Universo Marvel 3.0


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Autor Tema: La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía  (Leído 17211 veces)

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Re:La historia del universo Marvel...O algo muy muy similar. Capítulos/Bibliografía
« Respuesta #15 en: 25 Noviembre, 2012, 22:20:30 pm »
CAPÍTULO XI: RENACIMIENTO

18.000 a.C. - 17.500 a.C.

Los Todopoderosos descubren lo ocurrido con la Tierra Salvaje durante el Gran Cataclismo y deciden enviar una partida de Fortisquianos para salvaguardar todo lo que haya salido indemne de la catástrofe, a pesar de haber perdido interés en la reserva milenios atrás. Los elegidos son un grupo de Fortisquianos instalados en el planeta Arcturus IV, el cual también es monitorizado por ellos.
 [Fantastic Four #316//Los 4 Fantásticos #84]

Los supervivientes del imperio de Atlantis establecen pequeñas poblaciones a lo largo del Continente Turio, obligados a regresar a un modo de vida primitivo.
Los supervivientes de las Islas Pictas, acostumbrados a vivir en una sociedad no civilizada, se expanden a su vez por el Continente Turio, pero con mucho más éxito.

Los grupos de Desviantes supervivientes deciden comenzar a reconstruir su imperio desde cero y se instalan en grutas subterráneas alejadas de la devastación que reina en la superficie terrestre. El primer objetivo que se marcan es desarrollar algún día un modo de vengarse de los Celestiales, hacia quienes profesan un intenso odio.

Los Fortisquianos llegan a la Tierra muchos años después de su partida. Debido a dificultades técnicas, su nave se estrella en la Tierra Salvaje provocando la muerte de todos los pasajeros excepto cuatro. Uno de ellos, con la memoria dañada debido al accidente, se aleja del lugar y pierde el contacto con sus compañeros.
 [Adventure Into Fear #21], [Fantastic Four #316//Los 4 Fantásticos #84]

Los tres Fortisquianos indemnes inician su cometido y analizan los daños sufridos por la reserva, ayudando en todo lo posible a los supervivientes.
Los Fortisquianos hallan un vórtice espacial en un lugar recóndito de la Tierra Salvaje, y tras atravesarlo aparecen para su sorpresa en Arcturus IV, el cual es ahora un planeta en ruinas devastado por la guerra y habitado por supervivientes de hábitos primitivos. Comprendiendo que Arcturus IV ya no es hogar para ellos, regresan a través del vórtice y establecen una base-laboratorio en la Tierra Salvaje dónde seguir llevando a cabo su labor y realizar nuevos experimentos, pasándose a llamar los Cuidadores de Arcturus.
 [Fantastic Four #316//Los 4 Fantásticos #84], [Doctor Strange, Sorcerer Supreme #27]

Un clero de Desviantes se erige como líder del imperio, controlando los aspectos político, social y religioso, aunque permiten la conservación de la estructura monárquica y que los sucesivos herederos de los monarcas sean coronados como reyes.

Los atlantes entran en conflicto con los pictos, dando lugar a sangrientas batallas que se recrudecen con el paso del tiempo y provocan numerosas bajas en ambos bandos.
Los atlantes, cada vez más salvajes, comprenden que el mayor número de pictos les tiene en desventaja, por lo que cesan la lucha. Poco a poco, cualquier recuerdo del imperio de Atlantis desaparece y sus historias se ven envueltas por la leyenda.

Con el paso del tiempo, los Desviantes encuentran más y más dificultades en su nueva vida subterránea, por lo que, con el grueso de sus esclavos humanos desaparecidos durante el Gran Cataclismo, deciden crear mediante ingeniería genética una raza adaptada a la vida bajo tierra que realice sus trabajos más costosos.

17.500 a.C. - 17.000 a.C.

Tras múltiples experimentos sobre seres humanos, los Desviantes logran crear la primera pareja de una raza de fuerza sobrehumana y con capacidad de visión infrarroja. El macho recibe el nombre de Gor-Tok, y la hembra Thera. Tanto ellos como los demás miembros de la raza son puestos a trabajar como esclavos de inmediato, ayudando en la expansión del nuevo imperio Desviante.

Tras años de trabajos forzados y una vida en condiciones pésimas, la nueva raza decide rebelarse y, comandados por Gor-Tok, inician una breve pero intensa revolución, con la cual logran su libertad.

El pueblo de Gor-Tok decide comenzar a llamarse Gortokianos en su honor, y establecen una ciudad subterránea alejada tanto de los Desviantes como de los habitantes de la superficie.

Los Desviantes, notablemente mermados en su eficiencia por la marcha de los Gortokianos, deciden crear una nueva raza de esclavos. Utilizando células pertenecientes a los Gortokianos diseñan dos razas, incapaces de presentar libre albedrío pero lo suficientemente hábiles como para utilizar y reparar maquinaria compleja, así como completamente sumisas a su autoridad. Ambas razas son de pequeño tamaño, una de ellas de aspecto rechoncho y piel naranja, y la otra de complexión delgada y tez amarilla.

Decididos a recuperar de nuevo para su causa a los Gortokianos, los Desviantes lanzan un ataque sobre la ciudad de estos, empleando a sus nuevos esclavos como soldados. A pesar de su mayor número, las fuerzas Desviantes son repelidas fácilmente por los Gortakianos y estos ocupan varias de sus ciudades.
Asumiendo su derrota en el conflicto, los Desviantes se rinden y proponen una tregua indefinida a los Gortokianos, y como resultado de las negociaciones posteriores acceden a que sus enemigos permanezcan en las ciudades que han ocupado.

Los Desviantes, asqueados por la ineficacia de sus nuevas creaciones en la guerra con los Gortokianos, deciden dejarlos en libertad a su merced. Durante siglos ambas razas vagan por el mundo subterráneo sin residencia fija, mientras que su reproducción endogámica provoca que las nuevas generaciones resulten más débiles y menos inteligentes cada vez.

17.000 a.C. - 15.500

Un grupo de seres humanos de procedencia desconocida llegan a las tierras situadas más al norte, cerca del Círculo Polar Ártico, después de vagar durante siglos por la Tierra.  Allí, descubren una serie de poblados construidos a partir del hielo y habitados por unas criaturas semejantes a simios de gran tamaño. El pueblo humano logra derrotar y echar de las ciudades a las criaturas, ocupando su lugar.

Un grupo de Gortokianos descubre la existencia de un demonio extra-dimensional llamado Cha’sa’dra, a quien comienzan a adorar. Finalmente, todos los adeptos de Cha’sa’dra se independizan del resto de su pueblo formando su propia sociedad.

Mediante su poder místico, Cha’sa’dra transforma a sus adeptos, dotándoles de una piel rocosa y habilidades que incluyen la resistencia a temperaturas extremas y la capacidad de generar calor en el interior de su propio cuerpo. Debido a sus nuevas características, el pueblo decide hacerse llamar Hombres de Lava.

15.500 a.C. - 15.000 a.C.

Tras aproximadamente 3.000 años alejado de los asuntos humanos a causa de la muerte de Zhered-Na, Agamotto regresa a la dimensión de la Tierra con la intención de encontrar un relevo para sus obligaciones como Hechicero Supremo.
Finalmente elige a Saraswati, una practicante de magia perteneciente a la raza de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at creada por su propia madre. Saraswati accede y se convierte en la primera mujer en ostentar el título de Hechicera Suprema de la Tierra. Agamotto le hace entrega del libro del Vishante y el Orbe y el Ojo de Agamotto.

Bajo la guía espiritual de Sarawasti, respaldada por el propio Agamotto, y durante los siguientes siglos, los Hombres Pájaro de Akah Ma’at prosperan, convirtiéndose en un pueblo practicante de magia de naturaleza cuasi divina.

15.000 a.C. - 13.500 a.C.

Randac, científico residente en Attilan, experimenta con unos cristales que a una temperatura determinada emiten una sustancia gaseosa. Trabajando con esta, logra aislar una sustancia química capaz, según sus teorías, de catalizar mutaciones benignas automáticas en los genes de los Inhumanos manipulados por los Kree milenios atrás.

Randac construye una cámara diseñada para bañar a quien se introduce en ella con la sustancia gaseosa que contiene el catalizador, a la que denomina como Nieblas Terrígenas. Randac se somete él mismo al proceso como sujeto de prueba, y tras el tratamiento desarrolla vastas habilidades mentales.

Poco después de mostrar su descubrimiento a sus congéneres, Randac es elegido como líder de Attilan gracias a la genocracia que rige la ciudad, siendo el Inhumano más genéticamente avanzado y más indicado para el cargo.

Randac decide que todos los Inhumanos sean sometidos a las Nieblas Terrígenas para transformar su sociedad en una mucho más perfecta. En poco tiempo prácticamente toda la población de Attilan sufre el tratamiento, ahora llamado Terragénesis, dando como resultado mutaciones que les conceden tanto habilidades físicas como psíquicas.
Sin embargo, el uso descontrolado de las Nieblas Terrígenas causa una alta tasa de mutaciones radicales que transforman a muchos de los Inhumanos en seres monstruosos, provocando que Randac de por finalizado el programa de mutaciones.

El Centinela 459, el cual todavía se halla oculto en una pequeña isla del Pacífico Sur monitorizando la actividad de los Inhumanos en modo latente, se activa de nuevo al detectar el uso de las Nieblas Terrígenas, y se dirige a Attilan. Tras establecer contacto con los Inhumanos y enviar un pormenorizado informe a sus amos Kree, regresa a la isla y se oculta de nuevo en modo latente.

