamento picto. En el trayecto, Thulsa Doom le ataca con distintas ilusiones tratando de volverle loco, pero el atlante finalmente llega al campamento, dónde le reciben Ka-Nu y Brule. Kull le da la gema al embajador para que quede bajo su custodia de nuevo, pero éste cambia repentinamente de forma y se revela como Thulsa Doom. El campamento desaparece mientras Thulsa Doom crea unas cadenas con las que ata a su enemigo, para a continuación llevarlo al patio de armas del palacio de Valusia, desde dónde todos sus súbditos verán su derrota. Ka-Nu, entre la multitud, indica a Brule que frote su lanza contra uno de sus amuletos. El picto dispara su lanza entonces y logra romper las cadenas de Kull, mientras Thulsa Doom junta ambas gemas para obtener su total poder. Kull ataca a Thulsa Doom con las cadenas, pero no surten efecto, mientras el hechicero se mantiene totalmente quieto. Finalmente, el poder obtenido por las gemas es demasiado grande para Thulsa Doom y éste se desvanece. Una de las gemas cae por una gran cisma abierta en la tierra por el poder liberado, pero Kull logra coger la otra.
Esa noche, Kull, ya recuperado, decide deshacerse de la gema que rescató y la lanza a la fosa dónde ha caído la otra.
El día siguiente, Kull ordena tapar la fosa y erigir una estatua de un brazo librándose de una cadena.

(A CONTINUAR...)
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Publicado por: Hiperion en 03 Agosto, 2012, 20:51:54 pm
CAPÍTULO VIII: EL REY KULL (IV)

(A CONTINUAR...)
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Publicado por: Hiperion en 03 Agosto, 2012, 20:51:59 pm
CAPÍTULO VIII: EL REY KULL (V)

(A CONTINUAR...)
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Publicado por: Hiperion en 03 Agosto, 2012, 20:52:06 pm
CAPÍTULO IX:TAMBORES DE GUERRA

18.500 a.C.

Una orden de magos, enemiga de Atlantis y que antaño seguía a Thulsa Doom, encuentra y recopila todos los pergaminos escritos por Chthon millones de años atrás.

Durante una cruenta batalla con Atlantis, uno de los magos, Varnae, resulta malherido, provocando la retirada de la orden del campo de batalla.
Comprendiendo que las heridas de Varnae son mortales, la orden decide usar por primera vez uno de los hechizos aprendidos en los pergaminos para convertirle en una nueva fuerza maligna. Varnae accede, y en el momento exacto de su fallecimiento, los otros magos recitan conjuros infernales en torno a su cuerpo. A continuación, a Varnae se le da sepultura en un sarcófago lleno de sangre, bajo una enorme losa que indica el lugar.

Tres días después del enterramiento de Varnae, los magos retiran la losa y desentierran el sarcófago. Este es abierto desde el interior por Varnae, que ha sufrido una transformación física monstruosa y se ha convertido en el primero de una raza que será conocida como vampiros.
Pensando que se trata de una criatura sin voluntad propia ahora, uno de los magos trata de dar órdenes a Varnae, pero éste, para demostrar su mayor poder, se lo come vivo.
Varnae mata a todos los magos presentes mordiendo sus cuellos con sus colmillos. Tres días más tarde, todos ellos se despiertan de nuevo como vampiros, de mucho menor poder que Varnae y sometidos a la voluntad de éste.

Varnae ordena a sus nuevos siervos que se expandan por el mundo creando nuevos vampiros, mediante los cuales lograr el control de toda la humanidad.
Los pergaminos de Chthon son mantenidos en lugar seguro por siervos de Varnae en la zona que será conocida como Eurasia.

18.500 a.C. – 18.400 a.C.

El imperio de Atlantis experimenta un gran número de innovaciones tanto a nivel tecnológico como social, convirtiéndola en la nación más poderosa del mundo y mejorando exponencialmente la vida de sus habitantes. Estas mejoras permiten una mayor expansión de sus dominios y el más elevado nivel artístico y cultural jamás visto.

18.400 a.C. – 18.200 a.C.

Los Desviantes inician una violenta campaña de expansión de Lemuria gracias a su avanzada tecnología y su numeroso ejército. En cada territorio nuevo conquistado, esclavizan a sus habitantes, empleándolos como guerreros, como trabajadores ó como alimento

Los Desviantes logran hacerse con el control de la práctica totalidad de territorios ocupados por seres humanos, con la excepción de Atlantis, la cual contrarresta cada acometida desviante gracias a su poder armamentístico.
La guerra entre desviantes y atlantes se prolonga durante siglos sin un ganador claro.

18.200 a.C. – 18.000 a.C.

Un desviante llamado Dromedan, el cual presenta mutaciones que le confieren un gran poder psíquico, pasa a ser considerado como demasiado peligroso para su propia raza. En consecuencia, Dromedan es derrotado por su pueblo y abandonado en una cueva de la zona que será conocida como Perú, con un artefacto denominado Casco Neutralizador implementado que le mantiene inmovilizado e incapaz de usar sus poderes.

Pequeñas tribus nómadas de atlantes, tratando de alejarse del clima bélico que azota al mundo, navegan hacia el sur en busca de nuevas tierras, llegando al continente que será conocido como la Antártida y descubriendo la reserva natural creada por los Nuwali, la Tierra Salvaje.
Los atlantes localizan la maquinaria de los Nuwali que mantiene el clima de la Tierra Salvaje, y mediante diversas modificaciones logran amplificar su radio de acción, creando nuevas zonas para la reserva.
Reclamándolo como suyo, los atlantes deciden crear en ese emplazamiento un lugar neutral de recreo para su pueblo, al que denominan Pangea, la palabra atlante equivalente a Paraíso. Utilizando parte de la tecnología Nuwali, erigen una ciudad y crean un parque de atracciones.

Los atlantes de Pangea difunden la existencia de su parque de atracciones por todo el territorio dominado por Atlantis, y la zona se convierte en una importante área de recreo y de encuentro de diferentes culturas. Como consecuencia, muchas especies animales son introducidas en el entorno de Pangea, procedentes de Atlantis.
Una serie de tribus humanas residentes en Lemuria, alentada por la existencia de una zona de paz, logra llegar hasta Pangea e instalarse en sus alrededores.
Ante el éxito de Pangea, sus diseñadores deciden investigar en el campo de la ingeniería genética y transformar a los homínidos de la Tierra Salvaje en esclavos con distintas habilidades especiales para que trabajen por ellos en el parque de atracciones, a quienes denominan Hombres Bestia.
Con el paso de los años, los Hombres Bestia experimentan un odio creciente a sus creadores debido a su condición de esclavos.

Los atlantes de Pangea logran diseñar máquinas automatizadas capaces de repararse a sí mismas que les libra de la necesidad del trabajo de los Hombres Bestia. Como efecto, estos son expulsados de Pangea y enviados a la zona más remota de sus dominios.
Los Hombres Bestia dan inicio a una serie de enfrentamientos violentos contra los atlantes que se prolongan durante años.
En una de las contiendas, logran derrotar a los atlantes, ante quienes piden únicamente igualdad de derechos. Los atlantes acceden y expanden más el radio de alcance de la maquinaria Nuwali, permitiendo que los distintos Hombres Bestia se establezcan en un territorio y comiencen a construir sus propios poblados, los cuales son:
 
Los Eternos de Polaria deciden crear un emplazamiento dónde guardar sus armas más poderosas para evitar que el creciente imperio Desviante se apodere de ellas.
Valkin y Phastos, los elegidos para la tarea, construyen la Pirámide de los Vientos en el Ártico, con una serie de cámaras subterráneas dónde almacenan los diferentes dispositivos. Como medida de seguridad, Valkin imprime en la frente de su sobrino, el hijo de Virako (que será conocido como Ikaris), el símbolo de la pirámide, de manera que permanezca invisible salvo cuando el muchacho sea expuesto a un dolo neuronal intenso. Además, diseña unas ropas especiales para él, cuyos símbolos suponen la clave para entrar en la cámara más profunda y que emiten un brillo incandescente cuando la Pirámide es violada por intrusos.
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Publicado por: Hiperion en 24 Septiembre, 2012, 17:54:57 pm
CAPÍTULO X: EL GRAN CATACLISMO

18.000 a.C.

Un joven llamado Kamuu asciende al trono de Atlantis, marcándose como objetivo detener los ataques Desviantes sobre el imperio y ganar la interminable guerra. Entre los miembros de su corte se hallan Ocar, filósofo y consejero, y Zapal, científico jefe.

La Reina Zartra de Lemuria, monarca humana expulsada de su tierra natal por los ejércitos Desviantes, llega a Atlantis tras varios años vagando por el mundo y pidiendo cobijo. Kamuu le da asilo y, en poco tiempo, ambos se enamoran.

Kamuu desposa a Zartra y la convierte en su reina.

Atra, un humano alquimista residente en Lemuria como sirviente de los Desviantes y adorador de Set, establece contacto con un reducto de Hombres Serpiente que permanecen ocultos. Con el objetivo oculto de derrocar al emperador desviante, Phraug, e iniciar una era de dominación global de los seres humanos con él al mando, les propone crear una versión mejorada de la perdida Corona Cobra, asegurándoles que la usará para devolver a Set a la Tierra desde la dimensión en la cual se encuentra confinado. Los Hombres Serpiente acceden e inician la elaboración del artefacto bajo sus órdenes, a espaldas tanto de Phraug como de su propia hija, Antilia.
Set, conocedor de las verdaderas intenciones de Atra, se las desvela a Phraug mentalmente, asegurándole que si permite a Atra concluir la elaboración del nuevo artefacto será incapaz de usarlo contra él.

Zhered-Na, una hechicera residente en Atlantis, practicante de magia blanca y adoradora de la diosa Valka, sufre unas visiones proféticas en las que observa el hundimiento completo bajo las aguas del imperio de Atlantis. Temiendo lo peor, notifica al rey Kamuu sus visiones, quién las considera un cuento y un insulto, ordenándole que no vuelva a mencionarlas.
Durante los siguientes días, Zhered-Na experimenta de nuevos las visiones. Finalmente decide presentarse de nuevo ante Kamuu, quién ordena que sea exiliada de Atlantis por blasfemia. Así, Zhered-Na es subida en un pequeño bote con una pequeña cantidad de comida y dejada a merced del viento y las olas.

Durante su travesía por los mares, Zhered-Na se dedica a la meditación. Valka le transmite visiones del futuro del planeta, revelándole los secretos del universo y asegurándole que vivirá para mostrarlos ella misma a otros.

El bote de Zhered-Na llega a tierra firme en una playa del Continente Turio, alejada del ambiente bélico que azota el mundo. Durante días vaga en soledad, aprendiendo más sobre la Tierra y el cosmos, hasta que halla a una pequeña colonia de atlantes en la que se instala.
Bajo la dirección de Valka y con reuniones periódicas en el interior de una caverna, Zhered-Na instruye a los atlantes en el uso de la magia blanca y les transmite las enseñanzas que ha ido aprendiendo. Sus discípulos construyen un modesto templo que rápidamente provoca inseguridad en algunos poblados cercanos.
La voluntad y destreza de Zhered-Na llama la atención de Agamotto, quién comienza a observarla y seguidamente a ayudarla en su labor. Agamotto decide que sea ella quién herede su título de Hechicero Supremo de la Tierra para actuar como protectora de la humanidad.

La Segunda Hueste de los Celestiales llega a la Tierra, con la misión de observar y juzgar los resultados de sus experimentos realizados milenios atrás.

Con el paso del tiempo, uno de los discípulos de Zhered-Na, Dakimh, consigue más pericia con la magia que el resto, convirtiéndose en su favorito. Zhered-Na aplica sobre él un encantamiento que le permite envejecer mucho más despacio de lo normal.

Un demonio procedente de la dimensión conocida como Everynnie, El Morador de la Oscuridad, que se alimenta del miedo de otros seres, entra en contacto con la dimensión de la Tierra al sentir el terror que inunda el mundo debido a la guerra y comienza a nutrirse de él incrementando su poder.
Mediante Valka, Zhered-Na conoce la existencia del Morador de la Oscuridad y su propósito. Decidido a combatirlo, invoca el poder de Valka y Agamotto, que sumado al suyo le permite enfrentarse al demonio. Tras una larga batalla, Zhered-Na logra imponerse a él, pero comprendiendo que ni siquiera con todo su poder puede destruirle, le confina a un estado de sueño místico, en el cual permanece consciente pero incapaz de usar su porder. Tras esto, Zhered-Na lo exilia a una pequeña dimensión de bolsillo.

18.000 a.C.
(Un día antes del Cataclismo)

El Rey Kull llega a este período temporal procedente de quinientos años atrás en el tiempo gracias a la magia en el palacio de la ciudad de Valusia. Sorprendido por las estatuas y frescos de su imagen que decoran el palacio, se dirige a la sala del trono, dónde le recibe un joven muchacho llamado Volonius VII que responde al título nobiliario de Kull. El atlante se presenta como el Kull original, pero Volonius lo toma por un loco y ordena a sus salcedotes que lo encierren en los calabozos.

Una criatura mágica llamada Kometes se materializa en la Tierra, como una señal profética de un funesto destino para el mundo en menos de 24 horas. Inmediatamente después de su llegada accede a un plano dimensional conocido como la Matriz Primordial, la cual sirve como modelo estructural para los universos.

