CAPÍTULO VII: CIVILIZACIÓN
22.000 a.C.
El Hechicero Supremo de otra dimensión, Necrom, acepta como discípulos a dos jóvenes aprendices de magia, Feron y Merlyn.
Necrom les habla a sus discípulos sobre el intercambio de partículas de energía presente en las fronteras entre dimensiones, que forma los pasajes entre realidades. En el momento en que un conjunto de portales entre mundos se alinean, las energías liberadas se unen formando una matriz de gran poder. Ante la brevedad y precariedad de este suceso, Necrom decide encontrar junto a sus alumnos un modo de convertirlo en estable.
Necrom viaja junto a Merlyn y Feron a la dimensión de la Tierra, materializándose entre las ruinas de Titanos, cuya única torre que se mantiene en pie es el punto focal de una inmediata y nueva alineación de portales.
Feron, un individuo puro y piadoso, logra establecer contacto con un ente cósmico de esta realidad conocido como la Fuerza Fénix, a quien pide que proyecte la esencia de la torre por todo el multiverso, permitiendo que exista en todas las realidades simultáneamente y actúe como ancla de la matriz energética. Sin embargo, en el punto crítico del proceso, Necrom revela sus verdaderas intenciones y proclama que pretende usar el poder de la matriz para convertirse en un dios. Feron, empleando sus propias habilidades y valiéndose del apoyo de la Fuerza Fénix, se enzarza en una batalla intentando detener a su maestro y sus propósitos.
Merlyn, aprovechándose de la situación, se introduce de un salto en la matriz de energía y se ve desplazado por todo el multiverso tratando de tomar el control.
Tras una larga batalla, Necrom logra derrotar a Feron, pero advirtiendo que ni con todo su poder podría hacer frente a las energías que ahora domina Merlyn, roba un pedazo de la Fuerza Fénix y lo oculta en un estado de incubación, para que pueda transformarse en lo que él denomina el Anti-Fénix, y abandona la dimensión de la Tierra.
Feron es abandonado por la Fuerza Fénix, y sintiéndose culpable del daño causado al ente cósmico, decide dedicar su vida a vigilar constantemente la posible llegada del Anti-Fénix, misión que inculca a sus descendientes y que le llevará a guardar su propio poder en la Tierra poco antes de morir, para que pueda ser usado por ellos llegado el momento.
Merlyn, una vez ha logrado controlar todas las energías de la matriz, descubre que ahora es un ser inmortal con un dominio casi absoluto sobre la magia. Tras ver lo que acaba de ocurrir en la Tierra, trata de usar su poder para localizar a Necrom y el fragmento de Fuerza Fénix, sin ningún éxito.
Temiendo el regreso de Necrom y otras posibles amenazas para el multiverso, crea una nueva dimensión denominada Otromundo, desde la cual vigilar todas las realidades. En ella crea una fortaleza a la que llama Ciudadela de la Luz, y comienza a fundar un grupo de héroes procedentes de distintas dimensiones para patrullar y proteger la totalidad del multiverso.
Continuamente sufriendo los ataques de seres humanos con prejuicios, y ganándose el apodo de Inhumanos, las tribus descendientes de aquellos manipulados por los Kree se instalan en una gran isla situada en el norte del que será conocido como Océano Atlántico, y la llaman Attilan.
Durante los siguientes siglos, los Inhumanos realizan grandes avances científicos y establecen una sociedad, cuyo gobierno acaba basado en la genocracia, siendo los dirigentes aquellos más genéticamente preparados para ello.
20.000 a.C.
Los Hombres Serpiente, en constante guerra contra los seres humanos y otras razas como las Arpías, los Hombres Lobo o los Seres Araña, establecen un imperio al que llaman Valusia.
Un grupo de Hombres Serpiente que vive en el archipiélago que será conocido como Japón, vigila constantemente una estatua que ellos consideran sagrada, y que según los profetas resultará imprescindible para conquistar el mundo cuando todos los Hombres Serpiente muertos resuciten tras una denominada Edad de Héroes.
Los Seres Arañas habitantes del archipiélago, en constante guerra con los Hombres Serpiente, logran robar la estatua.