13.500 a.C. – 12.000 a.C.

Debido a la creciente discriminación de los Inhumanos monstruosos por parte de aquellos con apariencia humana, Gral, perteneciente al primer colectivo, inicia una rebelión con la que logra derrocar el gobierno de Attilan y erigirse como líder.
Una de las primeras medidas tomadas por Gral es obligar a todo el colectivo Inhumano a someterse al proceso de Terragénesis, lo cual provoca que tres cuartas partes de la población desarrollen mutaciones físicas monstruosas.

Gral divide Attilan en varias zonas, cada una de ellas especialmente preparada para acoger a un grupo de Inhumanos de características físicas similares, a las que denomina Campos de Mutación. Los habitantes de cada una de las zonas tienen prohibido el contacto con los del resto.

Un aspirante a líder Inhumano llamado Auran logra destituir a Gral y ocupar su lugar, tomando como primera medida la erradicación de los Campos de Mutación y abogando por un pueblo Inhumano unido más allá de las diferencias físicas.

Auran crea un Consejo Genético formado por científicos Inhumanos para evaluar el daño genético causado por la política de Terragénesis obligada de Gral y proponer una solución. El Consejo Genético dictamina que la reserva genética de Attilan ha resultado severamente dañada y proponen que la natalidad sea controlada minuciosamente a partir de ese momento, permitiendo únicamente la unión entre Inhumanos cuya compatibilidad genética haya sido examinada y verificada previamente. Así mismo, no prohíben el uso de las Nieblas Terrígenas, pero sí demandan un uso selectivo de ellas sobre candidatos analizados con anterioridad hasta ser considerados aptos.

El pueblo instalado en el norte milenios atrás decide iniciar una campaña de expansión y conquista en dirección sur, apoyados por la mejoría física y guerrera que les ha proporcionado la vida en un ambiente hostil. Adoran al dios Bori y se autodenominan como pueblo Hiboreo.
« última modificación: 10 Agosto, 2013, 20:13:35 pm por Hiperion »

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CAPÍTULO XII: LA ERA HIBORIA (I)

12.000 – 11.500 a.C.

Varias tribus humanas se instalan en Estigia, la antigua ciudad fundada por los Hombres Serpiente. Debido a la adoración practicada a Set durante milenios allí, el antiguo dios logra influenciar a los nuevos habitantes desde su dimensión de confinamiento convirtiéndoles en adoradores.

En el reino extradimensional de Melniboné, una implacable hechicera llamada Terhali se alza con el poder y comienza un reinado despótico y sangriento.
Un conjunto de Melnibonianos, hartos del poder ejercido por Terhali, se rebelan contra ella y logran encerrarla en estado latente en un sarcófago de oro. A continuación emplean la magia para transportar toda la capital de Melnibone, incluyendo el sarcófago, a la dimensión de la Tierra. Mediante un conjuro inundaron el lugar  ocultando la ciudad y creando el Lago de los Suspiros.

En un pequeño poblado de la región que será conocida como Europa Central, una joven da a luz a una niña. Ésta es el primer ser humano en presentar el que será conocido como gen X, el cual dota de mutaciones superpoderosas a su portador, como resultado de los experimentos de los Celestiales milenios atrás. Los portadores de este cromosoma serán conocidos como mutantes.
La madre de la niña presente a su hija ante su tribu.
Meses después de su nacimiento, las habilidades especiales de la niña afloran y absorbe toda la energía vital de su madre, matándola y convirtiendo su cuerpo en polvo. Reconociendo el gran poder inherente en ella, los ancianos jefes de la tribu ordenan a toda su gente que le entreguen su vida a ella. Así, cada cierto tiempo un miembro de la tribu es sacrificado para que la niña se alimente de su energía vital. Los ancianos jefes la llaman Selene.

Convertida ya en una joven, Selene toma la vida del último componente vivo de su tribu, tras lo cual abandona su tierra natal y comienza a viajar por el mundo.
Con el paso del tiempo, Selene aprende varios tipos de magia y funda cultos adoradores de su persona.

Uno de los hechiceros más prominentes de Estigia, Kulan Gath, entra en conflicto con una hechicera procedente de Hiperbórea llamada Vammatar.

Durante una cruenta batalla entre los ejércitos de Kulan Gath y Vammatar en las Montañas Graaskal, ambos hechiceros deciden negociar una forma de acabar con las hostilidades. Vammatar revela que posee los libros sellados creados por Crom milenios atrás durante el confinamiento del demonio Shuma Gorath en una montaña, y para su sorpresa Kulan Gath le cuenta que él posee la también milenaria llave que los abre. Comprendiendo que uniéndose podrían compartir el gran poder que yace en los libros, Vammatar propone que se unan en matrimonio para sellar su alianza.

Kulan Gath y Vammatar se casan en un templo oculto dedicado a los dioses, en una ceremonia oficiada por un sacerdote que no sospecha las intenciones de ambos.

Los dos hechiceros viajan a la Montaña de Crom, en Cimmeria, acompañados por sus ejércitos. Una vez en la base, Vammatar traiciona a Kulan Gath ordenando a sus hombres que le maten. Mientras se desata una batalla campal, se inicia un aguacero torrencial. Conscientes de que el propio Crom conoce sus intenciones, ambos lanzan un desafío al dios. Como respuesta, un poderoso rayo sacude la montaña y provoca un alud de rocas y nieve que sepulta a ambos ejércitos. Kulan Gath y Vammatar sobreviven, creyendo que el otro ha perecido.

Despojado de los libros y la llave, Kulan Gath regresa a Estigia, dónde su posición de poder ha sido ocupada por el hechicero Thot-Amon. Aceptando que el poder de este último es mayor que el suyo propio, decide ponerse bajo su tutela.

Kulan Gath comienza a practicar en secreto con magia largo tiempo olvidada y prohibida incluso por los seguidores de Set.
Una vez descubiertas sus actividades, es expulsado de Estigia, condenado a viajar por el mundo.

En uno de sus viajes, Kulan Gath conoce a Selene, ahora una hechicera implacable. Ambos se enemistan, enfrentándose en diversas ocasiones sin ningún ganador claro.

11.500 a.C. - 11.100

Chthon observa desde su dimensión los avances y prosperidad de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at. Temeroso de lo que esto podría suponer, decide emplear su magia para influir negativamente en el líder del pueblo, Varuna, instándole a acabar con todas las demás razas terrestres, a las que debe considerar inferiores por naturaleza.
Sin posibilidad de defensa, Varuna se deja manipular por las palabras de Chthon y emprende una sangrienta campaña contra los seres humanos que provoca una división entre su pueblo. Aquellos leales a Varuna reciben el nombre de Asura y la facción comandada por Saraswati pasa a ser conocida como los Serafines.

La guerra civil de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at se prolonga durante siglos, causando notables daños a lo largo de la Tierra y destruyendo su ciudad flotante en su totalidad. Hastiada por el comportamiento de sus creaciones, Oshtur decide exiliar a toda la raza a otra dimensión dónde puedan continuar su conflicto sin causar más daño, incluyendo a Saraswati.

Frustrado nuevamente por lo ocurrido, e incapaz de elegir un nuevo Hechicero Supremo, Agamotto decide abandonar la dimensión de la Tierra por segunda vez.

Consciente de que Chthon ha sido causante de la guerra civil de los Hombres Pájaro de Akah Ma’at, Oshtur localiza a cuatro de los demonios que se hallan a su servicio en la Tierra y consigue convertirlos para que luchen por la causa de la justicia.
Tras esto, y gracias a la ayuda de su hijo, crea un arma llamada Espada de Hueso, dentro de la cual insufla el alma de uno de los demonios, el Jinete Pálido. La Espada de Hueso es depositada en un templo en el cual Agamotto guarda gran parte de los artefactos místicos que ha creado a lo largo de su existencia, para protegerlo en caso de entrada de intrusos.

11.100 a.C - 11.000 a.C

Un hechicero llamado Korahn inicia junto a su aprendiz y amante, Malachi, la búsqueda de la Piedra Moebius, un artefacto creado por Agamotto capaz de permitir a su portador no envejecer, resucitar a los muertos y absorber la fuerza vital de otros seres.
Ambos logran encontrar el templo de Agamotto, pero una vez en su interior son atacados por el Jinete Pálido. Tras una larga batalla el antiguo demonio logra matar a Korahn, lo que aumenta la determinación de Malachi de conseguir la Piedra para poder resucitar a su amante. Incapaz de derrotarla, el Jinete Pálido decide destruir la Piedra en varios fragmentos y dispersarlos por todo el planeta, desaparecido a continuación. Malachi recoge el único fragmento que queda en el templo, y consciente de que gracias al mismo será incapaz de envejecer, jura reunir de nuevo la Piedra y resucitar a Korahn.

11.000 a.C. -10.000 a.C.

Consciente de que debe existir un nuevo Hechicero Supremo que vele por la Tierra, Agamotto regresa una vez más desde su dimensión, pero en esta ocasión decide encontrar a alguien que le ayude en su decisión.
Tras recorrer todo el planeta, Agamotto entra en contacto con un mago llamado Genghis que reside en la zona que será conocida como Tibet, conocido por muchos como un paradigma de la verdad que nunca yerra en sus consejos.
Agamotto visita a Ghengis y le pregunta quién debería ser el Hechicero Supremo. Ghengis le responde que no lo sabe y que alguien como él no debería ser quien dictamine tal cosa. A continuación sugiere realizar un torneo de hechiceros, en el cual quién se alce con la victoria pasaría a ser automáticamente el nuevo Hechicero Supremo. Complacido por la propuesta, Agamotto accede y pide a Ghengis que empiece cuanto antes con los preparativos.