Un aventurero del siglo XX llamado Hijo de Satán, cuyo verdadero nombre es Daimon Hellstorm, llega a este período temporal gracias a sus habilidades mágicas, acompañado por una profesora, Katherine Reynolds, y un estudiante, Byron Hyatt, con el objetivo de comprender cómo derrotar a Kometes, quién ha aparecido de nuevo en su período temporal. Materializándose en la capital de Atlantis, son sorprendidos por un grupo de soldados. El trío decide rendirse y permitir ser capturados, para ser llevados ante Kamuu.
Una vez ante el monarca atlante y su esposa, el Hijo de Satán reclama una audiencia con Zhered-Na, la única capaz de explicarles como detener a Kometes. Kamuu le explica que la hechicera ha sido exiliada, y que a ellos les espera un destino parecido si son sus aliados. Kamuu arrebata de las manos del Hijo de Satán el tridente que éste porta y comienza a examinarlo con curiosidad. Comprendiendo que el tiempo apremia, Hellstorm recupera el tridente y crea un muro de fuego infernal frente al rey, circunstancia que aprovechan él y sus aliados para huir de la capital mediante la magia.
Zhered-Na advierte la presencia del Hijo de Satán y entra en contacto mentalmente con él, explicándole que si derrota a Kometes en esta época también será vencido en la suya. Seguidamente la hechicera accede al plano astral y hace lo propio con Hellstorm, dirigiendo la forma astral de éste hasta la Matriz Primordial, dónde se halla Kometes. El Hijo de Satán se encara con Kometes, pero en ese momento hace acto de presencia Spyros, el guardián de la Matriz Primordial, encargado de evitar que nadie manipule el poder que ésta alberga, y comienza a pelear con Hellstorm. En el fragor de la batalla Spyros lanza su hacha hacia éste, quien la desvía gracias a un disparo de fuego infernal desde su tridente, provocando que el arma golpee a Kometes, haciéndole desaparecer de forma inmediata.
Con la amenaza de Kometes destruida tanto en este período temporal como en el del Hijo de Satán, Zhered-Na dirige la forma astral de este de vuelta a su cuerpo. Una vez reunido con sus acompañantes, Hellstorm emplea de nuevo su poder mágico para regresar todos juntos a su período temporal.

18.000 a.C.
(El día del Cataclismo)

Tras la ayuda brindada al Hijo de Satán, Zhered-Na regresa al templo dónde se hallan sus discípulos, siendo asaltada inmediatamente por una visión profética, en la cual el ejército de demonios de una deidad llamada Sominus trata de hacerse con el control del planeta, siendo finalmente repelidos por un salvador con aspecto de monstruo.

Phraug decide lanzar la mayor ofensiva contra Atlantis hasta el momento, empleando el grueso de la flota aérea de Lemuria y la flota naval del continente Mu para destruir definitivamente el domo que protege la capital atlante.

Un grupo de mercenarios lemurianos logra acceder al salón real de la torre del palacio de Atlantis, enfrentándose a Kamuu, Zartra y diversos soldados presentes. Los mercenarios son despachados fácilmente, tras lo cual Ocar entra en la estancia advirtiendo que los ejércitos desviantes poseen un nuevo artefacto capaz de perforar la cúpula que envuelve la capital y que está siendo usado con efectividad en ese mismo instante.
Consciente de que Atlantis está cerca de la derrota, Kamuu decide recurrir a la apertura de las Cabezas de Serpiente, unos conductos distribuidos por toda la capital y conectados al magma presente en el subsuelo empleado para calentar la ciudad. Kamuu rompe con su espada la cadena que mantiene el mecanismo bajo control y la lava comienza a inundar la periferia de la capital, matando a las fuerzas lemurianas que encuentra a su paso.
Como consecuencia de la liberación masiva de magma se generan grandes presiones volcánicas, las cuales provocan a su vez una serie de movimientos sísmicos que se extienden rápidamente por todo el continente, a lo largo del cual comienzan a sucederse seísmos menores y erupciones volcánicas.

Kamuu ordena que los cuerpos de los mercenarios sean lanzados al mar, pero en ese instante, Zapal, el científico jefe, le comunica la gravedad de la situación que vive la ciudad y le advierte que todo desaparecerá en cuestión de horas. Consternado, Kamuu ordena a todos los presentes en el palacio que se marchen con sus seres queridos, mientras él y Zartra permanecen en la torre. A continuación activa un mecanismo de hidráulicas que aíslan la torre del exterior totalmente.
A lo largo de la capital, la lava comienza a brotar por todas partes, provocando la muerte de miles de personas.

Atra y su grupo de Hombres Serpiente finalizan su trabajo en el nuevo artefacto para canalizar el poder de Set, un casco que emula imagen del Dios Antiguo, una serpiente de siete cabezas, al cual bautiza como Corona Serpiente.
Set comunica a Phraug que la construcción del artefacto ha finalizado. El emperador desviante ordena a uno de sus soldados que convoque a Atra a la sala del trono y le haga saber que su trabajo en los últimos tiempos no ha sido un secreto para él.

Tras recibir el aviso de Phraug, Atra decide que es el momento de usar la Corona Serpiente y alzarse como nuevo emperador, pero es interrumpido por Antilia, quién se escandaliza al descubrir que su padre ha colaborado con los Hombres Serpiente y es adorador de Set, tachando a este de demonio. Atra trata de explicarle que su alianza con Set será beneficiosa para ambos, pero su hija trata de disuadirlo afirmando que lo único que conseguirá será maldad y sufrimiento. Colérico, Atra empuña un cuchillo y le explica a Antilia que para que el poder de la Corona Serpiente sea completo, Set requiere el sacrificio de un inocente o un enemigo, y ahora que ella es ambas cosas será la víctima. Pese a las plegarias de Antilia, Atra asesina a su hija y derrama su sangre en nombre de Set.

En el palacio de Atlantis, Kamuu y Zartra afrontan el cataclismo que sacude el continente reafirmando el amor que sienten el uno por el otro y mostrándose contentos por morir juntos. En ese momento, Nolem, un mercenario lemuriano superviviente que ha estado escondido tras las cortinas desde la derrota de su grupo, apuñala a Zartra por la espalda tildándola de traidora hacia su pueblo. Mientras Zartra se desploma en el suelo, Kamuu se abalanza sobre Nolem y lo mata con su espada.

Atra coloca la Corona Serpiente sobre su cabeza adquiriendo todo su poder. A continuación se dirige hacia la sala del trono de Phraug, eliminando a los guardias que le salen al paso.

La nave de la Segunda Hueste de los Celestiales se sitúa sobre la capital de Lemuria para realizar una observación de la evolución de los Desviantes.
Phraug es informado de la presencia de los Celestiales por un esclavo. No dispuesto a arrodillarse ante los creadores de su raza, el emperador ordena lanzar un ataque inmediato con la artilleria más potente para abatirlos.

Todavía con vida en brazos de Kamuu, Zartra le pide a su amado que le acerque su espada. Seguidamente saca una joya de debajo de su parche, el Ojo de Zartra, colocándola en el mango de la espada como muestra imperecedera de la unión que ambos han tenido en vida. Segundos después, Zartra muere.
Kamuu deposita el cuerpo de Zartra en su lecho, rodeada de rosas. Totalmente derrotado por la pérdida de su reino y su amada, decide, tras envainar su espada, encadenarse al trono esperando la llegada de su muerte.

Atra se materializa frente a Phraug, declarando que su reinado ha terminado y una nueva era de dominio del ser humano ha llegado. Usando el poder de la Corona Serpiente dispara un rayo hacia Phraug, pero este permanece impasible ante el ataque gracias a la protección de Set. Mientras se pone en pie, el emperador se jacta ante Atra de que todo su esfuerzo construyendo la Corona Serpiente ha sido en vano ya que el artefacto estaba diseñado para él. Ambos comienzan un forcejeo por hacerse con la Corona Serpiente.

El ejército desviante de la capital dispara su artillería contra la nave Celestial. Sus ocupantes, los Celestiales, conscientes del ataque de sus propias creaciones y del caos que han traído al planeta, detonan una bomba de una potencia inmensa sobre Lemuria, que destruye la capital inmediatamente y genera seísmos y erupciones volcánicas aún más graves que las que azotan Atlantis.

Atra y Phraug mueren forcejeando por la Corona Serpiente, mientras Set se lamenta desde su dimensión de confinamiento. Por acción de los Celestiales, los esqueletos de ambos, aún asiendo fuertemente a la Corona Serpiente, permanecen indemnes como muestra del ansia de poder que ha llevado a la perdición a varias civilizaciones.

Una enorme explosión en el subsuelo de la capital de Atlantis provoca la salida de un gigantesco chorro de magma que consigue destruir por completo el domo que la rodea. La onda expansiva azota el palacio real, provocando la caída de la torre principal. El rey Kamuu muere mientras cierra los ojos encomendándose a sus dioses.

Los seísmos de Atlantis y Lemuria se combinan generando tsunamis gigantescos que se expanden por todo el globo. Ambos continentes, sometidos a presiones extremas, comienzan a desintegrarse y las zonas de la superficie a hundirse bajo el mar.

Los seísmos y tsunamis comienzan a azotar el Continente Turio, Mu y las Islas Pictas, provocando la destrucción de múltiples poblaciones y matando a miles de personas. Mu resulta mucho más afectado y comienza a hundirse como Atlantis y Lemuria.

Valusia se ve azotada por diversos seísmos de gravedad. El palacio real resulta notablemente afectado y comienza a derrumbarse.
Una guerrera procedente de ocho mil años en el futuro llamada Red Sonja llega a este período temporal desde el período temporal de Kull gracias a la magia, en busca del rey atlante. Tras materializarse en la sala del trono del palacio real de Valusia, observa a Volonius VII a punto de ser aplastado por una gigantesca columna a causa de los seísmos, pero moviéndose con gran rapidez logra salvarle del impacto. El muchacho, presa del pánico, le explica quién es y cómo el nombre de Kull se ha convertido en título real.
El techo del calabozo dónde se halla preso el Rey Kull se viene abajo, dejando al atlante inconsciente.
Red Sonja y Volonius salen al exterior del palacio real, dónde observan el caos desatado en la ciudad. Instantes después se topan con una banda de saqueadores dispuestos a hacerse con todos los objetos de valor posibles, que al ver a la guerrera deciden secuestrarla. Red Sonja se enfrenta a los saqueadores, matando a todos excepto uno, que trata de atacarle por la espalda. Volonius, ayudado por una gran piedra, logra noquear a este último atacante. Tras agradecerle el rescate, Red Sonja  pregunta al joven monarca por el paradero de Kull y éste le re vela que se halla en los calabozos, hacia dónde se dirigen rápidamente. Una vez allí, encuentran a Kull semi-inconsciente. El atlante reconoce a la guerrera gracias a un pasado en común y se pone en pie, advirtiéndole que Volonius es mentiroso y traicionero pese a su corta edad. El trío sale de nuevo al exterior al tiempo que un poderoso seísmo azota la ciudad, abriendo una enorme sima en el suelo. Mientras que Red Sonja queda asida con dificultad al borde de la sima opuesto al que sostiene a Kull, Volonius cae por ella. Kull trata de salvar al muchacho, pero no logra alcanzar su mano y observa cómo se precipita hacia su muerte. Rápidamente se dirige a ayudar a la guerrera, pero ésta recibe un mensaje mental de un guerrero llamado Conan, ubicado quinientos años en el pasado, lo que provoca que su cuerpo se paralice completamente, soltándose de su asidero. Kull logra agarrarla a tiempo, pero pocos segundos después su fuerza no es suficiente y ambos se precipitan a la sima. En ese instante, la magia que les ha traído a ambos a este período temporal actúa de nuevo y desaparecen en dirección al pasado.

Varnae, temeroso de que los desastres naturales consigan acabar con su existencia, se introduce en un sarcófago especialmente diseñado para resistir cualquier contingencia. En el momento exacto de su cierre, el Señor de los vampiros entra en un estado de animación suspendida.

La isla de Attilan resiste a los seísmos que la azotan gracias a la avanzada tecnología de sus habitantes, experimentando únicamente daños leves de infraestructura.

El Morador de la Oscuridad siente el terror que invade el planeta debido a los desastres naturales, pero incapaz de absorber esas energías a causa del estado de sueño místico en el que le situó Zhered-Na, decide canalizarlas para crear un emisario en la dimensión de la Tierra. A esta criatura nacida del miedo y la desesperación la bautiza como D’Spayre.

Una población cercana a la colonia de discípulos atlantes de Zhered-Nah se ve azotada por diversos seísmos que provocan severos daños. Recelosos de Zhered-Na durante mucho tiempo, culpan a la hechicera de lo ocurrido y se dirigen hacia la cueva dónde se reúne con sus discípulos.
Zhered-Na, consciente del peligro que les acecha, informa a sus discípulos de que Atlantis está desapareciendo en ese mismo instante y les ordena huir para ponerse a salvo. Sus discípulos cumplen con su voluntad y, después de que Dakhim recoja todos los escritos realizados por ella durante el tiempo en que han convivido, abandonan el lugar.
Consciente de que se encuentra ante una oportunidad de acabar con la mayor enemiga de su maestro, D’Spayre comienza a influir con sentimientos de desesperación a uno de los asaltantes que llegan al templo, quién finalmente utiliza su espada para matar a Zhered-Na. Seguidamente él y el resto de asaltantes queman el templo.

Enfurecido ante la muerte de Zhered-Na, Agamotto decide dejar el destino de la humanidad bajo su propia responsabilidad y abandona la Tierra, refugiándose en un reino místico extradimensional propio creado mediante el Orbe de Agamotto.

Tras la desaparición de la corteza continental circundante, la ciudad de Netheria, aún englobada por su domo irrompible, comienza a hundirse lentamente en el subsuelo, en un proceso que se prolongará durante siglos hasta alcanzar una gran caverna subterránea. Sus habitantes logran permanecer con vida gracias a un sistema de reciclaje del aire creado por ellos poco después de la construcción del domo.

Un ser humano llamado Utnapishtim monta junto a su familia y diversos ejemplares de varias especies animales en un arca de gran tamaño, construida previendo los desastres naturales, cuando la zona dónde viven se ve anegada por el agua.
El hijo de Virako (que será conocido como Ikaris), observa el arca desde la ciudad de Polaria, hogar de los Eternos, y decide ayudar a sus ocupantes a llegar a una montaña dónde puedan establecerse. Utnapishtim y sus allegados, incapaces de ver con claridad al eterno, lo confunden con una paloma.

