CAPÍTULO XIII: NUEVA ERA
10.000 a.C. - 9.500 a.C.
El reino de Aquilonia comienza una implacable campaña de colonización de otros territorios, logrando conquistar diversos reinos y causando una gran destrucción a su paso.
La campaña de Aquilonia toca a su fin al enfrentarse a varios pueblos bárbaros del este, incluídos los Pictos, los cuales han perfeccionado sus métodos de guerra con el paso de los siglos. Con los aquilonios derrotados y diezmados, los pueblos bárbaros comienzan a ocupar las tierras conquistadas, además de la propia Aquilonia.
El descenso brusco de las temperaturas y el aumento de la presencia de hielo en las montañas provoca que la gran mayoría de tribus de las tierras del norte se desplacen hacia el sur, entrando en conflicto con los pueblos bárbaros que ahora ocupan la mayoría de las tierras. Sin un ganador claro, las tribus procedentes del norte logran afianzarse más y ocupar mayor número de territorios.
9.500 a.C. - 8.500 a.C.
Un repentino movimiento tectónico provoca un severo cataclismo que afecta a la práctica totalidad de territorios, aunque con menor intensidad que el que tuvo lugar milenios atrás.
Parte de las tierras del oeste se hunden sobre sí mismas y permiten la entrada del mar en las no sumergidas, provocando que quede únicamente sobre el nivel del mar un archipiélago que será conocido como las Islas Británicas.
Los continentes que serán conocidos como Europa y África resultan separados por la rápida expansión del mar que será conocido como Mediterráneo. La abandonada Estigia, que forma parte del segundo continente, es paulatinamente ocupada por el pueblo de los Vanir, que vagan en busca de un lugar seguro. Con el tiempo, denominarán a su nueva tierra Egipto.
El mar interno conocido como Villayet ve notablemente disminuido su tamaño, conformando el que será conocido como Mar Caspio.
Los alrededores del Mar Caspio se convierten en una de las zonas más prósperas tras la devastación, lo que propicia un incremento de los pueblos que allí habitan, en gran parte descendientes de las tribus nóridcas y cimnerias.
Todo estos pueblos acaban diversificándose por la mayoría de la futura Europa y otras regiones como las futuras India y Asia Menor.
8.500 a.C. - 8.235 a.C.
Los Cuidadores de Arcturus, que ahora recorren todo el mundo llevando a cabo sus investigaciones, contactan con un miembro de una tribu residente en la región de Vanaheim. Durante un tiempo realizan varios experimentos sobre él, concediéndole habilidades psíquicas tales como el control mental, el teletransporte o la proyección de energía psiónica.
El sujeto de investigación de los Cuidadores se rebela contra ellos, a pesar de no dominar a la perfección sus recién adquiridas habilidades. Los Cuidadores deciden dejarle en libertad y regresa con su tribu.
8235 a.C.
La Gema Sangrienta, tras cientos de miles de años a la deriva por el espacio, entra en la atmósfera terrestre e impacta en una zona cercana a Vanaheim.
Un miembro de la misma tribu en la que habita el que fuera sujeto de estudio de los Cuidadores de Arcturus, especializado en la caza, observa todo el fenómeno desde un punto muy alejado y decide dirigirse hasta la zona de impacto para comprobar qué ha ocurrido.
La consciencia de la Exo-Mente presente en la gema despierta y decide estudiar a la especie dominante del planeta, necesitando para ello un huésped con una determinación férrea en la consecución de un objetivo, preferiblemente la venganza.
La Exo-Mente libera a Ulluxy’l Kwan Tae Syn, su guardián, y le ordena construir un lugar adecuado para el proceso que llevará a cabo. Haciendo uso de sus poderes, crea un pequeño templo en el interior de una caverna cercana.
El cazador que vio la entrada en la Tierra de la Gema Sangrienta llega al punto de impacto. Mientras investiga el terreno observa la figura encapuchada de Ulluxy’l Kwan Tae Syn, a quien decide seguir hasta el templo de la caverna, dónde se halla la Gema Sangrienta encima de un altar. Ulluxy’l Kwan Tae Syn se despoja de sus ropajes y provoca una respuesta violenta por parte del salvaje, alarmado por su forma monstruosa, pero logra inmovilizarle y llevarlo hasta la gema. Esta comienza a irradiar energía que pasa al interior del cazador, aumentando sus atributos físicos, como la fuerza, la agilidad y la resistencia. La Exo-Mente se comunica mentalmente con el salvaje en tono amistoso, instándole a que lleve hasta el templo al resto de su tribu para que puedan verse beneficiados de su regalo como lo ha hecho él. Creyéndole, el salvaje abandona el templo para volver a su poblado.
El cazador regresa con su tribu y hace una demostración de sus nuevas habilidades tumbando a un mastodonte con sus manos desnudas, tras lo cual logra disparar un rayo de pura energía a través de sus manos, exclamando que toda su gente puede conseguir el “poder de los dioses”.