Tras reunir a una serie de magos de todo el planeta el torneo tiene lugar bajo la supervisión de Genghis y Agamotto, resultando vencedora una hechicera llamada Ayesha, la Reina de la Lluvia de Balobedu.
Aceptando su papel como Hechicera Suprema de la Tierra, Agamotto le hace entrega del libro del Vishanti y el Orbe y el Ojo de Agamotto.

En agradecimiento a la labor de Genghis, y mediante su poder sumado al de Oshtur y Hoggoth, Agamotto le concede la inmortalidad a este. Antes de partir de regreso a su dimensión, pide a Genghis que organice de nuevo el torneo cada vez que la elección de un nuevo Hechicero Supremo sea necesaria.
« última modificación: 10 Agosto, 2013, 20:16:13 pm por Hiperion »

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CAPÍTULO XII: LA ERA HIBORIA (II)

11.000 a.C. – 10.000 a.C.

El nacimiento de los guerreros.

Nace Conan, hijo de Corim y Greshan, en el seno del clan del Halcón de las Nieves, en Cimmeria. Mientras se produce el nacimiento tiene lugar una batalla entre el clan y los habitantes de Vanaheim.

Nace Red Sonja, en una de las estapas del reino de Hyrkania.

El bárbaro y la hechicera.

Conan se une a un grupo de guerreros aesires que viaja enfrentándose a los nativos de Vanaheim, comandado por Njal.
La hechicera Vammatar, mantenida joven gracias a su magia, secuestra un batallón de aesires además de a Rann Njalsdatter, la hija de Njal, sometiéndoles a torturas que llevan en algunos casos a la muerte.
Conan viaja hasta Hiperbórea con el grupo de guerreros y logra entrar en el castillo de Vammatar, rescatando a Rann y prendiendo fuego al lugar.
Mientras el grupo huye, la hechicera emplea su magia para reanimar los cuerpos de los aesires muertos y enviarlos tras ellos. Los muertos vivientes logran capturar a todos los guerreros, asesinando a algunos en el proceso, pero gracias a Conan, Rann consigue escapar. Vammatar encierra a todos en su castillo, mientras que utiliza a Conan como mascota sexual.
Un día después, Vammatar obliga a los guerreros a luchar contra sus antiguos aliados muertos, pero en mitad de la batalla aparece Rann junto a todo un ejército de aesires. Tras liberar al grupo de Njal, todos juntos logran reducir las fuerzas de Vammatar y huir del castillo.

El renacimiento del Señor de los Vampiros.

En Estigia, Thot-Amon se enemista con una pareja de hermanos practicantes de magia llamados Morophla y Uathacht, a quienes lanza una maldición que les obliga a consumir sangre para no verse convertidos en polvo. Repudiados por todo el mundo, ambos hermanos se establecen en un valle de la región de Zamora, dónde construyen una fortaleza a la que denominan la Torre de Sangre y comienzan a alimentarse de los viajeros que se aventuran por la zona.
Tras un período de tiempo en el valle, observan que en algunos puntos concretos emana una niebla que poco a poco transforma a los seres humanos en criaturas monstruosas. Morophla comienza a experimentar con los afectados y crea un ejemplar con tendencias caníbales al que llama Dromek y al cual encierra por considerarlo demasiado peligroso. Finalmente logra crear una raza de hombres-murciélago salvajes que pone a sus órdenes.

Conan y Red Sonja se adentran en el valle dónde habitan Morophla y Uathacht, y poco después son incapacitados por la magia del primero y llevados hasta la Torre de Sangre. A pesar de que ambos hermanos se sienten atraídos sexualmente por sus prisioneros, deciden dejar a un lado esos pensamientos y emplearlos para sus fines.
Pensando que su hermano se aprovechará de Red Sonja mientras que le prohíbe a ella hacer lo mismo con Conan, Uathacht se deja llevar por la rabia y lanza a Red Sonja al calabozo dónde habita Dromek, pero Conan la sigue y logra matar a la bestia.
Decidiendo que lo mejor es separar a ambos guerreros, Morophla utiliza a Conan en un ritual mágico para fertilizar a las hembras de los Dregs, las criaturas monstruosas en que se han convertido los humanos sobre los que ha experimentado y de los que se ha alimentado durante siglos.
Un día después Conan le pide a Uathacht que les deje libres a ambos a cambio de convertirse en su amante. La hechicera accede y les libera, pero rápidamente se deja llevar por su odio hacia Red Sonja y la ataca con un cuchillo. Haciendo uso de su destreza en combate, Sonja logra retorcerle el brazo y apuñarla con su propia arma, causándole la muerte.
Conan y Sonja tratan de escapar de la Torre, pero Morophla les descubre y trata de detenerlos conjurando varias de las criaturas a las que ambos guerreros se han enfrentado a lo largo de los años, extraídas de su memoria. Mientras Conan lucha, Sonja esparce libros y pergaminos por la sala y les prende fuego, incendiando toda la estancia. Mientras ambos guerreros huyen, Morophla es consumido por las llamas.
Tratando de huir por la fachada de la Torre, Conan y Sonja pierden asidero y caen al vacío, siendo salvados finalmente por los hombres-murciélago, quienes les agradecen haber acabado con sus amos. Tras dejarles en tierra, los hombres-murciélago parten en libertad. En el futuro acabarán instalándose en las Montañas Llameantes de Krosha.

Varnae despierta en su sarcófago tras miles de años en animación suspendida. Incapaz de salir de él por sí mismo al hallarse enterrado, emplea sus poderes mentales para contactar con algunos de los hombres-murciélago antaño siervos de Morophla, que acuden a su llamada y le liberan. Tras esto vuelve a emplear sus poderes para someterlos completamente a su voluntad para utilizarlos como agentes.
Varnae se instala en las Montañas Llameantes de Khrosha.

Varnae tiene una visión en la que ve a un grupo de mercenarios siguiendo un camino. Durante una de sus paradas, uno de los mercenarios encuentra uno de los pergaminos indestructibles que conforman el Darkhold.
Sabiendo que en el Darkhold existe un conjuro capaz de destruir a los vampiros, Varnae usa sus poderes mentales para crear la imagen de una atractiva mujer que dice poseer un tesoro para atraer a los mercenarios, liderados por Amalric de Nemedia, a su base.

Conan y Red Sonja, acompañados por un viejo aliado del primero llamado Zula, son capturados por los hombres-murciélago de Varnae cuando se adentran en las Montañas Llameantes de Khrosha.
Varnae les cuenta a Conan y sus alidos quién es, y se regocija al descubrir que la población desconoce la exisencia de Chthon, Valka y el resto de seres adorados durante los tiempos de Atlantis, los únicos que podrían ser invocados contra él.
Tratando de escapar, Conan y sus compañeros atacan a los hombres-murciélago, pero son derrotados y arrojados a un profundo foso. Varnae revela que, una vez acuda el grupo de mercenarios de Amalric, realizará un enorme sacrificio de sangre con todos sus prisioneros y transformará a los hombres-murciélago en una estirpe de auténticos vampiros.
Conan, Sonja y Zulan logran salir de su confinamiento y llegar al exterior, dónde ven a Amalric siendo atacado por uno de los siervos de Varnae, quién le arrebata el pergamino del Darkhold que porta. Red Sonja logra herir al hombre-murciélago y le sigue, siendo detenida por un ataque de Varnae, mientra la criatura sucumbe a su herida y se desploma soltando el pergamino. Mientras Conan acude en ayuda de Sonja y se enfrenta a Varnae, Zula se hace con el pergamino y comienza a recitar en voz alta uno de los hechizos del mismo. Dándose cuenta, el señor de los vampiros ordena a sus hombres-murciélago que le maten, pero Sonja protege a Zula durante el tiempo necesario para completar el hechizo. Dado que este incluye invocaciones a Chthon y Valka, logra provocar un gran daño a Varnae, que se ve obligado a huir arrojando a Conan con todas sus fuerzas. El cimmerio es salvado por el sacrificio de un hombre-murciélago que amortigua su caída.
Liberados del control de Varnae, los hombres-murciélago piden permiso a Conan para marcharse y dar sepultura a sus compañeros caídos, tras lo cual se marchan hacia el interior de las cavernas de las montañas.
Zula decide quedarse con el pergamino del Darkhold para protegerlo.

El viaje del pergamino oscuro.