Los seísmos y los tsunamis generados a lo largo del planeta alcanzan la Antártida. La Tierra Salvaje, la reserva de los Nuwali, se hunde bajo el nivel del mar a causa de los temblores, pero las cadenas montañosas que la rodean impiden su inundación.
Un científico atlante de Pangea llamado Dherk, habiendo previsto los efectos del cataclismo, se introduce en un sistema de animación suspendida protegido contra cualquier adversidad situado en un sótano de Pangea. Un robot autónomo diseñado por Dherk  permanece en el sótano, esperando el momento idóneo para despertarle.
Tres cuartas partes de los habitantes de la Tierra Salvaje fallecen a causa de los terremotos y las instalaciones de Pangea resultan severamente dañadas.

18.000 a.C.
(Después del Cataclismo)

De forma gradual, los seísmos reducen su intensidad hasta desaparecer totalmente. Los continentes de Atlantis, Lemuria y Mu se hunden por completo.

Los Celestiales descubren la existencia de Espora, la creación de los Desviantes, en la zona que será conocida como Tierra Verde. Comprendiendo que constituye un peligro para los frutos de sus experimentos, la bombardean con poder cósmico, reduciéndola a átomos. Sin embargo, el ADN de los Eternos absorbido durante siglos por Espora le permite mantener su consciencia activa mientras es absorbida por el suelo, aunque incapaz de recuperar su forma original.
Los humanos que contemplan la destrucción de Espora desde la lejanía, lo interpretan como la muerte en batalla de un dios que ha provocado la caída de estrellas.

Habiendo concluido su cometido, los Celestiales deciden abandonar de nuevo la Tierra. Antes de partir en su nave, descubren que uno de los suyos llamado Tiamut ha perpetrado un crimen contra la vida misma. Tiamut se rebela entonces contra sus congéneres tratando de erigirse como líder y les ataca, iniciando una lucha que los demás Celestiales trasladan al espacio. Tiamut resulta derrotado por la suma del poder de los demás Celestiales y éstos, incapaces de destruirle completamente, toman la decisión de extraer toda la energía de su interior y exiliar su cuerpo inerte en la Tierra. La armadura dorada de Tiamut adquiere entonces una tonalidad oscura. Tras introducir su energía en un frasco que puede abrirse de nuevo únicamente con una llave que ellos poseen,  los Celestiales lo entregan a los Eternos Valkin y Druig con la orden de esconderlo en la Pirámide de los Vientos. Seguidamente, entierran el cuerpo en éxtasis de Tiamut bajo una cadena montañosa situada en la zona que será conocida como California.
Finalmente, los Celestiales restantes suben a su nave y abandonan la Tierra.
Los Eternos comienzan a denominar a Tiamut como el Celestial Durmiente.
Título: Re:La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 25 Noviembre, 2012, 22:20:30 pm
CAPÍTULO XI: RENACIMIENTO

18.000 a.C. - 17.500 a.C.

Los Todopoderosos descubren lo ocurrido con la Tierra Salvaje durante el Gran Cataclismo y deciden enviar una partida de Fortisquianos para salvaguardar todo lo que haya salido indemne de la catástrofe, a pesar de haber perdido interés en la reserva milenios atrás. Los elegidos son un grupo de Fortisquianos instalados en el planeta Arcturus IV, el cual también es monitorizado por ellos.
 [Fantastic Four #316//Los 4 Fantásticos #84]

Los supervivientes del imperio de Atlantis establecen pequeñas poblaciones a lo largo del Continente Turio, obligados a regresar a un modo de vida primitivo.
Los supervivientes de las Islas Pictas, acostumbrados a vivir en una sociedad no civilizada, se expanden a su vez por el Continente Turio, pero con mucho más éxito.

Los grupos de Desviantes supervivientes deciden comenzar a reconstruir su imperio desde cero y se instalan en grutas subterráneas alejadas de la devastación que reina en la superficie terrestre. El primer objetivo que se marcan es desarrollar algún día un modo de vengarse de los Celestiales, hacia quienes profesan un intenso odio.

Los Fortisquianos llegan a la Tierra muchos años después de su partida. Debido a dificultades técnicas, su nave se estrella en la Tierra Salvaje provocando la muerte de todos los pasajeros excepto cuatro. Uno de ellos, con la memoria dañada debido al accidente, se aleja del lugar y pierde el contacto con sus compañeros.
 [Adventure Into Fear #21], [Fantastic Four #316//Los 4 Fantásticos #84]

Los tres Fortisquianos indemnes inician su cometido y analizan los daños sufridos por la reserva, ayudando en todo lo posible a los supervivientes.
Los Fortisquianos hallan un vórtice espacial en un lugar recóndito de la Tierra Salvaje, y tras atravesarlo aparecen para su sorpresa en Arcturus IV, el cual es ahora un planeta en ruinas devastado por la guerra y habitado por supervivientes de hábitos primitivos. Comprendiendo que Arcturus IV ya no es hogar para ellos, regresan a través del vórtice y establecen una base-laboratorio en la Tierra Salvaje dónde seguir llevando a cabo su labor y realizar nuevos experimentos, pasándose a llamar los Cuidadores de Arcturus.
 [Fantastic Four #316//Los 4 Fantásticos #84], [Doctor Strange, Sorcerer Supreme #27]

Un clero de Desviantes se erige como líder del imperio, controlando los aspectos político, social y religioso, aunque permiten la conservación de la estructura monárquica y que los sucesivos herederos de los monarcas sean coronados como reyes.

Los atlantes entran en conflicto con los pictos, dando lugar a sangrientas batallas que se recrudecen con el paso del tiempo y provocan numerosas bajas en ambos bandos.
Los atlantes, cada vez más salvajes, comprenden que el mayor número de pictos les tiene en desventaja, por lo que cesan la lucha. Poco a poco, cualquier recuerdo del imperio de Atlantis desaparece y sus historias se ven envueltas por la leyenda.

Con el paso del tiempo, los Desviantes encuentran más y más dificultades en su nueva vida subterránea, por lo que, con el grueso de sus esclavos humanos desaparecidos durante el Gran Cataclismo, deciden crear mediante ingeniería genética una raza adaptada a la vida bajo tierra que realice sus trabajos más costosos.

17.500 a.C. - 17.000 a.C.

Tras múltiples experimentos sobre seres humanos, los Desviantes logran crear la primera pareja de una raza de fuerza sobrehumana y con capacidad de visión infrarroja. El macho recibe el nombre de Gor-Tok, y la hembra Thera. Tanto ellos como los demás miembros de la raza son puestos a trabajar como esclavos de inmediato, ayudando en la expansión del nuevo imperio Desviante.

Tras años de trabajos forzados y una vida en condiciones pésimas, la nueva raza decide rebelarse y, comandados por Gor-Tok, inician una breve pero intensa revolución, con la cual logran su libertad.

El pueblo de Gor-Tok decide comenzar a llamarse Gortokianos en su honor, y establecen una ciudad subterránea alejada tanto de los Desviantes como de los habitantes de la superficie.

Los Desviantes, notablemente mermados en su eficiencia por la marcha de los Gortokianos, deciden crear una nueva raza de esclavos. Utilizando células pertenecientes a los Gortokianos diseñan dos razas, incapaces de presentar libre albedrío pero lo suficientemente hábiles como para utilizar y reparar maquinaria compleja, así como completamente sumisas a su autoridad. Ambas razas son de pequeño tamaño, una de ellas de aspecto rechoncho y piel naranja, y la otra de complexión delgada y tez amarilla.

Decididos a recuperar de nuevo para su causa a los Gortokianos, los Desviantes lanzan un ataque sobre la ciudad de estos, empleando a sus nuevos esclavos como soldados. A pesar de su mayor número, las fuerzas Desviantes son repelidas fácilmente por los Gortakianos y estos ocupan varias de sus ciudades.
Asumiendo su derrota en el conflicto, los Desviantes se rinden y proponen una tregua indefinida a los Gortokianos, y como resultado de las negociaciones posteriores acceden a que sus enemigos permanezcan en las ciudades que han ocupado.

Los Desviantes, asqueados por la ineficacia de sus nuevas creaciones en la guerra con los Gortokianos, deciden dejarlos en libertad a su merced. Durante siglos ambas razas vagan por el mundo subterráneo sin residencia fija, mientras que su reproducción endogámica provoca que las nuevas generaciones resulten más débiles y menos inteligentes cada vez.

17.000 a.C. - 15.500

Un grupo de seres humanos de procedencia desconocida llegan a las tierras situadas más al norte, cerca del Círculo Polar Ártico, después de vagar durante siglos por la Tierra.  Allí, descubren una serie de poblados construidos a partir del hielo y habitados por unas criaturas semejantes a simios de gran tamaño. El pueblo humano logra derrotar y echar de las ciudades a las criaturas, ocupando su lugar.

Un grupo de Gortokianos descubre la existencia de un demonio extra-dimensional llamado Cha’sa’dra, a quien comienzan a adorar. Finalmente, todos los adeptos de Cha’sa’dra se independizan del resto de su pueblo formando su propia sociedad.

Mediante su poder místico, Cha’sa’dra transforma a sus adeptos, dotándoles de una piel rocosa y habilidades que incluyen la resistencia a temperaturas extremas y la capacidad de generar calor en el interior de su propio cuerpo. Debido a sus nuevas características, el pueblo decide hacerse llamar Hombres de Lava.

15.500 a.C. - 15.000 a.C.

Tras aproximadamente 3.000 años alejado de los asuntos humanos a causa de la muerte de Zhered-Na, Agamotto regresa a la dimensión de la Tierra con la intención de encontrar un relevo para sus obligaciones como Hechicero Supremo.
Finalmente elige a Saraswati, una practicante de magia perteneciente a la raza de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at creada por su propia madre. Saraswati accede y se convierte en la primera mujer en ostentar el título de Hechicera Suprema de la Tierra. Agamotto le hace entrega del libro del Vishante y el Orbe y el Ojo de Agamotto.

Bajo la guía espiritual de Sarawasti, respaldada por el propio Agamotto, y durante los siguientes siglos, los Hombres Pájaro de Akah Ma’at prosperan, convirtiéndose en un pueblo practicante de magia de naturaleza cuasi divina.

15.000 a.C. - 13.500 a.C.

Randac, científico residente en Attilan, experimenta con unos cristales que a una temperatura determinada emiten una sustancia gaseosa. Trabajando con esta, logra aislar una sustancia química capaz, según sus teorías, de catalizar mutaciones benignas automáticas en los genes de los Inhumanos manipulados por los Kree milenios atrás.

Randac construye una cámara diseñada para bañar a quien se introduce en ella con la sustancia gaseosa que contiene el catalizador, a la que denomina como Nieblas Terrígenas. Randac se somete él mismo al proceso como sujeto de prueba, y tras el tratamiento desarrolla vastas habilidades mentales.

Poco después de mostrar su descubrimiento a sus congéneres, Randac es elegido como líder de Attilan gracias a la genocracia que rige la ciudad, siendo el Inhumano más genéticamente avanzado y más indicado para el cargo.

Randac decide que todos los Inhumanos sean sometidos a las Nieblas Terrígenas para transformar su sociedad en una mucho más perfecta. En poco tiempo prácticamente toda la población de Attilan sufre el tratamiento, ahora llamado Terragénesis, dando como resultado mutaciones que les conceden tanto habilidades físicas como psíquicas.
Sin embargo, el uso descontrolado de las Nieblas Terrígenas causa una alta tasa de mutaciones radicales que transforman a muchos de los Inhumanos en seres monstruosos, provocando que Randac de por finalizado el programa de mutaciones.

El Centinela 459, el cual todavía se halla oculto en una pequeña isla del Pacífico Sur monitorizando la actividad de los Inhumanos en modo latente, se activa de nuevo al detectar el uso de las Nieblas Terrígenas, y se dirige a Attilan. Tras establecer contacto con los Inhumanos y enviar un pormenorizado informe a sus amos Kree, regresa a la isla y se oculta de nuevo en modo latente.

13.500 a.C. – 12.000 a.C.

Debido a la creciente discriminación de los Inhumanos monstruosos por parte de aquellos con apariencia humana, Gral, perteneciente al primer colectivo, inicia una rebelión con la que logra derrocar el gobierno de Attilan y erigirse como líder.
Una de las primeras medidas tomadas por Gral es obligar a todo el colectivo Inhumano a someterse al proceso de Terragénesis, lo cual provoca que tres cuartas partes de la población desarrollen mutaciones físicas monstruosas.

Gral divide Attilan en varias zonas, cada una de ellas especialmente preparada para acoger a un grupo de Inhumanos de características físicas similares, a las que denomina Campos de Mutación. Los habitantes de cada una de las zonas tienen prohibido el contacto con los del resto.

Un aspirante a líder Inhumano llamado Auran logra destituir a Gral y ocupar su lugar, tomando como primera medida la erradicación de los Campos de Mutación y abogando por un pueblo Inhumano unido más allá de las diferencias físicas.

Auran crea un Consejo Genético formado por científicos Inhumanos para evaluar el daño genético causado por la política de Terragénesis obligada de Gral y proponer una solución. El Consejo Genético dictamina que la reserva genética de Attilan ha resultado severamente dañada y proponen que la natalidad sea controlada minuciosamente a partir de ese momento, permitiendo únicamente la unión entre Inhumanos cuya compatibilidad genética haya sido examinada y verificada previamente. Así mismo, no prohíben el uso de las Nieblas Terrígenas, pero sí demandan un uso selectivo de ellas sobre candidatos analizados con anterioridad hasta ser considerados aptos.

El pueblo instalado en el norte milenios atrás decide iniciar una campaña de expansión y conquista en dirección sur, apoyados por la mejoría física y guerrera que les ha proporcionado la vida en un ambiente hostil. Adoran al dios Bori y se autodenominan como pueblo Hiboreo.
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Publicado por: Hiperion en 23 Abril, 2013, 20:22:42 pm
CAPÍTULO XII: LA ERA HIBORIA (I)

12.000 – 11.500 a.C.