Toda la tribu acompaña al cazador hasta el templo de la caverna, donde Ulluxy’l Tae Syn les recibe y les explica el ritual que tienen que llevar a cabo. Todos y cada uno de los integrantes del poblado excepto el cazador se sitúan alrededor de la Gema Sangrienta en una formación geométrica que permite a la Exo-Mente acceder a las energías de la Hélice del Fuego Infernal almacenadas. Estas son usadas por la Exo-Mente para absorber lentamente la energía mental de los salvajes, causando que sus cuerpos comiencen a morir poco a poco. Sintiendo el peligro, los componentes de la tribu deshacen la formación y tratan de huir, lo que desestabiliza el proceso y provoca que el templo sea irradiado por toda la energía perdida. Asumiendo que su plan ha fracasado, Ulluxy’l Tae Syn se marcha del templo ante los ojos del cazador, que invadido por la impotencia y la rabia emplea su lanza sobre la Gema Sangrienta, dando lugar a una gran explosión debida a las energías acumuladas que hace explotar la gema en cientos de fragmentos que se dispersan por todo el mundo y provoca que el templo y la propia caverna se derrumben. En su huida hacia el exterior, un fragmento de la gema se incrusta en el pecho del cazador.
En el interior del templo derruido, el salvaje con el que experimentaron los Cuidadores de Arcturus despierta y observa la masacre ocurrida al resto de su gente. Cuando se dispone a utilizar sus habilidades psíquicas para huir, advierte un diminuto fragmento de la Gema Sangrienta, el cual coge. Con el tiempo, descubrirá que esta pequeña piedra le ha concedido la inmortalidad.
Recuperado del suceso, el cazador jura dedicar su vida a acabar con Ulluxy’l Tae Syn, a quien considera culpable de la muerte de su gente. En el interior del fragmento de su pecho, la Exo-Mente se regocija al haber cumplido con su plan, uniéndose a un ser cuya vida está completamente dedicada al venganza.
Con el tiempo, el cazador descubrirá que el fragmento de la gema le ha concedido la inmortalidad, y adquirirá el nombre de Ulysses Bloodstone.
8.235 a.C. - 8.000 a.C.
El cerebro de Eshu, el humano capturado por la nave Plodex 30.000 años atrás, logra finalmente hacerse con el control total de la misma. Mediante una orden mental, los mecanismos de la nave le diseñan un nuevo cuerpo, perfecto en todos los aspectos.
Poco después, Eshu descubre que el largo proceso al que ha sido sometido le ha unido de manera irreversible con la estructura de la propia nave, siendo incapaz de abandonarla. Motivado por el deseo de gobernar sobre todo el planeta, Eshu decide emplear su tiempo en estudiar la historia de la Tierra y todo el universo gracias a la información acumulada en la nave, con la esperanza de encontrar una manera de salir de la nave y llevar a cabo su plan.
Un gran meteorito compuesto mayoritariamente de un metal capaz de absorber las ondas sonoras cae en una región del continente que será conocido como África cuyos habitantes denominan Wakanda. Tras el impacto, se forma un enorme montículo del metal.
Durante varios años, el montículo provoca horribles cambios físicos en la flora y fauna local, provocando que el pueblo Wakanda se mantenga alejado del mismo. Tan solo un puñado de osados logran reunir el valor de acercarse, resultando mutados en criaturas grotescas que sus congéneres toman por monstruos.
Bashenga, el líder de Wakanda, decide poner fin a la amenaza del montículo y ordena construir una serie de estructuras de protección a su alrededor. Considerando el montículo como una señal del Dios Pantera, crea un culto en su nombre encargado de vigilarlo. Bashenga, como líder del culto, se nombra así mismo Pantera Negra y comienza a vestir con una piel del animal de quien ha tomado el nombre, decidido a preservar esa tradición durante próximas generaciones.
8.000 a.C. - 6.500 a.C.
Una raza de seres humanos de piel azul y capacidad de respirar mediante agallas se diversifica por todos los océanos del planeta. De vida nómada, emplean herramientas rudimentarias y construyen pequeños hogares temporales con las conchas de crustáceos de gran tamaño. En el futuro serán conocidos como atlantes.
Dos tribus de atlantes, la de Skar-Ka y la de Sera Thet, entran en guerra y el conflicto termina por extenderse durante años.
Una aventurera del siglo XX llamada Kymera, híbrido entre humano y atlante, llega a este período temporal desde el futuro, transportada por una fuerza ajena a su voluntad. Tras la confusión inicial entra en contacto con la tribu de Sera Thet, y comprendiendo que se halla entre sus antepasados decide quedarse con ellos y ofrecerles su ayuda.
Kymera acude al lugar dónde está instalada la tribu de Skar-ka y ocultándose descubre que su líder, el caudillo Attumacht, ha creado una potente arma capaz de golpear y cortar. Regresando con la tribu de Sera Thet, les informa de lo que ha visto y le piden que les enseñe alguna manera de defenderse.
Durante días, Kymera enseña a los atlantes nuevas técnicas de defensa y ataque, como la extracción de metales para crear lanzas más eficaces, el establecimiento de un sistema de barreras camufladas o la construcción de escudos más sólidos con quelpo y piedra caliza. En todo momento Kymera alberga sentimientos de duda, preguntándose si sus acciones afectarán a su propia existencia en el futuro.
Una vez concluidas sus enseñanzas, el líder de la tribu, Orelem, declara que ahora podrán acabar con sus enemigos definitivamente. Kymera, contrariada al ver que han aprovechado su esfuerzo para aprender a atacar y no a defenderse, se encara con él. En ese instante la tribu de Skar-ka llega a su campamento y se inicia una batalla entre ambas facciones.
Decidida a acabar con la barbarie completamente, Kymera desarma a Attumacht y agarra tanto a él como a Orelem, llevándoles hasta una llanura submarina cercana. Allí les explica que todo ese territorio puede ser de ambas tribus, complementando sus habilidades y asegurando con ello un futuro próspero para sus descendientes. Ambos líderes aceptan y dan por concluido el conflicto.
Kymera es transportada de regreso a su período temporal.
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