Un brujo llamado Natohk decide tomar el reino de Khoraja, creyendo que su princesa, Yasmela, es la reencarnación de una antigua amada suya. Para ello reúne  a un ejército e inicia una guerra.
Los dirigentes de Khoraja contratan a un batallón de mercenarios procedentes de Nemedia, entre los cuales se hallan Conan, Red Sonja y Zula.
Natohk comienza a minar los sueños de Yasmela de pesadillas. Temerosa, la princesa pide ayuda al dios Mitra, que le insta a salir a las calles de Khoraja y convertir al primer hombre que se encuentre en el líder de su imperio. A su salida a la ciudad, Yasmela se encuentra con Conan, a quien nombra dirigente de sus ejércitos.
Durante una batalla, Conan observa un pequeño grupo de las fuerzas de Natohk que se separa del resto, y temiendo que se trate de una trampa ordena a sus hombres que les ignoren y sigan luchando con el grueso del ejército. Sin embargo, el Conde Thespides de Khoraja piensa que el cimmerio es un cobarde, por lo que hace caso omiso de sus órdenes y sigue al grupo con algunos hombres más. Una vez los alcanzan, Natohk hace acto de presencia y mata a los soldados cubriéndolos con un polvo que les hace areder.
Con la trampa revelada y Natohk al descubierto, Conan dirige su ejército hacia el lugar, pero el brujo aprovecha la coyuntura para ir al lugar dónde se encuentra Yasmela y capturarla. A continuación invoca a Yun-Yothga, el dragón-camello que le concedió como montura el Demonio-mono, y ambos se alejan montados sobre él.
Al ver huir a Natohk, Zula emplea el pergamino del Darkhold para conjurar un hechizo. Al oír el nombre de Chthon, el Demonio-mono decide huir y da fin a su alianza con Natohk, lanzándolo a él y a Yasmela del dragón-camello.
Natohk y Yasmela caen en las ruinas de Kuthchemes. Dándose cuenta de que su obsesión por la princesa ha mermado sus poderes, decide renovarlos alimentándose de su alma, pero Conan llega al lugar a tiempo, matando al hechicero clavándole su espada en el pecho.
En el exterior, el Demonio-mono trata de escapar a bordo del dragón-camello, pero Red Sonja y Zula se encaraman a este y se enzarzan con él. El Demonio-mono arrebata el pergamino del Darkhold a Zula y proclama que lo empleará para sus propios fines, pero el guerrero responde rápidamente le ataca con su espada, logrando finalmente empujarlo a las fauces del dragón-camello. Este muerde accidentalmente el pergamino, y la explosión mágica resultante hace desaparecer a dragón y demonio. Sonja y Zula aterrizan a salvo y Zula vuelve a recoger el pergamino, que no muestra ningún rasguño.

Separados de Conan, Zula y Red Sonja atraviesan el Desierto de Kharamun hasta llegar a la ciudad de Zamboula.
En el mercado de Zamboula, mientras tratan de encontrar alojamiento, Zula y Sonja son capturados por los hombres de Totramsek, cuyas runas mágicas le han vaticinado la llegada del pergamino del Darkhold.
Una vez ante Totramsek, éste arrebata el pergamino de la bolsa de Zula y ordena la muerte de los guerreros mientras trata de realizar los primeros hechizos. Debido a su falta de práctica y determinación, los hechizos no surten ningún efecto. Sonja y Zula logran derrotar esta vez a los hombres de Totramsek y se encaran con él. Zula le arrebata nuevamente el pergamino y lee un hechizo que les ponga a salvo. Los guerreros se desvanecen y aparecen de nuevo en el mercado, y un instante después el pergamino desaparece de las manos de Zula, quién no vuelve a verlo jamás.

El destino de la corona de Set.

Un ladrón llamado Ninus encuentra un antiguo mapa que indica la localización de la isla dónde los Hombres Serpiente depositaron milenios atrás la Corona Cobra, aunque él ignora la existencia del artefacto místico y no lo emplea.

Ninus se convierte en sacerdote del dios Mitra en la ciudad de Zingara.

Ninus, necesitando fondos para sus proyectos, decide encargar a alguien que vaya a la isla que aparece en el mapa en busca de los tesoros que en ella se encuentran. Para tal fin se pone en contacto con Conan, quien actúa ahora como mercenario.
Mientras se dirige al punto de encuentro con Conan, es sorprendido por Menkara, un sacerdote de Set que se encuentra en Zingara acompañado por un corsario llamado Zarano. Alarmado por la presencia de un adorador de Set, totalmente prohibidos en la ciudad, intenta huir en busca de ayuda, pero Zarano le hiere de muerte con su espada, arrebatándole después el mapa de la isla. Menkara se queda con él para estudiarlo.
Conan encuentra al herido Ninus, quién le narra lo ocurrido. El cimmerio decide encontrar a los culpables.

Menkara y Zarano son enviados por un noble de Zingara y adorador de Set llamado Villagro a secuestrar a la hija del rey Ferdrugo, Chabela, y conseguir con ello convertirse él mismo en monarca.
El dios Mitra advierte a Chabela de las intenciones de Villagro y escapa, haciéndose a la mar para huir lejos de Zingara. Menkara y Zarano descubren lo ocurrido y persiguen a Chabela en su propio barco.
Conan localiza a Menkara y Zerano y les sigue también en su propio bajel.
Durante el tiempo en alta mar, Menkara dedica gran parte de su tiempo a estudiar el mapa de Ninus. Tras comprender que se trata de una isla que según la leyenda posee muchos tesoros, da la orden de abandonar la persecución y navegar hacia ella.

Menkara y Zarano llegan a la isla. El primero siente la presencia de fuerzas oscuras, por lo que conjura un hechizo de protección que les permite a ambos adentrarse en la isla sin ser detectados. Durante su búsqueda pasan cerca del ídolo de Tsathoggua, el Dios Sapo, dónde fue depositada la Corona Cobra milenios atrás. Al desconocer este hecho y no encontrar nada de interés, prosiguen su camino.
Conan llega a la isla y se adentra en ella en busca de sus objetivos, llegando hasta el templo dedicado a Tsathoggua. Al carecer de la protección mágica de Menkara, la presencia de Conan causa que el ídolo de la deidad cobre vida para eliminarle. Incapaz de dañarle con su espada, el cimmerio huye hacia un acantilado, desde el cual se lanza a una profunda laguna rodeada por arrecifes de coral. El ídolo, incapaz de detener su avance a tiempo, cae torpemente por el borde del acantilado y su cuerpo rocoso se destruye al impactar sobre los arrecifes. Conan regresa al templo e inspeccione el hueco dejado por el ídolo, dónde halla la Corona Cobra.

En dirección hacia su nave, Conan observa un barco encallado en la costa que no había advertido anteriormente. Tras acercarse al lugar descubre que los ocupantes son Chabela y un grupo de marineros que la han acogido durante su huida. Conan ofrece su ayuda para huir y todos juntos se hacen a la mar en su navío en dirección a Zingara.
Poco después, Menkara y Zarano también abandonan la isla, acompañados por una gran cantidad de tesoros y objetos místicos, como el Libro de Skelos.

Conan, Chabela y los marineros, tras sufrir un período de ausencia de viento, deciden para en las cercanas tierras de Kushite, dónde son acogidos por un antiguo aliado del cimmerio, Juma.
Durante su estancia en Kushite, un grupo de guerreras amazonas le arrebata a Conan la Corona Serpiente, huyendo con ella a su lugar de origen.

Menkara y Zarano, dándose por vencidos en la búsqueda de Chabela, viajan hasta Estigia para hablar con Thoth-Amon en busca de información sobre los artefactos conseguidos en la isla.
Thoth-Amon entra en cólera cuando Menkara le describe el altar de Tsathoggua y afirma que no encontraron nada de interés junto a él, comprendiendo en ese instante que han estado en la isla dónde se hallaba la Corona Cobra.
Consternado, Thot-Amon se retira y en solitario emplea su magia para localizar la Corona Cobra, descubriendo que se halla en la tierra de las Amazonas. Usando de nuevo sus poderes, viaja  hasta allí y se la arrebata a Nzinga, reina de las Amazonas, de las manos.

Thot-Amon aparece en Zingara junto a Menkara y Zarano y con la Corona Cobra obliga a Ferdrugo a abdicar en presencia de Villagro. Sin embargo, en vez de traspasar el poder a este último, Thoth-Amon se autoproclama nuevo rey.
Conan llega junto a Chabela a Zingara y se dirigen hacia el castillo.
Villagro, atónito al ver como sus planes no se han cumplido, aprovecha el momento en que Thoth-Amon se coloca la corona real para acercarse rápidamente y hacerse con la Corona Cobra, la cual de inmediato coloca sobre su cabeza. Thoth-Amon, asistido por la magia de Menkara, enfrenta su poder al de Villagro, quien debido a su inexperiencia fuerza los poderes de la Corona Cobra hasta su límite, sobrecargando sus capacidades y dejándola completamente inservible. Thoth-Amon aprovecha esto para asestar el golpe definitivo y noquear a Villagro.
Conan entra en el salón real acompañado por un batallón de soldados. Debilitado por su batalla con Villagro, Thoth-Amon decide usar su poder para huir. Zarano también logra escabullirse, pero los soldados logran dar muerte a Menkara.

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CAPÍTULO XII: LA ERA HIBORIA (III)

11.000 a.C. - 10.000 a.C.

Vida, muerte, vida y muerte de Kulan Gath.

En el reino extradimensional de Melniboné, Xiombarg, la Reina de las Espadas del Caos, sabiendo de lo acontecido a Terhali siglos atrás decide devolver a la vida a la antigua princesa y emplear su poder para hacerse con el control del imperio.
Xiombarg envía instrucciones a Kulan Gath en sueños para que llegue al lugar donde se halla el Lago de los Suspiros y libere a Theriala, prometiéndole que gracias a su poder podrá conquistar la dimensión de la Tierra.
Los enemigos de Xiombarg en Melniboné, Arkyn el Señor de la Ley y Anoch el Duque del Caos, envían a dos agentes llamados Zukala y Zephra, padre e hija, a la dimensión de la Tierra para detener a Kulan Gath en su búsqueda. Como respuesta, Xiombarg envía un ejército de Los Encapuchados.