Varias tribus humanas se instalan en Estigia, la antigua ciudad fundada por los Hombres Serpiente. Debido a la adoración practicada a Set durante milenios allí, el antiguo dios logra influenciar a los nuevos habitantes desde su dimensión de confinamiento convirtiéndoles en adoradores.

En el reino extradimensional de Melniboné, una implacable hechicera llamada Terhali se alza con el poder y comienza un reinado despótico y sangriento.
Un conjunto de Melnibonianos, hartos del poder ejercido por Terhali, se rebelan contra ella y logran encerrarla en estado latente en un sarcófago de oro. A continuación emplean la magia para transportar toda la capital de Melnibone, incluyendo el sarcófago, a la dimensión de la Tierra. Mediante un conjuro inundaron el lugar  ocultando la ciudad y creando el Lago de los Suspiros.

En un pequeño poblado de la región que será conocida como Europa Central, una joven da a luz a una niña. Ésta es el primer ser humano en presentar el que será conocido como gen X, el cual dota de mutaciones superpoderosas a su portador, como resultado de los experimentos de los Celestiales milenios atrás. Los portadores de este cromosoma serán conocidos como mutantes.
La madre de la niña presente a su hija ante su tribu.
Meses después de su nacimiento, las habilidades especiales de la niña afloran y absorbe toda la energía vital de su madre, matándola y convirtiendo su cuerpo en polvo. Reconociendo el gran poder inherente en ella, los ancianos jefes de la tribu ordenan a toda su gente que le entreguen su vida a ella. Así, cada cierto tiempo un miembro de la tribu es sacrificado para que la niña se alimente de su energía vital. Los ancianos jefes la llaman Selene.

Convertida ya en una joven, Selene toma la vida del último componente vivo de su tribu, tras lo cual abandona su tierra natal y comienza a viajar por el mundo.
Con el paso del tiempo, Selene aprende varios tipos de magia y funda cultos adoradores de su persona.

Uno de los hechiceros más prominentes de Estigia, Kulan Gath, entra en conflicto con una hechicera procedente de Hiperbórea llamada Vammatar.

Durante una cruenta batalla entre los ejércitos de Kulan Gath y Vammatar en las Montañas Graaskal, ambos hechiceros deciden negociar una forma de acabar con las hostilidades. Vammatar revela que posee los libros sellados creados por Crom milenios atrás durante el confinamiento del demonio Shuma Gorath en una montaña, y para su sorpresa Kulan Gath le cuenta que él posee la también milenaria llave que los abre. Comprendiendo que uniéndose podrían compartir el gran poder que yace en los libros, Vammatar propone que se unan en matrimonio para sellar su alianza.

Kulan Gath y Vammatar se casan en un templo oculto dedicado a los dioses, en una ceremonia oficiada por un sacerdote que no sospecha las intenciones de ambos.

Los dos hechiceros viajan a la Montaña de Crom, en Cimmeria, acompañados por sus ejércitos. Una vez en la base, Vammatar traiciona a Kulan Gath ordenando a sus hombres que le maten. Mientras se desata una batalla campal, se inicia un aguacero torrencial. Conscientes de que el propio Crom conoce sus intenciones, ambos lanzan un desafío al dios. Como respuesta, un poderoso rayo sacude la montaña y provoca un alud de rocas y nieve que sepulta a ambos ejércitos. Kulan Gath y Vammatar sobreviven, creyendo que el otro ha perecido.

Despojado de los libros y la llave, Kulan Gath regresa a Estigia, dónde su posición de poder ha sido ocupada por el hechicero Thot-Amon. Aceptando que el poder de este último es mayor que el suyo propio, decide ponerse bajo su tutela.

Kulan Gath comienza a practicar en secreto con magia largo tiempo olvidada y prohibida incluso por los seguidores de Set.
Una vez descubiertas sus actividades, es expulsado de Estigia, condenado a viajar por el mundo.

En uno de sus viajes, Kulan Gath conoce a Selene, ahora una hechicera implacable. Ambos se enemistan, enfrentándose en diversas ocasiones sin ningún ganador claro.

11.500 a.C. - 11.100

Chthon observa desde su dimensión los avances y prosperidad de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at. Temeroso de lo que esto podría suponer, decide emplear su magia para influir negativamente en el líder del pueblo, Varuna, instándole a acabar con todas las demás razas terrestres, a las que debe considerar inferiores por naturaleza.
Sin posibilidad de defensa, Varuna se deja manipular por las palabras de Chthon y emprende una sangrienta campaña contra los seres humanos que provoca una división entre su pueblo. Aquellos leales a Varuna reciben el nombre de Asura y la facción comandada por Saraswati pasa a ser conocida como los Serafines.

La guerra civil de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at se prolonga durante siglos, causando notables daños a lo largo de la Tierra y destruyendo su ciudad flotante en su totalidad. Hastiada por el comportamiento de sus creaciones, Oshtur decide exiliar a toda la raza a otra dimensión dónde puedan continuar su conflicto sin causar más daño, incluyendo a Saraswati.

Frustrado nuevamente por lo ocurrido, e incapaz de elegir un nuevo Hechicero Supremo, Agamotto decide abandonar la dimensión de la Tierra por segunda vez.

Consciente de que Chthon ha sido causante de la guerra civil de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at, Oshtur localiza a cuatro de los demonios que se hallan a su servicio en la Tierra y consigue convertirlos para que luchen por la causa de la justicia.
Tras esto, y gracias a la ayuda de su hijo, crea un arma llamada Espada de Hueso, dentro de la cual insufla el alma de uno de los demonios, el Jinete Pálido. La Espada de Hueso es depositada en un templo en el cual Agamotto guarda gran parte de los artefactos místicos que ha creado a lo largo de su existencia, para protegerlo en caso de entrada de intrusos.

11.100 a.C - 11.000 a.C

Un hechicero llamado Korahn inicia junto a su aprendiz y amante, Malachi, la búsqueda de la Piedra Moebius, un artefacto creado por Agamotto capaz de permitir a su portador no envejecer, resucitar a los muertos y absorber la fuerza vital de otros seres.
Ambos logran encontrar el templo de Agamotto, pero una vez en su interior son atacados por el Jinete Pálido. Tras una larga batalla el antiguo demonio logra matar a Korahn, lo que aumenta la determinación de Malachi de conseguir la Piedra para poder resucitar a su amante. Incapaz de derrotarla, el Jinete Pálido decide destruir la Piedra en varios fragmentos y dispersarlos por todo el planeta, desaparecido a continuación. Malachi recoge el único fragmento que queda en el templo, y consciente de que gracias al mismo será incapaz de envejecer, jura reunir de nuevo la Piedra y resucitar a Korahn.

11.000 a.C. -10.000 a.C.

Consciente de que debe existir un nuevo Hechicero Supremo que vele por la Tierra, Agamotto regresa una vez más desde su dimensión, pero en esta ocasión decide encontrar a alguien que le ayude en su decisión.
Tras recorrer todo el planeta, Agamotto entra en contacto con un mago llamado Genghis que reside en la zona que será conocida como Tibet, conocido por muchos como un paradigma de la verdad que nunca yerra en sus consejos.
Agamotto visita a Ghengis y le pregunta quién debería ser el Hechicero Supremo. Ghengis le responde que no lo sabe y que alguien como él no debería ser quien dictamine tal cosa. A continuación sugiere realizar un torneo de hechiceros, en el cual quién se alce con la victoria pasaría a ser automáticamente el nuevo Hechicero Supremo. Complacido por la propuesta, Agamotto accede y pide a Ghengis que empiece cuanto antes con los preparativos.

Tras reunir a una serie de magos de todo el planeta el torneo tiene lugar bajo la supervisión de Genghis y Agamotto, resultando vencedora una hechicera llamada Ayesha, la Reina de la Lluvia de Balobedu.
Aceptando su papel como Hechicera Suprema de la Tierra, Agamotto le hace entrega del libro del Vishanti y el Orbe y el Ojo de Agamotto.

En agradecimiento a la labor de Genghis, y mediante su poder sumado al de Oshtur y Hoggoth, Agamotto le concede la inmortalidad a este. Antes de partir de regreso a su dimensión, pide a Genghis que organice de nuevo el torneo cada vez que la elección de un nuevo Hechicero Supremo sea necesaria.
Título: Re:La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 23 Abril, 2013, 20:23:13 pm
CAPÍTULO XII: LA ERA HIBORIA (II)

11.000 a.C. – 10.000 a.C.

El nacimiento de los guerreros.

Nace Conan, hijo de Corim y Greshan, en el seno del clan del Halcón de las Nieves, en Cimmeria. Mientras se produce el nacimiento tiene lugar una batalla entre el clan y los habitantes de Vanaheim.

Nace Red Sonja, en una de las estapas del reino de Hyrkania.

El bárbaro y la hechicera.

Conan se une a un grupo de guerreros aesires que viaja enfrentándose a los nativos de Vanaheim, comandado por Njal.
La hechicera Vammatar, mantenida joven gracias a su magia, secuestra un batallón de aesires además de a Rann Njalsdatter, la hija de Njal, sometiéndoles a torturas que llevan en algunos casos a la muerte.
Conan viaja hasta Hiperbórea con el grupo de guerreros y logra entrar en el castillo de Vammatar, rescatando a Rann y prendiendo fuego al lugar.
Mientras el grupo huye, la hechicera emplea su magia para reanimar los cuerpos de los aesires muertos y enviarlos tras ellos. Los muertos vivientes logran capturar a todos los guerreros, asesinando a algunos en el proceso, pero gracias a Conan, Rann consigue escapar. Vammatar encierra a todos en su castillo, mientras que utiliza a Conan como mascota sexual.
Un día después, Vammatar obliga a los guerreros a luchar contra sus antiguos aliados muertos, pero en mitad de la batalla aparece Rann junto a todo un ejército de aesires. Tras liberar al grupo de Njal, todos juntos logran reducir las fuerzas de Vammatar y huir del castillo.

El renacimiento del Señor de los Vampiros.

En Estigia, Thot-Amon se enemista con una pareja de hermanos practicantes de magia llamados Morophla y Uathacht, a quienes lanza una maldición que les obliga a consumir sangre para no verse convertidos en polvo. Repudiados por todo el mundo, ambos hermanos se establecen en un valle de la región de Zamora, dónde construyen una fortaleza a la que denominan la Torre de Sangre y comienzan a alimentarse de los viajeros que se aventuran por la zona.
Tras un período de tiempo en el valle, observan que en algunos puntos concretos emana una niebla que poco a poco transforma a los seres humanos en criaturas monstruosas. Morophla comienza a experimentar con los afectados y crea un ejemplar con tendencias caníbales al que llama Dromek y al cual encierra por considerarlo demasiado peligroso. Finalmente logra crear una raza de hombres-murciélago salvajes que pone a sus órdenes.

Conan y Red Sonja se adentran en el valle dónde habitan Morophla y Uathacht, y poco después son incapacitados por la magia del primero y llevados hasta la Torre de Sangre. A pesar de que ambos hermanos se sienten atraídos sexualmente por sus prisioneros, deciden dejar a un lado esos pensamientos y emplearlos para sus fines.
Pensando que su hermano se aprovechará de Red Sonja mientras que le prohíbe a ella hacer lo mismo con Conan, Uathacht se deja llevar por la rabia y lanza a Red Sonja al calabozo dónde habita Dromek, pero Conan la sigue y logra matar a la bestia.
Decidiendo que lo mejor es separar a ambos guerreros, Morophla utiliza a Conan en un ritual mágico para fertilizar a las hembras de los Dregs, las criaturas monstruosas en que se han convertido los humanos sobre los que ha experimentado y de los que se ha alimentado durante siglos.
Un día después Conan le pide a Uathacht que les deje libres a ambos a cambio de convertirse en su amante. La hechicera accede y les libera, pero rápidamente se deja llevar por su odio hacia Red Sonja y la ataca con un cuchillo. Haciendo uso de su destreza en combate, Sonja logra retorcerle el brazo y apuñarla con su propia arma, causándole la muerte.
Conan y Sonja tratan de escapar de la Torre, pero Morophla les descubre y trata de detenerlos conjurando varias de las criaturas a las que ambos guerreros se han enfrentado a lo largo de los años, extraídas de su memoria. Mientras Conan lucha, Sonja esparce libros y pergaminos por la sala y les prende fuego, incendiando toda la estancia. Mientras ambos guerreros huyen, Morophla es consumido por las llamas.
Tratando de huir por la fachada de la Torre, Conan y Sonja pierden asidero y caen al vacío, siendo salvados finalmente por los hombres-murciélago, quienes les agradecen haber acabado con sus amos. Tras dejarles en tierra, los hombres-murciélago parten en libertad. En el futuro acabarán instalándose en las Montañas Llameantes de Krosha.

Varnae despierta en su sarcófago tras miles de años en animación suspendida. Incapaz de salir de él por sí mismo al hallarse enterrado, emplea sus poderes mentales para contactar con algunos de los hombres-murciélago antaño siervos de Morophla, que acuden a su llamada y le liberan. Tras esto vuelve a emplear sus poderes para someterlos completamente a su voluntad para utilizarlos como agentes.
Varnae se instala en las Montañas Llameantes de Khrosha.

Varnae tiene una visión en la que ve a un grupo de mercenarios siguiendo un camino. Durante una de sus paradas, uno de los mercenarios encuentra uno de los pergaminos indestructibles que conforman el Darkhold.
Sabiendo que en el Darkhold existe un conjuro capaz de destruir a los vampiros, Varnae usa sus poderes mentales para crear la imagen de una atractiva mujer que dice poseer un tesoro para atraer a los mercenarios, liderados por Amalric de Nemedia, a su base.