Los Hombres Serpiente crean un artefacto conocido como la Corona Cobra, que Set imbuye con su poder, permitiendo a su portador controlar las mentes de los demás. Cada nuevo rey de Valusia porta la Corona Cobra en su cabeza, para extender el imperio y dominar la Tierra con el objetivo de liberar a Set.
Una facción de Hombres Serpiente llega hasta una zona inhóspita y alejada de la civilización, dónde construyen pirámides y tumbas subterráneas. Esta zona acaba siendo conocida como Estigia.
Un gran número de tribus nómadas de seres humanos bárbaros se instala en una isla-continente situada en el Océano Atlántico, entre los continentes que serán conocidos como América del Norte y Europa, a la que otorgan el nombre de Atlantis.
Durante los siguientes siglos, Atlantis se va convirtiendo en una próspera civilización, cuyos habitantes veneran a distintos dioses descendientes de Gea, como Valka, Honan, Hotath, Vala, Hark y Xerxux.
19.000 a.C.
Distintos grupos de tribus nómadas de seres humanos bárbaros se instalan en diversas zonas de la Tierra, estableciendo nuevos imperios que comparten una misma lengua pero se diversifican culturalmente. Estos reinos son bautizados como Commoria, Grondar, Verulia, Ramelia y Tour. Todos ellos configuran el denominado Continente Turio, cuyos habitantes consideran a los atlantes como bárbaros, y a los Hombres Serpiente como enemigos a batir.
Otros pueblos y reinos menores surgen en los alrededores del Contienente Turio.
Pequeñas poblaciones bárbaras se instalan en islas cercanas a los reinos del Continente Turio, quienes los apodan Pictos y les desprecian por su rudimentaria tecnología y sus primitivos hábitos.
Zuras, el líder de los Eternos, contrae matrimonio con una eterna llamada Cybele.
Nace el Eterno que será conocido como Ikaris, hijo de Virako y su esposa, en Polaria.
Nace Azura, hija de Zuras y Cybele, en Olimpia.
Un chamán picto descubre la frase “Ka nama kaa lajerama”, de significado desconocido pero grabada en el subconsciente colectivo de toda la humanidad, e incapaz de ser pronunciada por los Hombres Serpiente. Comprendiendo que se encuentra ante una forma de evitar el engaño de Hombres Serpiente que se hacen pasar por seres humanos, el shamán difunde la frase por todo su pueblo, hasta que esta se propaga por todo el planeta. Los primeros seres humanos en hacer uso de dicha frase para combatir a los Hombres Serpiente se vuelven locos.
18.500 a.C.
La raza de los Desviantes se instala en una isla-continente situada en el que será conocido como Océano Pacífico, a la que nombran Lemuria. Durante siglos, establecen un imperio, que trata de ampliarse por el resto de continentes, esclavizando a los seres humanos en el proceso.
Nace Ajak, Eterno hijo de Rakar y Amaa, en Polaria.
Nace Kro, en Lemuria.
Al alcanzar la madurez, Kro descubre que posee características diferentes a las del resto de sus congéneres, como la capacidad de metamorfosear sus rasgos a voluntad.
Con el paso del tiempo, Kro descubre que envejece muy lentamente en comparación con el resto de Desviantes, por lo que, temeroso de que sus coetáneos descubran sus habilidades y decidan experimentar con él o relacionarlo con los Eternos, decide hacer uso de sus poderes para adquirir un aspecto diferente cada cierto tiempo, y mostrarse cada vez como un desviante distinto también llamado Kro.
Las poblaciones de seres humanos, en constante desarrollo tecnológico, logran frenar los avances de los Hombres Serpiente y otras razas humanoides. La participación de algunos dioses exiliando a la mayoría de estas razas a tierras yermas e infértiles logra finalmente erradicarlas, excepto pequeñas poblaciones de Hombres Serpiente, Seres Araña y Hombres Lobo en los alrededores del Continente Turio.
Seres humanos procedentes de otros reinos toman la abandonada Valusia, y la convierten en una nueva nación del Continente Turio.
Los Hombres Serpiente deciden ocultar la Corona Cobra para que no sea encontrada nunca por sus enemigos, por lo que se dirigen a una pequeña isla alejada de la civilización. Allí, depositan la Corona Cobra en un templo dedicado a Tsathoggua, el Dios Sapo, vigilado por un ídolo viviente de esta deidad.
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