Zephra, habiendo conocido a Conan en una ocasión anterior, parte en busca del cimmerio para que les ayude a ella y su padre en su empresa. Cuando llega a Koth, donde se encuentra él, es atacada por cuatro de los Encapuchados. Conan interviene y resulta herido, pero unas águilas encantadas enviadas por Zukala logran matar a uno de los asesinos y hacer huir al resto.
Conan y Zephra se reúnen con Zukala, quién le explica lo que ocurre al cimmerio y le revela la existencia de Kulan Gath y Therali. Conan accede a ayudarles y Zukala usa un encantamiento sobre su espada, partiendo después con Zephra hacia el Lago de los Suspiros.

Xiombarg hace regresar a Los Encapuchados a Melniboné, decepcionada con su actuación, y a continuación ordena que vaya a la dimensión de la Tierra la Jauría del Caos, un ejército de guerreros muertos comandado por su hombre más poderoso, el inmortal Gaynor el Condenado. Zukala logra emplear su magia para espiar a Xiombarg y logra enterarse de sus nuevos movimientos, pero la hechicera detecta su presencia y se ve obligado a cancelar el conjuro.
Para contrarrestar la llegada de la Jauría del Caos a la dimensión de la Tierra, Anoch envía a otro campeón llamado Elric de Melniboné para ayudar a Zephra y Conan en su lucha. Elric se materializa frente a ambos guerreros en un destello de luz, y creyéndole un enemigo Conan le ataca y ambos se enzarzan en una batalla sin un ganador claro, que termina al darse cuenta de que se hallan en el mismo bando.

Mientras avanzan hacia el Lago de los Suspiros, Conan, Zephra y Elric son atacados por Gaynor y la Jauría del Caos. En los primeros lances de la batalla Conan y Elric logran mantener a raya a sus enemigos, pero poco a poco estos ganan terreno y ponen contra las cuerdas a los guerreros. En ese instante Zephra decide invocar la ayuda de Serusha, la Diosa de la Lluvia y la Tormenta, y súbitamente se desencadena un aguacero de agua purificadora que logra disolver a la mayoría de la Jauría del Caos. Gaynor, no afectado por el agua, decide retirarse y regresa a Melniboné con los pocos guerreros supervivientes en un destello de luz.
En Melniboné, una enfurecida Xiombarg ordena a Gaynor regresar a la dimensión de la Tierra y no detenerse hasta que todos sus enemigos hayan perecido.

Kulan Gath llega finalmente al Lago de los Suspiros, dónde comienza a realizar el ritual que devolverá a la vida a Therali.

Conan, Zephra y Elric llegan al Lago de los Suspiros y se encaran con Kulan Gath para tratar de evitar que complete el ritual. En ese momento aparece nuevamente Gaynor y se enfrenta a Conan y Elric, mientras una debilitada Zephra no puede recurrir a Serusha de nuevo.
Kulan Gath comienza su ritual, y mientras el agua del Lago de los Suspiros se evapora y la ciudad hundida resurge, Therali despierta y sale a la superficie.
Gaynor, observando el alzamiento de Therali, exclama el nombre de Xiombarg y proclama en voz alta que ha cumplido su misión y por fin podrá ser la señora de ambos mundos. Entonces Elric empuña su espada y atraviesa el pecho de Gaynor con ella, afirmando que el único señor de Melniboné será Anoch. Gaynor se convierte en polvo y su esencia es transportada a otra dimensión. Los superviventes de la Jauría del Caos también se convierten en polvo.
Kulan Gath ordena a Therali que se convierta en su sirviente a partir de ahora, pero la antigua princesa, proclamando que ha vuelto a la vida para gobernar y no para servir, dispara un potente rayo mágico que atraviesa el cuerpo del hechicero y lo mata en el acto. El espíritu de Kulan Gath logra permanecer en una serie de átomos libres de su cuerpo y se refugia en la dimensión dónde habitan los N’Garai.
Therali se dirige hacia Conan, Zephra y Elric diciéndole que ellos serás los tres primeros esclavos de su nuevo reinado. Los dos guerreros la atacan con sus espadas, pero el aura mágica que rodea a la princesa les deja inconscientes. Zephra se encomienda en voz alta a los poderes de Arkyn y este se comunica con ella, ofreciéndole convertirse en el avatar humano de la Ley a cambio de su vida. Ignorando las advertencias que envía su padre a su mente, Zephra acepta y se convierte en un ser flamígero azul. Therali y Zephra se enzarzan en una larga batalla que finalmente termina con la desintegración de la primera. Zephra desciende junto a sus compañeros y unos segundos después de que el poder de Arkyn abandone su cuerpo, muere.
En Melniboné, Xiombarg maldice a Aryn y Achon al observar cómo han frustrado sus planes.

La ciudad se desploma mientras Conan y Elric la abandonan portando el cuerpo de Zephra. Una vez a salvo, Conan se compromete a llevar a su compañera caída junto a su padre, y ambos guerreros se despiden, tras lo cual Elric regresa a Melniboné a través de un portal interdimensional.

Los átomos que contienen el espíritu de Kulan Gath logran volver a la dimensión de la Tierra ocupando el cuerpo de otro ser humano. Mediante la magia aumenta la esperanza de vida del cuerpo hasta el límite, pero decide no emplearla para recuperar su antiguo aspecto.
Temeroso de que vuelva a pasarle de nuevo lo ocurrido en el encuentro con Therali, insufla en un collar-talismán parte de su fuerza vital, memoria y poder mágico, para que en caso de que su cuerpo muerta su espíritu pase al interior de la alhaja.

Kulan Gath se pone al servicio del rey Strabonnus.

El rey Strabonnus encomienda a Kulan Gath que viaje al reino de Zhamann para llevar a cabo su conquista.
En cuestión de poco tiempo, Kulan Gath cumple su misión y se convierte en el señor de Zhamann.

Shuma Gorath, desde su confinamiento en la Montaña de Crom, ejerce su influencia sobre la mente de Vammatar para que trate nuevamente de liberarle como hizo un siglo atrás, y le ordena destruir todos los pueblos adoradores de Crom que encuentre por el camino
Vammatar dirige a su ejército incendiando poblados enteros y causando la muerte e decenas de personas. Uno de estos poblados es el del clan del Halcón de las Nieves.
Conan, que se halla lejos de su poblado natal junto a un aliado llamado Hobb, sufre una visión en la que ve el caos que azota su hogar, y decide dirigirse hacia allí.

Conan y Hobb llegan a una pequeña aldea destruida dónde son sorprendidos por un grupo de muertas vivientes, que en primer lugar tratan de seducirlos y después, ante su negativa, les atacan. Tras librarse de ellas hallan a uno de los agentes de Vammatar, quien las lideraba. Vammatar proyecta su consciencia en una de las muertas vivientes y se jacta de su papel en la destrucción del pueblo natal de Conan, así como sus intenciones de liberar a Shuma Gorath. Conan da muerte al agente de Vammatar, lo que causa que las muertas vivientes se desplomen.

Conan y Hobb llegan a Zhamann. Kulan Gath detecta su presencia y se presenta ante ellos, sin apenas recordar a Conan de su anterior encuentro, mientras que el cimmerio reconoce el nombre del hechicero pero su aspecto diferente le desconcierta. Conan menciona su encuentro con Vammatar y Kulan Gath se sorprende al descubrir que sigue viva, por lo que le propone al guerrero una alianza. Conan se niega y Kulan Gath lo encierra junto a Hobb en una de sus mazmorras.
Kulan Gath decide abandonar sus obligaciones en Zhamann y marchar en busca de Vammatar, mientras Conan y Hobb logran escapar y proseguir su camino.

Conan y Hobb llegan a las ruinas de la antigua ciudad de Lanjau, la cual está siendo saqueada por las fuerzas de Vammatar y por un ejército de Corintios. Conan ataca a los agentes de Vammatar, pero es detenido mediante una piedra por uno de los Corintios, quienes temen que los hombres de Vammatar enfurezcan y liberen una maldición sobre ellos.
Bajo la dirección de Vammatar, sus agentes reviven los esqueletos armados de los guardianes de la cripta del tesoro de Lanjau, así como a varios Corintios fallecidos por una enfermedad denominada “Plaga Púrpura”. Los agentes de Vammatar tratan de volver con ella llevando consigo a los guardiantes de la cripta, pero estos se niegan y proclaman que deben seguir cumpliendo con la misión por la que murieron, consistente en encontrar un objeto mágico llamado la Serpiente de Jade. Ante la negativa de sus nuevos siervos, los agentes de Vammatar tratan de llevar a los guardianes de la cripta por la fuerza, pero estos reaccionan matándolos y se alejan del lugar. Cuando Conan recupera la consciencia, prosigue con su viaje junto a Hobb.

Conan descubre que se ha contagiado de la Plaga Púrpura. Kulan Gath aparece ante él en una visión, proponiéndole de nuevo una alianza contra Vammatar y prometiéndole que si acepta le salvará la vida. Conan se niega de nuevo y escupe a la imagen de Kulan Gath, que desaparece a continuación. Conan se recupera gracias a los cuidados de Hobb, quién  le insta a comer carne cruda.

Conan y Hobb llegan a la ciudad de Numalia, dónde Kulan Gath emplea su magia para hacerse pasar por una vidente ciega y alterar la visión de Conan, provocando que el cimmerio crea que el rey Nimed es en realidad Vammatar, Conan, confundido, trata de atacar al monarca, pero es detenido por sus hombres. El rey ordena su ejecución.
Kulan Gath se deshace de su fachada y se muestra ante Conan, salvándole de la ejecución. No dispuesto a pedirle que se una a él por tercera vez, le propone llevarle hasta su hogar natal para precipitar la caída de Vammatar. Conan acepta.