Conan y Red Sonja, acompañados por un viejo aliado del primero llamado Zula, son capturados por los hombres-murciélago de Varnae cuando se adentran en las Montañas Llameantes de Khrosha.
Varnae les cuenta a Conan y sus alidos quién es, y se regocija al descubrir que la población desconoce la exisencia de Chthon, Valka y el resto de seres adorados durante los tiempos de Atlantis, los únicos que podrían ser invocados contra él.
Tratando de escapar, Conan y sus compañeros atacan a los hombres-murciélago, pero son derrotados y arrojados a un profundo foso. Varnae revela que, una vez acuda el grupo de mercenarios de Amalric, realizará un enorme sacrificio de sangre con todos sus prisioneros y transformará a los hombres-murciélago en una estirpe de auténticos vampiros.
Conan, Sonja y Zulan logran salir de su confinamiento y llegar al exterior, dónde ven a Amalric siendo atacado por uno de los siervos de Varnae, quién le arrebata el pergamino del Darkhold que porta. Red Sonja logra herir al hombre-murciélago y le sigue, siendo detenida por un ataque de Varnae, mientra la criatura sucumbe a su herida y se desploma soltando el pergamino. Mientras Conan acude en ayuda de Sonja y se enfrenta a Varnae, Zula se hace con el pergamino y comienza a recitar en voz alta uno de los hechizos del mismo. Dándose cuenta, el señor de los vampiros ordena a sus hombres-murciélago que le maten, pero Sonja protege a Zula durante el tiempo necesario para completar el hechizo. Dado que este incluye invocaciones a Chthon y Valka, logra provocar un gran daño a Varnae, que se ve obligado a huir arrojando a Conan con todas sus fuerzas. El cimmerio es salvado por el sacrificio de un hombre-murciélago que amortigua su caída.
Liberados del control de Varnae, los hombres-murciélago piden permiso a Conan para marcharse y dar sepultura a sus compañeros caídos, tras lo cual se marchan hacia el interior de las cavernas de las montañas.
Zula decide quedarse con el pergamino del Darkhold para protegerlo.

El viaje del pergamino oscuro.

Un brujo llamado Natohk decide tomar el reino de Khoraja, creyendo que su princesa, Yasmela, es la reencarnación de una antigua amada suya. Para ello reúne  a un ejército e inicia una guerra.
Los dirigentes de Khoraja contratan a un batallón de mercenarios procedentes de Nemedia, entre los cuales se hallan Conan, Red Sonja y Zula.
Natohk comienza a minar los sueños de Yasmela de pesadillas. Temerosa, la princesa pide ayuda al dios Mitra, que le insta a salir a las calles de Khoraja y convertir al primer hombre que se encuentre en el líder de su imperio. A su salida a la ciudad, Yasmela se encuentra con Conan, a quien nombra dirigente de sus ejércitos.
Durante una batalla, Conan observa un pequeño grupo de las fuerzas de Natohk que se separa del resto, y temiendo que se trate de una trampa ordena a sus hombres que les ignoren y sigan luchando con el grueso del ejército. Sin embargo, el Conde Thespides de Khoraja piensa que el cimmerio es un cobarde, por lo que hace caso omiso de sus órdenes y sigue al grupo con algunos hombres más. Una vez los alcanzan, Natohk hace acto de presencia y mata a los soldados cubriéndolos con un polvo que les hace areder.
Con la trampa revelada y Natohk al descubierto, Conan dirige su ejército hacia el lugar, pero el brujo aprovecha la coyuntura para ir al lugar dónde se encuentra Yasmela y capturarla. A continuación invoca a Yun-Yothga, el dragón-camello que le concedió como montura el Demonio-mono, y ambos se alejan montados sobre él.
Al ver huir a Natohk, Zula emplea el pergamino del Darkhold para conjurar un hechizo. Al oír el nombre de Chthon, el Demonio-mono decide huir y da fin a su alianza con Natohk, lanzándolo a él y a Yasmela del dragón-camello.
Natohk y Yasmela caen en las ruinas de Kuthchemes. Dándose cuenta de que su obsesión por la princesa ha mermado sus poderes, decide renovarlos alimentándose de su alma, pero Conan llega al lugar a tiempo, matando al hechicero clavándole su espada en el pecho.
En el exterior, el Demonio-mono trata de escapar a bordo del dragón-camello, pero Red Sonja y Zula se encaraman a este y se enzarzan con él. El Demonio-mono arrebata el pergamino del Darkhold a Zula y proclama que lo empleará para sus propios fines, pero el guerrero responde rápidamente le ataca con su espada, logrando finalmente empujarlo a las fauces del dragón-camello. Este muerde accidentalmente el pergamino, y la explosión mágica resultante hace desaparecer a dragón y demonio. Sonja y Zula aterrizan a salvo y Zula vuelve a recoger el pergamino, que no muestra ningún rasguño.

Separados de Conan, Zula y Red Sonja atraviesan el Desierto de Kharamun hasta llegar a la ciudad de Zamboula.
En el mercado de Zamboula, mientras tratan de encontrar alojamiento, Zula y Sonja son capturados por los hombres de Totramsek, cuyas runas mágicas le han vaticinado la llegada del pergamino del Darkhold.
Una vez ante Totramsek, éste arrebata el pergamino de la bolsa de Zula y ordena la muerte de los guerreros mientras trata de realizar los primeros hechizos. Debido a su falta de práctica y determinación, los hechizos no surten ningún efecto. Sonja y Zula logran derrotar esta vez a los hombres de Totramsek y se encaran con él. Zula le arrebata nuevamente el pergamino y lee un hechizo que les ponga a salvo. Los guerreros se desvanecen y aparecen de nuevo en el mercado, y un instante después el pergamino desaparece de las manos de Zula, quién no vuelve a verlo jamás.

El destino de la corona de Set.

Un ladrón llamado Ninus encuentra un antiguo mapa que indica la localización de la isla dónde los Hombres Serpiente depositaron milenios atrás la Corona Cobra, aunque él ignora la existencia del artefacto místico y no lo emplea.

Ninus se convierte en sacerdote del dios Mitra en la ciudad de Zingara.

Ninus, necesitando fondos para sus proyectos, decide encargar a alguien que vaya a la isla que aparece en el mapa en busca de los tesoros que en ella se encuentran. Para tal fin se pone en contacto con Conan, quien actúa ahora como mercenario.
Mientras se dirige al punto de encuentro con Conan, es sorprendido por Menkara, un sacerdote de Set que se encuentra en Zingara acompañado por un corsario llamado Zarano. Alarmado por la presencia de un adorador de Set, totalmente prohibidos en la ciudad, intenta huir en busca de ayuda, pero Zarano le hiere de muerte con su espada, arrebatándole después el mapa de la isla. Menkara se queda con él para estudiarlo.
Conan encuentra al herido Ninus, quién le narra lo ocurrido. El cimmerio decide encontrar a los culpables.

Menkara y Zarano son enviados por un noble de Zingara y adorador de Set llamado Villagro a secuestrar a la hija del rey Ferdrugo, Chabela, y conseguir con ello convertirse él mismo en monarca.
El dios Mitra advierte a Chabela de las intenciones de Villagro y escapa, haciéndose a la mar para huir lejos de Zingara. Menkara y Zarano descubren lo ocurrido y persiguen a Chabela en su propio barco.
Conan localiza a Menkara y Zerano y les sigue también en su propio bajel.
Durante el tiempo en alta mar, Menkara dedica gran parte de su tiempo a estudiar el mapa de Ninus. Tras comprender que se trata de una isla que según la leyenda posee muchos tesoros, da la orden de abandonar la persecución y navegar hacia ella.

Menkara y Zarano llegan a la isla. El primero siente la presencia de fuerzas oscuras, por lo que conjura un hechizo de protección que les permite a ambos adentrarse en la isla sin ser detectados. Durante su búsqueda pasan cerca del ídolo de Tsathoggua, el Dios Sapo, dónde fue depositada la Corona Cobra milenios atrás. Al desconocer este hecho y no encontrar nada de interés, prosiguen su camino.
Conan llega a la isla y se adentra en ella en busca de sus objetivos, llegando hasta el templo dedicado a Tsathoggua. Al carecer de la protección mágica de Menkara, la presencia de Conan causa que el ídolo de la deidad cobre vida para eliminarle. Incapaz de dañarle con su espada, el cimmerio huye hacia un acantilado, desde el cual se lanza a una profunda laguna rodeada por arrecifes de coral. El ídolo, incapaz de detener su avance a tiempo, cae torpemente por el borde del acantilado y su cuerpo rocoso se destruye al impactar sobre los arrecifes. Conan regresa al templo e inspeccione el hueco dejado por el ídolo, dónde halla la Corona Cobra.

En dirección hacia su nave, Conan observa un barco encallado en la costa que no había advertido anteriormente. Tras acercarse al lugar descubre que los ocupantes son Chabela y un grupo de marineros que la han acogido durante su huida. Conan ofrece su ayuda para huir y todos juntos se hacen a la mar en su navío en dirección a Zingara.
Poco después, Menkara y Zarano también abandonan la isla, acompañados por una gran cantidad de tesoros y objetos místicos, como el Libro de Skelos.

Conan, Chabela y los marineros, tras sufrir un período de ausencia de viento, deciden para en las cercanas tierras de Kushite, dónde son acogidos por un antiguo aliado del cimmerio, Juma.
Durante su estancia en Kushite, un grupo de guerreras amazonas le arrebata a Conan la Corona Serpiente, huyendo con ella a su lugar de origen.

Menkara y Zarano, dándose por vencidos en la búsqueda de Chabela, viajan hasta Estigia para hablar con Thoth-Amon en busca de información sobre los artefactos conseguidos en la isla.
Thoth-Amon entra en cólera cuando Menkara le describe el altar de Tsathoggua y afirma que no encontraron nada de interés junto a él, comprendiendo en ese instante que han estado en la isla dónde se hallaba la Corona Cobra.
Consternado, Thot-Amon se retira y en solitario emplea su magia para localizar la Corona Cobra, descubriendo que se halla en la tierra de las Amazonas. Usando de nuevo sus poderes, viaja  hasta allí y se la arrebata a Nzinga, reina de las Amazonas, de las manos.

Thot-Amon aparece en Zingara junto a Menkara y Zarano y con la Corona Cobra obliga a Ferdrugo a abdicar en presencia de Villagro. Sin embargo, en vez de traspasar el poder a este último, Thoth-Amon se autoproclama nuevo rey.
Conan llega junto a Chabela a Zingara y se dirigen hacia el castillo.
Villagro, atónito al ver como sus planes no se han cumplido, aprovecha el momento en que Thoth-Amon se coloca la corona real para acercarse rápidamente y hacerse con la Corona Cobra, la cual de inmediato coloca sobre su cabeza. Thoth-Amon, asistido por la magia de Menkara, enfrenta su poder al de Villagro, quien debido a su inexperiencia fuerza los poderes de la Corona Cobra hasta su límite, sobrecargando sus capacidades y dejándola completamente inservible. Thoth-Amon aprovecha esto para asestar el golpe definitivo y noquear a Villagro.
Conan entra en el salón real acompañado por un batallón de soldados. Debilitado por su batalla con Villagro, Thoth-Amon decide usar su poder para huir. Zarano también logra escabullirse, pero los soldados logran dar muerte a Menkara.
Título: Re:La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 23 Abril, 2013, 20:23:41 pm
CAPÍTULO XII: LA ERA HIBORIA (III)

11.000 a.C. - 10.000 a.C.

Vida, muerte, vida y muerte de Kulan Gath.

En el reino extradimensional de Melniboné, Xiombarg, la Reina de las Espadas del Caos, sabiendo de lo acontecido a Terhali siglos atrás decide devolver a la vida a la antigua princesa y emplear su poder para hacerse con el control del imperio.
Xiombarg envía instrucciones a Kulan Gath en sueños para que llegue al lugar donde se halla el Lago de los Suspiros y libere a Theriala, prometiéndole que gracias a su poder podrá conquistar la dimensión de la Tierra.
Los enemigos de Xiombarg en Melniboné, Arkyn el Señor de la Ley y Anoch el Duque del Caos, envían a dos agentes llamados Zukala y Zephra, padre e hija, a la dimensión de la Tierra para detener a Kulan Gath en su búsqueda. Como respuesta, Xiombarg envía un ejército de Los Encapuchados.

Zephra, habiendo conocido a Conan en una ocasión anterior, parte en busca del cimmerio para que les ayude a ella y su padre en su empresa. Cuando llega a Koth, donde se encuentra él, es atacada por cuatro de los Encapuchados. Conan interviene y resulta herido, pero unas águilas encantadas enviadas por Zukala logran matar a uno de los asesinos y hacer huir al resto.
Conan y Zephra se reúnen con Zukala, quién le explica lo que ocurre al cimmerio y le revela la existencia de Kulan Gath y Therali. Conan accede a ayudarles y Zukala usa un encantamiento sobre su espada, partiendo después con Zephra hacia el Lago de los Suspiros.

Xiombarg hace regresar a Los Encapuchados a Melniboné, decepcionada con su actuación, y a continuación ordena que vaya a la dimensión de la Tierra la Jauría del Caos, un ejército de guerreros muertos comandado por su hombre más poderoso, el inmortal Gaynor el Condenado. Zukala logra emplear su magia para espiar a Xiombarg y logra enterarse de sus nuevos movimientos, pero la hechicera detecta su presencia y se ve obligado a cancelar el conjuro.
Para contrarrestar la llegada de la Jauría del Caos a la dimensión de la Tierra, Anoch envía a otro campeón llamado Elric de Melniboné para ayudar a Zephra y Conan en su lucha. Elric se materializa frente a ambos guerreros en un destello de luz, y creyéndole un enemigo Conan le ataca y ambos se enzarzan en una batalla sin un ganador claro, que termina al darse cuenta de que se hallan en el mismo bando.