Kulan Gath, acompañado por Conan y Hobb, monta en un dragón que les lleva rápidamente hasta el monte Crom, al mismo tiempo que Vammatar se halla ascendiéndolo.
Viendo cómo se acerca el trío, la hechicera ordena a dos de sus guerreros que les detengan, e invoca a una criatura alada para transportarlos. Ambos guerreros asaltan el dragón de Kulan Gath pero son repelidos por Conan. La criatura alada de Vammatar pierde el rumbo y golpea al dragón, causando que este caiga en picado. Conan pierde el equilibrio y cae a la Montaña de Crom, mientras el dragón se estrella en otro lado de la montaña, saliendo Kulan Gath y Hobb indemnes.

Kulan Gath y Hobb se dirigen hacia donde se encuentran Vammatar y su ejército. El hechicero le propone aliarse como hicieron en el pasado y ayudarse mutuamente para recuperar los libros sellados de Shuma Gorath y evitar un conflicto inútil. Vammatar, con reticencias, accede.
Mientras ambos hechiceros hablan, Hobb tropieza en su camino hacia Vammatar y cae a través de una grieta, encontrando por accidente tanto los libros sellados como la llave que los abre. Shuma Gorath contacta mentalmente con él y le sugiere abrirlos y leerlos. Hobb lo hace y Shuma Gorath accede de nuevo a la dimensión de la Tierra, destruyendo todo un lateral de la montaña.
Kulan Gath y Vammatar se sobreponen al sobresalto inicial y combinan sus poderes para inmovilizar a Shuma Gorath, sabiendo que hasta que no posean los libros sellados no podrán tener ningún poder sobre él. En ese instante Conan llega hasta allí y ayuda a Hobb a salir de la grieta. Los hechiceros se disponen a atacarles, pero Shuma Gorath logra recuperar la movilidad de nuevo y emplea sus poderes para acabar con ellos en cuestión de segundos.
Conan coge los libros sellados de manos de Hobb y decide escalar la montaña con ellos para pedir ayuda a Crom. Shuma Gorath trata de detenerle, primero mediante rayos de energía y seguidamente por medio de promesas de poder. Conan logra alcanzar la cima y, mientras se inicia una tormenta, ofrece los libros a Crom. Este provoca una gran explosión mágica que envía al demonio a la dimensión de la que provenía originalmente. Cuando la nube de polvo producida desaparece y la tormenta amaina, tan solo Conan y Hobb permanecen en la montaña.

Red Sonja tiene un encuentro con Kulan Gath y se enfrentan. La batalla termina con la espada de la guerrera atravesando el corazón del hechicero causándole la muerte. El encantamiento de Kulan Gath hecho años atrás se activa y su espíritu se refugia en el collar-colgante, esperando el momento propicio para su renacimiento.

El futuro de la furia pelirroja.

Red Sonja se somete a un encantamiento que insufla su esencia en su espada, permitiendo que cualquiera que la emplee en un momento de necesidad en el futuro sea imbuido por su espíritu.

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CAPÍTULO XIII: FIN DE LA ERA HIBORIA

10.000 a.C. - 9.500 a.C.

El reino de Aquilonia comienza una implacable campaña de colonización de otros territorios, logrando conquistar diversos reinos y causando una gran destrucción a su paso.
La campaña de Aquilonia toca a su fin al enfrentarse a varios pueblos bárbaros del este, incluídos los Pictos, los cuales han perfeccionado sus métodos de guerra con el paso de los siglos. Con los aquilonios derrotados y diezmados, los pueblos bárbaros comienzan a ocupar las tierras conquistadas, además de la propia Aquilonia.

El descenso brusco de las temperaturas y el aumento de la presencia de hielo en las montañas provoca que la gran mayoría de tribus de las tierras del norte se desplacen hacia el sur, entrando en conflicto con los pueblos bárbaros que ahora ocupan la mayoría de las tierras. Sin un ganador claro, las tribus procedentes del norte logran afianzarse más y ocupar mayor número de territorios.

9.500 a.C. - 8.500 a.C.

Un repentino movimiento tectónico provoca un severo cataclismo que afecta a la práctica totalidad de territorios, aunque con menor intensidad que el que tuvo lugar milenios atrás.
Parte de las tierras del oeste se hunden sobre sí mismas y permiten la entrada del mar en las no sumergidas, provocando que quede únicamente sobre el nivel del mar un archipiélago que será conocido como las Islas Británicas.
Los continentes que serán conocidos como Europa y África resultan separados por la rápida expansión del mar que será conocido como Mediterráneo. La abandonada Estigia, que forma parte del segundo continente, es paulatinamente ocupada por el pueblo de los Vanir, que vagan en busca de un lugar seguro. Con el tiempo, denominarán a su nueva tierra Egipto.
El mar interno conocido como Villayet ve notablemente disminuido su tamaño, conformando el que será conocido como Mar Caspio.

Los alrededores del Mar Caspio se convierten en una de las zonas más prósperas tras la devastación, lo que propicia un incremento de los pueblos que allí habitan, en gran parte descendientes de las tribus nóridcas y cimnerias.
Todo estos pueblos acaban diversificándose por la mayoría de la futura Europa y otras regiones como las futuras India y Asia Menor.

8.500 a.C. - 8.235 a.C.

Los Cuidadores de Arcturus, que ahora recorren todo el mundo llevando a cabo sus investigaciones, contactan con un miembro de una tribu residente en la región de Vanaheim. Durante un tiempo realizan varios experimentos sobre él, concediéndole habilidades psíquicas tales como el control mental, el teletransporte o la proyección de energía psiónica.
El sujeto de investigación de los Cuidadores se rebela contra ellos, a pesar de no dominar a la perfección sus recién adquiridas habilidades. Los Cuidadores deciden dejarle en libertad y regresa con su tribu.

8235 a.C.

La Gema Sangrienta, tras cientos de miles de años a la deriva por el espacio, entra en la atmósfera terrestre e impacta en una zona cercana a Vanaheim.
Un miembro de la misma tribu en la que habita el que fuera sujeto de estudio de los Cuidadores de Arcturus, especializado en la caza, observa todo el fenómeno desde un punto muy alejado y decide dirigirse hasta la zona de impacto para comprobar qué ha ocurrido.
La consciencia de la Exo-Mente presente en la gema despierta y decide estudiar a la especie dominante del planeta, necesitando para ello un huésped con una determinación férrea en la consecución de un objetivo, preferiblemente la venganza.
La Exo-Mente libera a Ulluxy’l Kwan Tae Syn, su guardián, y le ordena construir un lugar adecuado para el proceso que llevará a cabo. Haciendo uso de sus poderes, crea un pequeño templo en el interior de una caverna cercana.

El cazador que vio la entrada en la Tierra de la Gema Sangrienta llega al punto de impacto. Mientras investiga el terreno observa la figura encapuchada de Ulluxy’l Kwan Tae Syn, a quien decide seguir hasta el templo de la caverna, dónde se halla la Gema Sangrienta encima de un altar. Ulluxy’l Kwan Tae Syn se despoja de sus ropajes y provoca una respuesta violenta por parte del salvaje, alarmado por su forma monstruosa, pero logra inmovilizarle y llevarlo hasta la gema. Esta comienza a irradiar energía que pasa al interior del cazador, aumentando sus atributos físicos, como la fuerza, la agilidad y la resistencia. La Exo-Mente se comunica mentalmente con el salvaje en tono amistoso, instándole a que lleve hasta el templo al resto de su tribu para que puedan verse beneficiados de su regalo como lo ha hecho él. Creyéndole, el salvaje abandona el templo para volver a su poblado.

El cazador regresa con su tribu y hace una demostración de sus nuevas habilidades tumbando a un mastodonte con sus manos desnudas, tras lo cual logra disparar un rayo de pura energía a través de sus manos, exclamando que toda su gente puede conseguir el “poder de los dioses”.

Toda la tribu acompaña al cazador hasta el templo de la caverna, donde Ulluxy’l Tae Syn les recibe y les explica el ritual que tienen que llevar a cabo. Todos y cada uno de los integrantes del poblado excepto el cazador se sitúan alrededor de la Gema Sangrienta en una formación geométrica que permite a la Exo-Mente acceder a las energías de la Hélice del Fuego Infernal almacenadas. Estas son usadas por la Exo-Mente para absorber lentamente la energía mental de los salvajes, causando que sus cuerpos comiencen a morir poco a poco. Sintiendo el peligro, los componentes de la tribu deshacen la formación y tratan de huir, lo que desestabiliza el proceso y provoca que el templo sea irradiado por toda la energía perdida. Asumiendo que su plan ha fracasado, Ulluxy’l Tae Syn se marcha del templo ante los ojos del cazador, que invadido por la impotencia y la rabia emplea su lanza sobre la Gema Sangrienta, dando lugar a una gran explosión debida a las energías acumuladas que hace explotar la gema en cientos de fragmentos que se dispersan por todo el mundo y provoca que el templo y la propia caverna se derrumben. En su huida hacia el exterior, un fragmento de la gema se incrusta en el pecho del cazador.

En el interior del templo derruido, el salvaje con el que experimentaron los Cuidadores de Arcturus despierta y observa la masacre ocurrida al resto de su gente. Cuando se dispone a utilizar sus habilidades psíquicas para huir, advierte un diminuto fragmento de la Gema Sangrienta, el cual coge. Con el tiempo, descubrirá que esta pequeña piedra le ha concedido la inmortalidad.

Recuperado del suceso, el cazador jura dedicar su vida a acabar con Ulluxy’l Tae Syn, a quien considera culpable de la muerte de su gente. En el interior del fragmento de su pecho, la Exo-Mente se regocija al haber cumplido con su plan, uniéndose a un ser cuya vida está completamente dedicada  al venganza.
Con el tiempo, el cazador descubrirá que el fragmento de la gema le ha concedido la inmortalidad, y adquirirá el nombre de Ulysses Bloodstone.

8.235 a.C. - 8.000 a.C.

El cerebro de Eshu, el humano capturado por la nave Plodex 30.000 años atrás, logra finalmente hacerse con el control total de la misma. Mediante una orden mental, los mecanismos de la nave le diseñan un nuevo cuerpo, perfecto en todos los aspectos.
Poco después, Eshu descubre que el largo proceso al que ha sido sometido le ha unido de manera irreversible con la estructura de la propia nave, siendo incapaz de abandonarla. Motivado por el deseo de gobernar sobre todo el planeta, Eshu decide emplear su tiempo en estudiar la historia de la Tierra y todo el universo gracias a la información acumulada en la nave, con la esperanza de encontrar una manera de salir de la nave y llevar a cabo su plan.

Un gran meteorito compuesto mayoritariamente de un metal capaz de absorber las ondas sonoras cae en una región del continente que será conocido como África cuyos habitantes denominan Wakanda. Tras el impacto, se forma un enorme montículo del metal.
Durante varios años, el montículo provoca horribles cambios físicos en la flora y fauna local, provocando que el pueblo Wakanda se mantenga alejado del mismo. Tan solo un puñado de osados logran reunir el valor de acercarse, resultando mutados en criaturas grotescas que sus congéneres toman por monstruos.
Bashenga, el líder de Wakanda, decide poner fin a la amenaza del montículo y ordena construir una serie de estructuras de protección a su alrededor.  Considerando el montículo como una señal del Dios Pantera, crea un culto en su nombre encargado de vigilarlo. Bashenga, como líder del culto, se nombra así mismo Pantera Negra y comienza a vestir con una piel del animal de quien ha tomado el nombre, decidido a preservar esa tradición durante próximas generaciones.

8.000 a.C. - 6.500 a.C.

Una raza de seres humanos de piel azul y capacidad de respirar mediante agallas se diversifica por todos los océanos del planeta. De vida nómada, emplean herramientas rudimentarias y construyen pequeños hogares temporales con las conchas de crustáceos de gran tamaño. En el futuro serán conocidos como atlantes.

Dos tribus de atlantes, la de Skar-Ka y la de Sera Thet, entran en guerra y el conflicto termina por extenderse durante años.

Una aventurera del siglo XX llamada Kymera, híbrido entre humano y atlante, llega a este período temporal desde el futuro, transportada por una fuerza ajena a su voluntad. Tras la confusión inicial entra en contacto con la tribu de Sera Thet, y comprendiendo que se halla entre sus antepasados decide quedarse con ellos y ofrecerles su ayuda.
Kymera acude al lugar dónde está instalada la tribu de Skar-ka y ocultándose descubre que su líder, el caudillo Attumacht, ha creado una potente arma capaz de golpear y cortar. Regresando con la tribu de Sera Thet, les informa de lo que ha visto y le piden que les enseñe alguna manera de defenderse.
Durante días, Kymera enseña a los atlantes nuevas técnicas de defensa y ataque, como la extracción de metales para crear lanzas más eficaces, el establecimiento de un sistema de barreras camufladas o la construcción de escudos más sólidos con quelpo y piedra caliza. En todo momento Kymera alberga sentimientos de duda, preguntándose si sus acciones afectarán a su propia existencia en el futuro.
Una vez concluidas sus enseñanzas, el líder de la tribu,  Orelem, declara que ahora podrán acabar con sus enemigos definitivamente. Kymera, contrariada al ver que han aprovechado su esfuerzo para aprender a atacar y no a defenderse, se encara con él. En ese instante la tribu de Skar-ka llega a su campamento y se inicia una batalla entre ambas facciones.
Decidida a acabar con la barbarie completamente, Kymera desarma a Attumacht y agarra tanto a él como a Orelem, llevándoles hasta una llanura submarina cercana. Allí les explica que todo ese territorio puede ser de ambas tribus, complementando sus habilidades y asegurando con ello un futuro próspero para sus descendientes. Ambos líderes aceptan y dan por concluido el conflicto.

Kymera es transportada de regreso a su período temporal.

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CAPÍTULO XIV: LA NUEVA ATLANTIS

7.000 a.C. – 6.500 a.C.

Un aventurero del siglo XX llamado Guardián llega a este período temporal a través de una brecha espacio-temporal causada por su traje de alta tecnología. Tras materializarse en Ganímedes, uno de los satélites de Júpiter, los sistemas del traje fallan y comienza a perder rápidamente la consciencia debido al intenso frío y la falta de oxígeno.
Tras quedar inconsciente, Guardián es hallado por unos cuantos miembros de la raza Quwrll que se hallan en misión colonizadora. Mediante su avanzada tecnología logran preservarle con vida. Una vez conseguido esto tratan de curar sus heridas, pero al desconocer la fisiología humana también arreglan los sistemas de su traje uniéndolo a su propio cuerpo y convirtiéndole en un ciborg.
Poco después Guardián despierta, sorprendido de seguir vivo. Durante un tiempo convive con los Quwrll, y descubre gracias a sus sistemas de observación que no sólo ha viajado en el espacio si no también en el tiempo.
Los Quwrll proponen a Guardián mantenerlo en animación suspendida hasta alcanzar aproximadamente el período temporal al cual pertenece, tras lo cual despertará con una nave a su disposición. Guardián acepta y, agradecido por toda la ayuda brindada, es introducido en una cámara criogénica.

6.500 a.C. - 6.000 a.C.

Los atlantes, ahora divididos en vastas tribus con elevado poder militar, se extienden por todo el océano Atlántico reclamando para sí amplios territorios.

Dos tribus, la de los Mares del Este dirigida por Stegor y la de los Mares del Oeste comandada por Tanas, entran en conflicto. Alentados por las leyendas que hablan de tesoros sin igual, ambos líderes deciden encontrar la antaño capital de Atlantis hundida durante el Gran Cataclismo, pero acabando antes con su mayor rival.

Tras largos meses de batalla ambas tribus logran hallar las ruinas de la capital de Atlantis. En un punto cercano a ellas Stegor y Tanas se encuentran frente a frente en solitario, como dicta la tradición, y comienzan a luchar. En cuestión de segundos el primero logra clavar su lanza en el pecho del segundo y le causa la muerte.
Elanna, esposa de Tanas y practicante de ritos místicos, presencia gracias a sus habilidades la muerte de su marido. Jurando matar a Stegor con sus propias manos, ordena a su ejército que se reagrupe y parte hacia el campo de batalla a lomos de una manta gigante.
La batalla entre ambos ejércitos se prolonga durante horas causando numerosas bajas. El portador del estandarte de la tribu de los Mares del Oeste es asesinado por Stegor con su lanza a escasos metros de Elanna. Recogiendo el estandarte, Elanna se enfrenta al propio Stegor y logra darle muerte con su espada. Clavando el estandarte junto al cuerpo inerte de su rival, Elanna proclama que ella gobierna los mares.

Orrek, hermano de Stegor, es informado del devenir de la batalla. Como aspirante a liderazgo de la tribu hace llamar a Kamuu, su propio sobrino e hijo de Stegor, mientras urde una manera de que el chico perezca sin levantar sospechas. Una vez el muchacho ante él, le encomienda una misión de reconocimiento en las ruinas de la antigua capital de Atlantis, a la cual Kamuu parte inmediatamente.

Kamuu llega a las ruinas y comienza a recorrerlas con cierto temor a las amenazas que puedan acecharle, lo que provoca que descuide sus pasos y caiga hasta una cámara situada varios metros por debajo, perteneciente a un antiguo templo dedicado a la divinidad Bishru, quedando inconsciente debido al impacto.
Tras despertar, es sorprendido por la forma esquelética de Shabarr, guardián del templo sacado de su letargo por su presencia. Creyéndole un demonio invocado por Elanna, Kamuu se enfrenta con su espada a Shabarr, pero tras unos pocos envites este logra partirla en dos. Desesperado, Kamuu trata de huir tan rápido como puede, llegando finalmente hasta la que fuera la sala del trono de Atlantis. Súbitamente varios recuerdos que no le pertenecen asaltan su mente, sintiendo que ya ha estado en ese lugar, y cuando Shabarr llega a la sala recuerda que la espada que se halla envainada junto al trono es poseedora de un gran poder. Tras unos pocos segundos forcejeando logra sacar el arma, y esta comienza a emitir un halo de energía resplandeciente mientras Shabarr depone su arma y se arrodilla ante Kamuu, llamándole “amo” e implorando su perdón al no reconocerle. Confundido por Shabarr y las luces de la espada, Kamuu se desmaya.
Segundos después Kamuu despierta en otro plano de la existencia, dónde los espíritus de Kamuu y Zartra, los que fueran últimos reyes de Atlantis, le reciben. El Kamuu original, con quién comparte un notable parecido físico, le insta a observar un orbe al que llama la Esfera de los tiempos. En el orbe comienzan a sucederse imágenes del porvenir, mientras el espíritu del antiguo rey explica que Kamuu y su pueblo deben asentarse en las ruinas de la antigua Atlantis y fundar un reino con el mismo nombre, que crecerá durante siglos hasta gobernar todos los océanos pese a todas las adversidades, y que un día su estirpe engendrará un rey sin igual que será conocido como “El Hijo Vengador” y llevará al imperio a su máximo esplendor. Tras asegurar al joven Kamuu que él debe ser quién inicie todo lo que le ha sido mostrado, ambos espíritus se desvanecen. En un parpadeo, Kamuu vuelve a estar en la antigua sala del trono, dónde el esqueleto de Shabarr vuelve a descansar sin vida.
Kamuu regresa a la parte superior de las ruinas y proclama que cumplirá la misión que le ha sido encomendada, arrebatando el control del lugar a Elanna y sus ejércitos. En ese momento una muchacha llamada Zartra, hija de Tanas y Elanna, se acerca hasta él. Zartra le explica que su madre, gracias a sus habilidades místicas, conoce el destino que aguarda a Kamuu, y le propone una alianza entre ambas tribus para poder llevarlo a cabo. Kamuu, esperanzado, acepta.