Mientras avanzan hacia el Lago de los Suspiros, Conan, Zephra y Elric son atacados por Gaynor y la Jauría del Caos. En los primeros lances de la batalla Conan y Elric logran mantener a raya a sus enemigos, pero poco a poco estos ganan terreno y ponen contra las cuerdas a los guerreros. En ese instante Zephra decide invocar la ayuda de Serusha, la Diosa de la Lluvia y la Tormenta, y súbitamente se desencadena un aguacero de agua purificadora que logra disolver a la mayoría de la Jauría del Caos. Gaynor, no afectado por el agua, decide retirarse y regresa a Melniboné con los pocos guerreros supervivientes en un destello de luz.
En Melniboné, una enfurecida Xiombarg ordena a Gaynor regresar a la dimensión de la Tierra y no detenerse hasta que todos sus enemigos hayan perecido.

Kulan Gath llega finalmente al Lago de los Suspiros, dónde comienza a realizar el ritual que devolverá a la vida a Therali.

Conan, Zephra y Elric llegan al Lago de los Suspiros y se encaran con Kulan Gath para tratar de evitar que complete el ritual. En ese momento aparece nuevamente Gaynor y se enfrenta a Conan y Elric, mientras una debilitada Zephra no puede recurrir a Serusha de nuevo.
Kulan Gath comienza su ritual, y mientras el agua del Lago de los Suspiros se evapora y la ciudad hundida resurge, Therali despierta y sale a la superficie.
Gaynor, observando el alzamiento de Therali, exclama el nombre de Xiombarg y proclama en voz alta que ha cumplido su misión y por fin podrá ser la señora de ambos mundos. Entonces Elric empuña su espada y atraviesa el pecho de Gaynor con ella, afirmando que el único señor de Melniboné será Anoch. Gaynor se convierte en polvo y su esencia es transportada a otra dimensión. Los superviventes de la Jauría del Caos también se convierten en polvo.
Kulan Gath ordena a Therali que se convierta en su sirviente a partir de ahora, pero la antigua princesa, proclamando que ha vuelto a la vida para gobernar y no para servir, dispara un potente rayo mágico que atraviesa el cuerpo del hechicero y lo mata en el acto. El espíritu de Kulan Gath logra permanecer en una serie de átomos libres de su cuerpo y se refugia en la dimensión dónde habitan los N’Garai.
Therali se dirige hacia Conan, Zephra y Elric diciéndole que ellos serás los tres primeros esclavos de su nuevo reinado. Los dos guerreros la atacan con sus espadas, pero el aura mágica que rodea a la princesa les deja inconscientes. Zephra se encomienda en voz alta a los poderes de Arkyn y este se comunica con ella, ofreciéndole convertirse en el avatar humano de la Ley a cambio de su vida. Ignorando las advertencias que envía su padre a su mente, Zephra acepta y se convierte en un ser flamígero azul. Therali y Zephra se enzarzan en una larga batalla que finalmente termina con la desintegración de la primera. Zephra desciende junto a sus compañeros y unos segundos después de que el poder de Arkyn abandone su cuerpo, muere.
En Melniboné, Xiombarg maldice a Aryn y Achon al observar cómo han frustrado sus planes.

La ciudad se desploma mientras Conan y Elric la abandonan portando el cuerpo de Zephra. Una vez a salvo, Conan se compromete a llevar a su compañera caída junto a su padre, y ambos guerreros se despiden, tras lo cual Elric regresa a Melniboné a través de un portal interdimensional.

Los átomos que contienen el espíritu de Kulan Gath logran volver a la dimensión de la Tierra ocupando el cuerpo de otro ser humano. Mediante la magia aumenta la esperanza de vida del cuerpo hasta el límite, pero decide no emplearla para recuperar su antiguo aspecto.
Temeroso de que vuelva a pasarle de nuevo lo ocurrido en el encuentro con Therali, insufla en un collar-talismán parte de su fuerza vital, memoria y poder mágico, para que en caso de que su cuerpo muerta su espíritu pase al interior de la alhaja.

Kulan Gath se pone al servicio del rey Strabonnus.

El rey Strabonnus encomienda a Kulan Gath que viaje al reino de Zhamann para llevar a cabo su conquista.
En cuestión de poco tiempo, Kulan Gath cumple su misión y se convierte en el señor de Zhamann.

Shuma Gorath, desde su confinamiento en la Montaña de Crom, ejerce su influencia sobre la mente de Vammatar para que trate nuevamente de liberarle como hizo un siglo atrás, y le ordena destruir todos los pueblos adoradores de Crom que encuentre por el camino
Vammatar dirige a su ejército incendiando poblados enteros y causando la muerte e decenas de personas. Uno de estos poblados es el del clan del Halcón de las Nieves.
Conan, que se halla lejos de su poblado natal junto a un aliado llamado Hobb, sufre una visión en la que ve el caos que azota su hogar, y decide dirigirse hacia allí.

Conan y Hobb llegan a una pequeña aldea destruida dónde son sorprendidos por un grupo de muertas vivientes, que en primer lugar tratan de seducirlos y después, ante su negativa, les atacan. Tras librarse de ellas hallan a uno de los agentes de Vammatar, quien las lideraba. Vammatar proyecta su consciencia en una de las muertas vivientes y se jacta de su papel en la destrucción del pueblo natal de Conan, así como sus intenciones de liberar a Shuma Gorath. Conan da muerte al agente de Vammatar, lo que causa que las muertas vivientes se desplomen.

Conan y Hobb llegan a Zhamann. Kulan Gath detecta su presencia y se presenta ante ellos, sin apenas recordar a Conan de su anterior encuentro, mientras que el cimmerio reconoce el nombre del hechicero pero su aspecto diferente le desconcierta. Conan menciona su encuentro con Vammatar y Kulan Gath se sorprende al descubrir que sigue viva, por lo que le propone al guerrero una alianza. Conan se niega y Kulan Gath lo encierra junto a Hobb en una de sus mazmorras.
Kulan Gath decide abandonar sus obligaciones en Zhamann y marchar en busca de Vammatar, mientras Conan y Hobb logran escapar y proseguir su camino.

Conan y Hobb llegan a las ruinas de la antigua ciudad de Lanjau, la cual está siendo saqueada por las fuerzas de Vammatar y por un ejército de Corintios. Conan ataca a los agentes de Vammatar, pero es detenido mediante una piedra por uno de los Corintios, quienes temen que los hombres de Vammatar enfurezcan y liberen una maldición sobre ellos.
Bajo la dirección de Vammatar, sus agentes reviven los esqueletos armados de los guardianes de la cripta del tesoro de Lanjau, así como a varios Corintios fallecidos por una enfermedad denominada “Plaga Púrpura”. Los agentes de Vammatar tratan de volver con ella llevando consigo a los guardiantes de la cripta, pero estos se niegan y proclaman que deben seguir cumpliendo con la misión por la que murieron, consistente en encontrar un objeto mágico llamado la Serpiente de Jade. Ante la negativa de sus nuevos siervos, los agentes de Vammatar tratan de llevar a los guardianes de la cripta por la fuerza, pero estos reaccionan matándolos y se alejan del lugar. Cuando Conan recupera la consciencia, prosigue con su viaje junto a Hobb.

Conan descubre que se ha contagiado de la Plaga Púrpura. Kulan Gath aparece ante él en una visión, proponiéndole de nuevo una alianza contra Vammatar y prometiéndole que si acepta le salvará la vida. Conan se niega de nuevo y escupe a la imagen de Kulan Gath, que desaparece a continuación. Conan se recupera gracias a los cuidados de Hobb, quién  le insta a comer carne cruda.

Conan y Hobb llegan a la ciudad de Numalia, dónde Kulan Gath emplea su magia para hacerse pasar por una vidente ciega y alterar la visión de Conan, provocando que el cimmerio crea que el rey Nimed es en realidad Vammatar, Conan, confundido, trata de atacar al monarca, pero es detenido por sus hombres. El rey ordena su ejecución.
Kulan Gath se deshace de su fachada y se muestra ante Conan, salvándole de la ejecución. No dispuesto a pedirle que se una a él por tercera vez, le propone llevarle hasta su hogar natal para precipitar la caída de Vammatar. Conan acepta.

Kulan Gath, acompañado por Conan y Hobb, monta en un dragón que les lleva rápidamente hasta el monte Crom, al mismo tiempo que Vammatar se halla ascendiéndolo.
Viendo cómo se acerca el trío, la hechicera ordena a dos de sus guerreros que les detengan, e invoca a una criatura alada para transportarlos. Ambos guerreros asaltan el dragón de Kulan Gath pero son repelidos por Conan. La criatura alada de Vammatar pierde el rumbo y golpea al dragón, causando que este caiga en picado. Conan pierde el equilibrio y cae a la Montaña de Crom, mientras el dragón se estrella en otro lado de la montaña, saliendo Kulan Gath y Hobb indemnes.

Kulan Gath y Hobb se dirigen hacia donde se encuentran Vammatar y su ejército. El hechicero le propone aliarse como hicieron en el pasado y ayudarse mutuamente para recuperar los libros sellados de Shuma Gorath y evitar un conflicto inútil. Vammatar, con reticencias, accede.
Mientras ambos hechiceros hablan, Hobb tropieza en su camino hacia Vammatar y cae a través de una grieta, encontrando por accidente tanto los libros sellados como la llave que los abre. Shuma Gorath contacta mentalmente con él y le sugiere abrirlos y leerlos. Hobb lo hace y Shuma Gorath accede de nuevo a la dimensión de la Tierra, destruyendo todo un lateral de la montaña.
Kulan Gath y Vammatar se sobreponen al sobresalto inicial y combinan sus poderes para inmovilizar a Shuma Gorath, sabiendo que hasta que no posean los libros sellados no podrán tener ningún poder sobre él. En ese instante Conan llega hasta allí y ayuda a Hobb a salir de la grieta. Los hechiceros se disponen a atacarles, pero Shuma Gorath logra recuperar la movilidad de nuevo y emplea sus poderes para acabar con ellos en cuestión de segundos.
Conan coge los libros sellados de manos de Hobb y decide escalar la montaña con ellos para pedir ayuda a Crom. Shuma Gorath trata de detenerle, primero mediante rayos de energía y seguidamente por medio de promesas de poder. Conan logra alcanzar la cima y, mientras se inicia una tormenta, ofrece los libros a Crom. Este provoca una gran explosión mágica que envía al demonio a la dimensión de la que provenía originalmente. Cuando la nube de polvo producida desaparece y la tormenta amaina, tan solo Conan y Hobb permanecen en la montaña.

Red Sonja tiene un encuentro con Kulan Gath y se enfrentan. La batalla termina con la espada de la guerrera atravesando el corazón del hechicero causándole la muerte. El encantamiento de Kulan Gath hecho años atrás se activa y su espíritu se refugia en el collar-colgante, esperando el momento propicio para su renacimiento.

El futuro de la furia pelirroja.

Red Sonja se somete a un encantamiento que insufla su esencia en su espada, permitiendo que cualquiera que la emplee en un momento de necesidad en el futuro sea imbuido por su espíritu.
Título: Re:La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 10 Agosto, 2013, 20:28:03 pm
CAPÍTULO XIII: FIN DE LA ERA HIBORIA

10.000 a.C. - 9.500 a.C.

El reino de Aquilonia comienza una implacable campaña de colonización de otros territorios, logrando conquistar diversos reinos y causando una gran destrucción a su paso.
La campaña de Aquilonia toca a su fin al enfrentarse a varios pueblos bárbaros del este, incluídos los Pictos, los cuales han perfeccionado sus métodos de guerra con el paso de los siglos. Con los aquilonios derrotados y diezmados, los pueblos bárbaros comienzan a ocupar las tierras conquistadas, además de la propia Aquilonia.

El descenso brusco de las temperaturas y el aumento de la presencia de hielo en las montañas provoca que la gran mayoría de tribus de las tierras del norte se desplacen hacia el sur, entrando en conflicto con los pueblos bárbaros que ahora ocupan la mayoría de las tierras. Sin un ganador claro, las tribus procedentes del norte logran afianzarse más y ocupar mayor número de territorios.

9.500 a.C. - 8.500 a.C.

Un repentino movimiento tectónico provoca un severo cataclismo que afecta a la práctica totalidad de territorios, aunque con menor intensidad que el que tuvo lugar milenios atrás.
Parte de las tierras del oeste se hunden sobre sí mismas y permiten la entrada del mar en las no sumergidas, provocando que quede únicamente sobre el nivel del mar un archipiélago que será conocido como las Islas Británicas.
Los continentes que serán conocidos como Europa y África resultan separados por la rápida expansión del mar que será conocido como Mediterráneo. La abandonada Estigia, que forma parte del segundo continente, es paulatinamente ocupada por el pueblo de los Vanir, que vagan en busca de un lugar seguro. Con el tiempo, denominarán a su nueva tierra Egipto.
El mar interno conocido como Villayet ve notablemente disminuido su tamaño, conformando el que será conocido como Mar Caspio.

Los alrededores del Mar Caspio se convierten en una de las zonas más prósperas tras la devastación, lo que propicia un incremento de los pueblos que allí habitan, en gran parte descendientes de las tribus nóridcas y cimnerias.
Todo estos pueblos acaban diversificándose por la mayoría de la futura Europa y otras regiones como las futuras India y Asia Menor.

8.500 a.C. - 8.235 a.C.

Los Cuidadores de Arcturus, que ahora recorren todo el mundo llevando a cabo sus investigaciones, contactan con un miembro de una tribu residente en la región de Vanaheim. Durante un tiempo realizan varios experimentos sobre él, concediéndole habilidades psíquicas tales como el control mental, el teletransporte o la proyección de energía psiónica.
El sujeto de investigación de los Cuidadores se rebela contra ellos, a pesar de no dominar a la perfección sus recién adquiridas habilidades. Los Cuidadores deciden dejarle en libertad y regresa con su tribu.

8235 a.C.

La Gema Sangrienta, tras cientos de miles de años a la deriva por el espacio, entra en la atmósfera terrestre e impacta en una zona cercana a Vanaheim.
Un miembro de la misma tribu en la que habita el que fuera sujeto de estudio de los Cuidadores de Arcturus, especializado en la caza, observa todo el fenómeno desde un punto muy alejado y decide dirigirse hasta la zona de impacto para comprobar qué ha ocurrido.
La consciencia de la Exo-Mente presente en la gema despierta y decide estudiar a la especie dominante del planeta, necesitando para ello un huésped con una determinación férrea en la consecución de un objetivo, preferiblemente la venganza.
La Exo-Mente libera a Ulluxy’l Kwan Tae Syn, su guardián, y le ordena construir un lugar adecuado para el proceso que llevará a cabo. Haciendo uso de sus poderes, crea un pequeño templo en el interior de una caverna cercana.

El cazador que vio la entrada en la Tierra de la Gema Sangrienta llega al punto de impacto. Mientras investiga el terreno observa la figura encapuchada de Ulluxy’l Kwan Tae Syn, a quien decide seguir hasta el templo de la caverna, dónde se halla la Gema Sangrienta encima de un altar. Ulluxy’l Kwan Tae Syn se despoja de sus ropajes y provoca una respuesta violenta por parte del salvaje, alarmado por su forma monstruosa, pero logra inmovilizarle y llevarlo hasta la gema. Esta comienza a irradiar energía que pasa al interior del cazador, aumentando sus atributos físicos, como la fuerza, la agilidad y la resistencia. La Exo-Mente se comunica mentalmente con el salvaje en tono amistoso, instándole a que lleve hasta el templo al resto de su tribu para que puedan verse beneficiados de su regalo como lo ha hecho él. Creyéndole, el salvaje abandona el templo para volver a su poblado.

El cazador regresa con su tribu y hace una demostración de sus nuevas habilidades tumbando a un mastodonte con sus manos desnudas, tras lo cual logra disparar un rayo de pura energía a través de sus manos, exclamando que toda su gente puede conseguir el “poder de los dioses”.

Toda la tribu acompaña al cazador hasta el templo de la caverna, donde Ulluxy’l Tae Syn les recibe y les explica el ritual que tienen que llevar a cabo. Todos y cada uno de los integrantes del poblado excepto el cazador se sitúan alrededor de la Gema Sangrienta en una formación geométrica que permite a la Exo-Mente acceder a las energías de la Hélice del Fuego Infernal almacenadas. Estas son usadas por la Exo-Mente para absorber lentamente la energía mental de los salvajes, causando que sus cuerpos comiencen a morir poco a poco. Sintiendo el peligro, los componentes de la tribu deshacen la formación y tratan de huir, lo que desestabiliza el proceso y provoca que el templo sea irradiado por toda la energía perdida. Asumiendo que su plan ha fracasado, Ulluxy’l Tae Syn se marcha del templo ante los ojos del cazador, que invadido por la impotencia y la rabia emplea su lanza sobre la Gema Sangrienta, dando lugar a una gran explosión debida a las energías acumuladas que hace explotar la gema en cientos de fragmentos que se dispersan por todo el mundo y provoca que el templo y la propia caverna se derrumben. En su huida hacia el exterior, un fragmento de la gema se incrusta en el pecho del cazador.

En el interior del templo derruido, el salvaje con el que experimentaron los Cuidadores de Arcturus despierta y observa la masacre ocurrida al resto de su gente. Cuando se dispone a utilizar sus habilidades psíquicas para huir, advierte un diminuto fragmento de la Gema Sangrienta, el cual coge. Con el tiempo, descubrirá que esta pequeña piedra le ha concedido la inmortalidad.

Recuperado del suceso, el cazador jura dedicar su vida a acabar con Ulluxy’l Tae Syn, a quien considera culpable de la muerte de su gente. En el interior del fragmento de su pecho, la Exo-Mente se regocija al haber cumplido con su plan, uniéndose a un ser cuya vida está completamente dedicada  al venganza.
Con el tiempo, el cazador descubrirá que el fragmento de la gema le ha concedido la inmortalidad, y adquirirá el nombre de Ulysses Bloodstone.

8.235 a.C. - 8.000 a.C.

El cerebro de Eshu, el humano capturado por la nave Plodex 30.000 años atrás, logra finalmente hacerse con el control total de la misma. Mediante una orden mental, los mecanismos de la nave le diseñan un nuevo cuerpo, perfecto en todos los aspectos.
Poco después, Eshu descubre que el largo proceso al que ha sido sometido le ha unido de manera irreversible con la estructura de la propia nave, siendo incapaz de abandonarla. Motivado por el deseo de gobernar sobre todo el planeta, Eshu decide emplear su tiempo en estudiar la historia de la Tierra y todo el universo gracias a la información acumulada en la nave, con la esperanza de encontrar una manera de salir de la nave y llevar a cabo su plan.

Un gran meteorito compuesto mayoritariamente de un metal capaz de absorber las ondas sonoras cae en una región del continente que será conocido como África cuyos habitantes denominan Wakanda. Tras el impacto, se forma un enorme montículo del metal.
Durante varios años, el montículo provoca horribles cambios físicos en la flora y fauna local, provocando que el pueblo Wakanda se mantenga alejado del mismo. Tan solo un puñado de osados logran reunir el valor de acercarse, resultando mutados en criaturas grotescas que sus congéneres toman por monstruos.
Bashenga, el líder de Wakanda, decide poner fin a la amenaza del montículo y ordena construir una serie de estructuras de protección a su alrededor.  Considerando el montículo como una señal del Dios Pantera, crea un culto en su nombre encargado de vigilarlo. Bashenga, como líder del culto, se nombra así mismo Pantera Negra y comienza a vestir con una piel del animal de quien ha tomado el nombre, decidido a preservar esa tradición durante próximas generaciones.

8.000 a.C. - 6.500 a.C.

Una raza de seres humanos de piel azul y capacidad de respirar mediante agallas se diversifica por todos los océanos del planeta. De vida nómada, emplean herramientas rudimentarias y construyen pequeños hogares temporales con las conchas de crustáceos de gran tamaño. En el futuro serán conocidos como atlantes.

Dos tribus de atlantes, la de Skar-Ka y la de Sera Thet, entran en guerra y el conflicto termina por extenderse durante años.

Una aventurera del siglo XX llamada Kymera, híbrido entre humano y atlante, llega a este período temporal desde el futuro, transportada por una fuerza ajena a su voluntad. Tras la confusión inicial entra en contacto con la tribu de Sera Thet, y comprendiendo que se halla entre sus antepasados decide quedarse con ellos y ofrecerles su ayuda.
Kymera acude al lugar dónde está instalada la tribu de Skar-ka y ocultándose descubre que su líder, el caudillo Attumacht, ha creado una potente arma capaz de golpear y cortar. Regresando con la tribu de Sera Thet, les informa de lo que ha visto y le piden que les enseñe alguna manera de defenderse.
Durante días, Kymera enseña a los atlantes nuevas técnicas de defensa y ataque, como la extracción de metales para crear lanzas más eficaces, el establecimiento de un sistema de barreras camufladas o la construcción de escudos más sólidos con quelpo y piedra caliza. En todo momento Kymera alberga sentimientos de duda, preguntándose si sus acciones afectarán a su propia existencia en el futuro.
Una vez concluidas sus enseñanzas, el líder de la tribu,  Orelem, declara que ahora podrán acabar con sus enemigos definitivamente. Kymera, contrariada al ver que han aprovechado su esfuerzo para aprender a atacar y no a defenderse, se encara con él. En ese instante la tribu de Skar-ka llega a su campamento y se inicia una batalla entre ambas facciones.
Decidida a acabar con la barbarie completamente, Kymera desarma a Attumacht y agarra tanto a él como a Orelem, llevándoles hasta una llanura submarina cercana. Allí les explica que todo ese territorio puede ser de ambas tribus, complementando sus habilidades y asegurando con ello un futuro próspero para sus descendientes. Ambos líderes aceptan y dan por concluido el conflicto.

Kymera es transportada de regreso a su período temporal.
Título: Re:La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 17 Octubre, 2013, 19:33:16 pm
CAPÍTULO XIV: LA NUEVA ATLANTIS

7.000 a.C. – 6.500 a.C.

Un aventurero del siglo XX llamado Guardián llega a este período temporal a través de una brecha espacio-temporal causada por su traje de alta tecnología. Tras materializarse en Ganímedes, uno de los satélites de Júpiter, los sistemas del traje fallan y comienza a perder rápidamente la consciencia debido al intenso frío y la falta de oxígeno.
Tras quedar inconsciente, Guardián es hallado por unos cuantos miembros de la raza Quwrll que se hallan en misión colonizadora. Mediante su avanzada tecnología logran preservarle con vida. Una vez conseguido esto tratan de curar sus heridas, pero al desconocer la fisiología humana también arreglan los sistemas de su traje uniéndolo a su propio cuerpo y convirtiéndole en un ciborg.
Poco después Guardián despierta, sorprendido de seguir vivo. Durante un tiempo convive con los Quwrll, y descubre gracias a sus sistemas de observación que no sólo ha viajado en el espacio si no también en el tiempo.
Los Quwrll proponen a Guardián mantenerlo en animación suspendida hasta alcanzar aproximadamente el período temporal al cual pertenece, tras lo cual despertará con una nave a su disposición. Guardián acepta y, agradecido por toda la ayuda brindada, es introducido en una cámara criogénica.

6.500 a.C. - 6.000 a.C.

Los atlantes, ahora divididos en vastas tribus con elevado poder militar, se extienden por todo el océano Atlántico reclamando para sí amplios territorios.

Dos tribus, la de los Mares del Este dirigida por Stegor y la de los Mares del Oeste comandada por Tanas, entran en conflicto. Alentados por las leyendas que hablan de tesoros sin igual, ambos líderes deciden encontrar la antaño capital de Atlantis hundida durante el Gran Cataclismo, pero acabando antes con su mayor rival.

Tras largos meses de batalla ambas tribus logran hallar las ruinas de la capital de Atlantis. En un punto cercano a ellas Stegor y Tanas se encuentran frente a frente en solitario, como dicta la tradición, y comienzan a luchar. En cuestión de segundos el primero logra clavar su lanza en el pecho del segundo y le causa la muerte.
Elanna, esposa de Tanas y practicante de ritos místicos, presencia gracias a sus habilidades la muerte de su marido. Jurando matar a Stegor con sus propias manos, ordena a su ejército que se reagrupe y parte hacia el campo de batalla a lomos de una manta gigante.
La batalla entre ambos ejércitos se prolonga durante horas causando numerosas bajas. El portador del estandarte de la tribu de los Mares del Oeste es asesinado por Stegor con su lanza a escasos metros de Elanna. Recogiendo el estandarte, Elanna se enfrenta al propio Stegor y logra darle muerte con su espada. Clavando el estandarte junto al cuerpo inerte de su rival, Elanna proclama que ella gobierna los mares.

Orrek, hermano de Stegor, es informado del devenir de la batalla. Como aspirante a liderazgo de la tribu hace llamar a Kamuu, su propio sobrino e hijo de Stegor, mientras urde una manera de que el chico perezca sin levantar sospechas. Una vez el muchacho ante él, le encomienda una misión de reconocimiento en las ruinas de la antigua capital de Atlantis, a la cual Kamuu parte inmediatamente.

Kamuu llega a las ruinas y comienza a recorrerlas con cierto temor a las amenazas que puedan acecharle, lo que provoca que descuide sus pasos y caiga hasta una cámara situada varios metros por debajo, perteneciente a un antiguo templo dedicado a la divinidad Bishru, quedando inconsciente debido al impacto.
Tras despertar, es sorprendido por la forma esquelética de Shabarr, guardián del templo sacado de su letargo por su presencia. Creyéndole un demonio invocado por Elanna, Kamuu se enfrenta con su espada a Shabarr, pero tras unos pocos envites este logra partirla en dos. Desesperado, Kamuu trata de huir tan rápido como puede, llegando finalmente hasta la que fuera la sala del trono de Atlantis. Súbitamente varios recuerdos que no le pertenecen asaltan su mente, sintiendo que ya ha estado en ese lugar, y cuando Shabarr llega a la sala recuerda que la espada que se halla envainada junto al trono es poseedora de un gran poder. Tras unos pocos segundos forcejeando logra sacar el arma, y esta comienza a emitir un halo de energía resplandeciente mientras Shabarr depone su arma y se arrodilla ante Kamuu, llamándole “amo” e implorando su perdón al no reconocerle. Confundido por Shabarr y las luces de la espada, Kamuu se desmaya.
Segundos después Kamuu despierta en otro plano de la existencia, dónde los espíritus de Kamuu y Zartra, los que fueran últimos reyes de Atlantis, le reciben. El Kamuu original, con quién comparte un notable parecido físico, le insta a observar un orbe al que llama la Esfera de los tiempos. En el orbe comienzan a sucederse imágenes del porvenir, mientras el espíritu del antiguo rey explica que Kamuu y su pueblo deben asentarse en las ruinas de la antigua Atlantis y fundar un reino con el mismo nombre, que crecerá durante siglos hasta gobernar todos los océanos pese a todas las adversidades, y que un día su estirpe engendrará un rey sin igual que será conocido como “El Hijo Vengador” y llevará al imperio a su máximo esplendor. Tras asegurar al joven Kamuu que él debe ser quién inicie todo lo que le ha sido mostrado, ambos espíritus se desvanecen. En un parpadeo, Kamuu vuelve a estar en la antigua sala del trono, dónde el esqueleto de Shabarr vuelve a descansar sin vida.
Kamuu regresa a la parte superior de las ruinas y proclama que cumplirá la misión que le ha sido encomendada, arrebatando el control del lugar a Elanna y sus ejércitos. En ese momento una muchacha llamada Zartra, hija de Tanas y Elanna, se acerca hasta él. Zartra le explica que su madre, gracias a sus habilidades místicas, conoce el destino que aguarda a Kamuu, y le propone una alianza entre ambas tribus para poder llevarlo a cabo. Kamuu, esperanzado, acepta.

La guerra entre las dos tribus atlantes concluye y ambas se establecen como un único reino denominado Atlantis. La consolidación de la unión entre ambos pueblos tiene lugar con la celebración del matrimonio entre Kamuu y Zartra.
Durante las siguientes décadas el reino de Atlantis prospera en todos los aspectos y su población aumenta.

Nace Harran, hijo de Kamuu y Zartra.

6.000 a.C. – 5.900 a.C.

Los atlantes descubren la existencia de Neptuno, el dios olímpico de los mares, y comienzan a adorarle. Se crea una orden de Sacerdotes de Neptuno.

Tras la muerte de Kamuu y Zartra, Harran es coronado como rey de Atlantis.

Nace Kalen, hijo de Harran y su reina.

Kalen se embarca en un largo viaje a través de los mares.

Una raza de seres de pequeño tamaño sin rasgos faciales aparentes y guiados por puro instinto llegan a Atlantis, dónde comienzan a sembrar el caos debido a su elevado número y su incapacidad de cansarse. Durante días asolan el reino y provocan numerosas bajas. Los atlantes les conceden el nombre de Los Sin Rostro.

Una tribu del Atlántico norte, liderada por un hechicero llamado Suma-Ket, llega a Atlantis. Suma-Ket y los suyos acuden al palacio de Harran, dónde le explican que serían capaces de expulsar a los Sin Rostro, pidiendo a cambio poder instalarse en Atlantis. Harran acepta e inmediatamente Suma-Ket emplea sus conocimientos mágicos para enviar a los Sin Rostro lejos del reino.
Mientras el reino se recupera, gran parte de los atlantes comienzan a pensar que quizá Harran no es tan buen monarca después de todo, y que necesitan alguien que detente verdadero poder como Suma-Ket. Sabedor de esto, el hechicero alienta a una facción de atlantes a acceder a la sala del trono y hacer prisionero a su rey. Para demostrar su lealtad a Suma-Ket ellos mismos dan muerte a Harran, y el hechicero se proclama nuevo dirigente de Atlantis.

Bajo la dirección de Suma-Ket y de su esposa Artys-Gran, los atlantes renuncian a su fe hacia Neptuno y comienzan a adorar a las mismas deidades que la tribu de sus nuevos amos, los Antiguos. Se realizan campañas para dar muerte a los Sacerdotes de Neptuno y derruir los templos dedicados al dios olímpico.
Suma-Ket, como profeta de los Antiguos, nombra a su esposa sacerdotisa, y esta comienza a realizar sangrientos rituales en la corte real con atlantes de todas las edades. Los ciudadanos de Atlantis comprenden su error al haber entregado su reino a un tirano, pero todo intento de rebelión es castigado con la muerte, por lo que continúan obedeciéndole. Sin embargo, Suma-Ket comienza a capturar a los hijos de los atlantes para sus rituales, alimentando el deseo de venganza de sus súbditos.
Poco a poco Atlantis se convierte en un reino sombrío plagado de muerte y destrucción, con una población sumida en la pobreza y cada vez más reducida.

Kalen regresa a Atlantis y descubre la traición de su pueblo y la muerte de su padre. Enfurecido, ordena a los atlantes que abracen de nuevo la fe en Neptuno y se alcen contra sus opresores para devolver la gloria a Atlantis.
Los atlantes toman el palacio real comandados por Kalen, y comiezan una encarnizada batalla con la tribu de Suma-Ket. Ante las numerosas bajas atlantes que se producen, el propio Neptuno se une a la batalla junto a sus súbditos. Poco a poco las fuerzas de Suma-Ket y los suyos disminuyen y son capturados. Incapaces de destruir a Suma-Ket por sus propios medios, Kalen ruega a Neptuno que se encargue de él y sus seguidores. El dios olímpico abre un portal hasta las Aguas Grises, una prisión interdimensional, y uno por uno los seguidores de Suma-Ket lo cruzan. Antes de que se produzca la entrada de Suma-Ket, Kalen da muerte a Artys-Gran, asegurándose de que el hechicero no puede contactar con sus deidades al no contar con su sacerdotisa. Enfurecido y mientras atraviesa el porta, Suma-Ket profetiza que el día en que su sangre y la de Kalen se unan, él y los suyos regresarán para vengarse. A continuación, Neptuno cierra el portal y se desvanece.

Kalen es nombrado nuevo rey de Atlantis. Todo aquello relacionado con Suma-Ket es eliminado y se reestablece el culto a Neptuno, incluyendo los Sacedortes.
Durante las siguientes décadas, el reino vuelve a crecer y prosperar.

5.900 a.C. – 5.600 a.C.

Una importante cantidad de atlantes deciden migrar en busca de nuevos territorios hacia el oeste, llegando al que será conocido como océano Pacífico. Allí encuentran las ruinas del antiguo reino desviante de Lemuria, dónde deciden instalarse adoptando ese mismo nombre para su nuevo pueblo.
Durante una expedición entre las ruinas, unos lemurianos encuentran la Corona Serpiente, todavía asida por los esqueletos de Atra y Phraug. Comprendiendo que se hallan ante algo maligno, vuelven a cubrir su hallazgo y deciden marcar el lugar como prohibido.
Título: Re:La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
Publicado por: Hiperion en 17 Octubre, 2013, 19:33:40 pm
CAPÍTULO XV: EL ANTIGUO EGIPTO

5.600 a.C. – 5.000 a.C.

Zeus, inspirado por el culto creado por su hermano Neptuno entre los atlantes, decide hacer lo mismo dando a conocer la existencia de los olímpicos a un pueblo humano. Pronto descubre que el nexo principal entre su dimensión y la Tierra se halla en la base del denominado Monte Olimpo, en la región del sur del continente europeo que será conocida como Grecia y muy cerca de Olimpia, la principal ciudad de los Eternos. Así, Zeus decide que el emergente pueblo griego sea quien adore a su panteón, y denomina a su propia dimensión como el Olimpo.

5.000 a.C. – 4.000 a.C.

Osiris da a conocer la existencia de los dioses a los habitantes de Egipto, convirtiendo la adoración hacia ellos en su religión.

Seth, con vistas a usurpar un día el trono de su hermano, comienza a formar un ejército y para comandarlo nombra líder del mismo a un poderoso guerrero llamado Grog, el aplasta dioses.

Tras descubrir que el culto humano hacia Set todavía sigue vigente en Egipto a pequeña escala, Seth decide aprovecharse de él y reconvertir a los adoradores del antiguo dios para su causa.
Seth envía a Grog a entrevistarse con los sacerdotes de Set para que acudan a su palacio. Una vez ante ellos, Seth toma la apariencia de una serpiente gigante y convence a los sacerdotes de que es una nueva reencarnación del dios antiguo en la Tierra. Los sacerdotes, atónitos, se arrodillan ante él y le juran lealtad. El dios egipcio les indica que hasta el momento han pronunciado mal su nombre y deben rendirle pleitesía como Seth.
Desde su dimensión, Set observa todo y se retuerce de rabia al no poseer suficiente poder para evitarlo. Asumiendo la pérdida de su culto en Egipto, decide embarcarse en una búsqueda de nuevos seguidores.

4.000 a.C. – 3.900 a.C.

Ayesha decide abandonar su rol como Hechicera Suprema de la Tierra y acude al encuentro de Genghis para que organice un nuevo torneo de hechiceros con el cual elegir a su sucesor o sucesora. Genghis inicia los preparativos, eligiendo como emplazamiento las tierras de Egipto.
El torneo es ganado por un hechicero egipcio, que es nombrado Hechicero Supremo de la Tierra y a quién la propia Ayesha entrega el Libro del Vishanti y el Orbe y el Ojo de Agamotto. El hechicero adopta a partir de entonces el nombre de Hermes Trismegisto.

3.900 a.C. – 3.500 a.C.

Fuego Infernal, Hydron, Magnum y Zafiro, cuatro místicos que se hacen llamar los Elementales, acceden a la Tierra desde su propio universo a través de un portal dimensional. Afincados en un territorio cercano a Egipto, son tomados por dioses por sus habitantes y estos les rinden pleitesía.

Los Elementales deciden extender su poder por todo el mundo y se dirigen hacia Egipto, dónde su vasto poder sobre los cuatro elementos les permite derrotar con facilidad a sus habitantes.
Un soldado egipcio llamado Dann, no dispuesto a rendirse ante ellos, se pone en contacto con un anciano mago llamado Garret para que idee alguna manera de detenerles. El hechicero crea un artefacto con la forma de un escarabajo escarlata y emplea su magia para insuflar en él parte de la esencia de ambos.
Dann se enfrenta a los Elementales armado con el pequeño escarabajo y logra desterrarlos a otra dimensión con su poder.
Garret permite a Dann que se quede con el escarabajo, pero antes realiza un encantamiento sobre este para que cuando agote totalmente sus energías mágicas sea automáticamente transportado al lugar de sepultura del propio mago.

3.500 a.C. – 3.050 a.C.

Seth decide que ya ha acumulado suficiente poder y traza un plan para apoderarse del trono de Heliópolis, diseñando un sarcófago mágico con las medidas exactas de Osiris. Tras solicitar audiencia con su hermano, le muestra el sarcófago y le cuenta que aquel capaz de encajar en él a la perfección podrá poseerlo y emplear su poder. Osiris, fascinado, se introduce en el sarcófago, pero rápidamente Seth lo sella y desaparece de Heliópolis con él en dirección al río Nilo, al cual lanza el sarcófago.
Seth regresa a Heliópolis y toma posesión del trono, mientras Isis, enfurecida, parte en busca de su esposo tras advertir al dios del mal que su victoria no durará mucho tiempo.

Tras muchos meses de búsqueda Isis localiza el sarcófago en el cual se halla Osiris y se dispone a liberarle. Seth, que observa todo desde Heliópolis, emplea su magia para desplazarse hasta allí, y una vez Osiris sale del sarcófago, despedaza su cuerpo y esencia en incontables fragmentos que son rápidamente dispersados por el viento. El espíritu de Osiris es transportado a un reino extradimensional llamado Duat, dónde comienza a aprender todo lo relacionado con la vida tras la muerte.

Isis solicita la ayuda de otros dioses como Thoth, Horus y Anubis para recolectar los dispersados fragmentos de Osiris, y todos juntos logran devolverle a la vida. Sin embargo, fascinado por el viaje de su espíritu y temeroso del peligro de Seth para los mortales, Osiris decreta que los dioses abandonen la Tierra y se trasladen a una nueva dimensión dónde fundar una nueva Heliópolis Celestial, provocando que la soberanía de Seth sobre la actual ciudad de los dioses quede anulada. Seth, jurando venganza, huye a paradero desconocido.

Antes de partir al nuevo reino Osiris pide a su hijo Horus que permanezca en la Tierra y se encargue de Seth, impidiendo que extienda su maldad por el mundo. Así da inicio un feudo entre ambos dioses que se extenderá durante varios siglos, en parte gracias al poder obtenido por Seth al provocar la muerte temporal de Osiris.

Osiris aparece una última vez ante sus súbditos humanos, indicándoles que a partir de ahora uno de ellos deberá actuar como dirigente del reino, y todos aquellos que le sirvan deberán llamarle faraón.

3.050 a.C. – 2957 a.C.

En el emergente reino de Mesopotamia, una orden de clérigos adoradores del dios sumerio Marduk logra hacerse con el Libro del Vishanti bajo circunstancias desconocidas. Marduk, comprendiendo el objeto de alto valor que sus seguidores tienen en su poder, envía a un poderoso grifo a defender el lugar dónde han guardado el tomo.

El Hechicero Supremo de principios del siglo XX, Yao, llega a este período temporal mediante su magia dispuesto a hacerse con el Libro del Vishanti. Tras una breve refriega logra derrotar al grifo con su magia y coger el tomo. A continuación regresa a su período temporal.

Un tiempo indefinido tras la marcha de Yao, el Libro del Vishanti regresa a su emplazamiento original en Mesopotamia, enviado a través del tiempo por un hechicero del siglo XX llamado Kaluu. El grifo retoma su papel como protector del tomo.

Yao, ahora conocido como el Anciano, llega a este período temporal acompañado por su sucesor como Hechicero Supremo de la Tierra, el Doctor Stephen Extraño, para recuperar el Libro del Vishanti. Con el Anciano debilitado por el conflicto con Kaluu en su propio tiempo, es Extraño quién se encara con el grifo, pero sus esfuerzos resultan vacuos y no logra vencerle. El Anciano cae en la cuenta de que al haber sido él quién derrotó al grifo anteriormente es ya el único que puede hacerlo de nuevo. Así, y pese a su debilidad, logra vencer al grifo nuevamente. Extraño se hace con el tomo y ambos regresan a la corriente temporal para volver a su tiempo.

Un egipcio llamado Khufor es nombrado faraón adquiriendo el nombre de Amenhotep.

Nace el Eterno que será conocido como Gilgamesh.

El faraón Amenhotep acoge en su corte a un joven muchacho llamado Lagaro, capaz de realizar grandes proezas físicas y de volar, y cuya tribu desapareció unos años antes durante una inundación de la cual es el único superviviente.

Un primitivo y numeroso pueblo procedente del sur del Nilo, comandado por su líder Ribur, decide tomar por la fuerza el palacio de Amenhotep para hacerse con el poder de Egipto, empleando armas rudimentarias como lanzas y varias bestias como serpientes, leones y cocodrilos. Una vez en el palacio, y antes de poder dañar a Amenhotep, Lagaro se enfrenta a ellos y resulta victorioso, derrotando con sus propias manos a Ribur y acabando totalmente con la invasión. Amenhotep, agradecido, ordena a sus súbditos que rindan tributo a Lagaro.

Poco después del ataque de la tribu de Ribur, Lagaro abandona la corte con destino desconocido.

Taneleer Tivan, uno de los Primigenios, los únicos supervivientes de los primeros planetas que existieron en el universo, descubre la existencia de la Cofradía, quienes siguen vagando por todo el universo Fascinado, logra capturar a toda la raza al completo y la incluye en su colección de especimenes extraños y variados de todo el universo.

Nace Ozymandias, hijo de Amenhotep y su esposa.

Nace Nephri, hija de Amenhotep y su esposa.