La guerra entre las dos tribus atlantes concluye y ambas se establecen como un único reino denominado Atlantis. La consolidación de la unión entre ambos pueblos tiene lugar con la celebración del matrimonio entre Kamuu y Zartra.
Durante las siguientes décadas el reino de Atlantis prospera en todos los aspectos y su población aumenta.

Nace Harran, hijo de Kamuu y Zartra.

6.000 a.C. – 5.900 a.C.

Los atlantes descubren la existencia de Neptuno, el dios olímpico de los mares, y comienzan a adorarle. Se crea una orden de Sacerdotes de Neptuno.

Tras la muerte de Kamuu y Zartra, Harran es coronado como rey de Atlantis.

Nace Kalen, hijo de Harran y su reina.

Kalen se embarca en un largo viaje a través de los mares.

Una raza de seres de pequeño tamaño sin rasgos faciales aparentes y guiados por puro instinto llegan a Atlantis, dónde comienzan a sembrar el caos debido a su elevado número y su incapacidad de cansarse. Durante días asolan el reino y provocan numerosas bajas. Los atlantes les conceden el nombre de Los Sin Rostro.

Una tribu del Atlántico norte, liderada por un hechicero llamado Suma-Ket, llega a Atlantis. Suma-Ket y los suyos acuden al palacio de Harran, dónde le explican que serían capaces de expulsar a los Sin Rostro, pidiendo a cambio poder instalarse en Atlantis. Harran acepta e inmediatamente Suma-Ket emplea sus conocimientos mágicos para enviar a los Sin Rostro lejos del reino.
Mientras el reino se recupera, gran parte de los atlantes comienzan a pensar que quizá Harran no es tan buen monarca después de todo, y que necesitan alguien que detente verdadero poder como Suma-Ket. Sabedor de esto, el hechicero alienta a una facción de atlantes a acceder a la sala del trono y hacer prisionero a su rey. Para demostrar su lealtad a Suma-Ket ellos mismos dan muerte a Harran, y el hechicero se proclama nuevo dirigente de Atlantis.

Bajo la dirección de Suma-Ket y de su esposa Artys-Gran, los atlantes renuncian a su fe hacia Neptuno y comienzan a adorar a las mismas deidades que la tribu de sus nuevos amos, los Antiguos. Se realizan campañas para dar muerte a los Sacerdotes de Neptuno y derruir los templos dedicados al dios olímpico.
Suma-Ket, como profeta de los Antiguos, nombra a su esposa sacerdotisa, y esta comienza a realizar sangrientos rituales en la corte real con atlantes de todas las edades. Los ciudadanos de Atlantis comprenden su error al haber entregado su reino a un tirano, pero todo intento de rebelión es castigado con la muerte, por lo que continúan obedeciéndole. Sin embargo, Suma-Ket comienza a capturar a los hijos de los atlantes para sus rituales, alimentando el deseo de venganza de sus súbditos.
Poco a poco Atlantis se convierte en un reino sombrío plagado de muerte y destrucción, con una población sumida en la pobreza y cada vez más reducida.

Kalen regresa a Atlantis y descubre la traición de su pueblo y la muerte de su padre. Enfurecido, ordena a los atlantes que abracen de nuevo la fe en Neptuno y se alcen contra sus opresores para devolver la gloria a Atlantis.
Los atlantes toman el palacio real comandados por Kalen, y comiezan una encarnizada batalla con la tribu de Suma-Ket. Ante las numerosas bajas atlantes que se producen, el propio Neptuno se une a la batalla junto a sus súbditos. Poco a poco las fuerzas de Suma-Ket y los suyos disminuyen y son capturados. Incapaces de destruir a Suma-Ket por sus propios medios, Kalen ruega a Neptuno que se encargue de él y sus seguidores. El dios olímpico abre un portal hasta las Aguas Grises, una prisión interdimensional, y uno por uno los seguidores de Suma-Ket lo cruzan. Antes de que se produzca la entrada de Suma-Ket, Kalen da muerte a Artys-Gran, asegurándose de que el hechicero no puede contactar con sus deidades al no contar con su sacerdotisa. Enfurecido y mientras atraviesa el porta, Suma-Ket profetiza que el día en que su sangre y la de Kalen se unan, él y los suyos regresarán para vengarse. A continuación, Neptuno cierra el portal y se desvanece.

Kalen es nombrado nuevo rey de Atlantis. Todo aquello relacionado con Suma-Ket es eliminado y se reestablece el culto a Neptuno, incluyendo los Sacedortes.
Durante las siguientes décadas, el reino vuelve a crecer y prosperar.

5.900 a.C. – 5.600 a.C.

Una importante cantidad de atlantes deciden migrar en busca de nuevos territorios hacia el oeste, llegando al que será conocido como océano Pacífico. Allí encuentran las ruinas del antiguo reino desviante de Lemuria, dónde deciden instalarse adoptando ese mismo nombre para su nuevo pueblo.
Durante una expedición entre las ruinas, unos lemurianos encuentran la Corona Serpiente, todavía asida por los esqueletos de Atra y Phraug. Comprendiendo que se hallan ante algo maligno, vuelven a cubrir su hallazgo y deciden marcar el lugar como prohibido.

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CAPÍTULO XV: EL ANTIGUO EGIPTO

5.600 a.C. – 5.000 a.C.

Zeus, inspirado por el culto creado por su hermano Neptuno entre los atlantes, decide hacer lo mismo dando a conocer la existencia de los olímpicos a un pueblo humano. Pronto descubre que el nexo principal entre su dimensión y la Tierra se halla en la base del denominado Monte Olimpo, en la región del sur del continente europeo que será conocida como Grecia y muy cerca de Olimpia, la principal ciudad de los Eternos. Así, Zeus decide que el emergente pueblo griego sea quien adore a su panteón, y denomina a su propia dimensión como el Olimpo.

5.000 a.C. – 4.000 a.C.

Osiris da a conocer la existencia de los dioses a los habitantes de Egipto, convirtiendo la adoración hacia ellos en su religión.

Seth, con vistas a usurpar un día el trono de su hermano, comienza a formar un ejército y para comandarlo nombra líder del mismo a un poderoso guerrero llamado Grog, el aplasta dioses.

Tras descubrir que el culto humano hacia Set todavía sigue vigente en Egipto a pequeña escala, Seth decide aprovecharse de él y reconvertir a los adoradores del antiguo dios para su causa.
Seth envía a Grog a entrevistarse con los sacerdotes de Set para que acudan a su palacio. Una vez ante ellos, Seth toma la apariencia de una serpiente gigante y convence a los sacerdotes de que es una nueva reencarnación del dios antiguo en la Tierra. Los sacerdotes, atónitos, se arrodillan ante él y le juran lealtad. El dios egipcio les indica que hasta el momento han pronunciado mal su nombre y deben rendirle pleitesía como Seth.
Desde su dimensión, Set observa todo y se retuerce de rabia al no poseer suficiente poder para evitarlo. Asumiendo la pérdida de su culto en Egipto, decide embarcarse en una búsqueda de nuevos seguidores.

4.000 a.C. – 3.900 a.C.

Ayesha decide abandonar su rol como Hechicera Suprema de la Tierra y acude al encuentro de Genghis para que organice un nuevo torneo de hechiceros con el cual elegir a su sucesor o sucesora. Genghis inicia los preparativos, eligiendo como emplazamiento las tierras de Egipto.
El torneo es ganado por un hechicero egipcio, que es nombrado Hechicero Supremo de la Tierra y a quién la propia Ayesha entrega el Libro del Vishanti y el Orbe y el Ojo de Agamotto. El hechicero adopta a partir de entonces el nombre de Hermes Trismegisto.

3.900 a.C. – 3.500 a.C.

Fuego Infernal, Hydron, Magnum y Zafiro, cuatro místicos que se hacen llamar los Elementales, acceden a la Tierra desde su propio universo a través de un portal dimensional. Afincados en un territorio cercano a Egipto, son tomados por dioses por sus habitantes y estos les rinden pleitesía.

Los Elementales deciden extender su poder por todo el mundo y se dirigen hacia Egipto, dónde su vasto poder sobre los cuatro elementos les permite derrotar con facilidad a sus habitantes.
Un soldado egipcio llamado Dann, no dispuesto a rendirse ante ellos, se pone en contacto con un anciano mago llamado Garret para que idee alguna manera de detenerles. El hechicero crea un artefacto con la forma de un escarabajo escarlata y emplea su magia para insuflar en él parte de la esencia de ambos.
Dann se enfrenta a los Elementales armado con el pequeño escarabajo y logra desterrarlos a otra dimensión con su poder.
Garret permite a Dann que se quede con el escarabajo, pero antes realiza un encantamiento sobre este para que cuando agote totalmente sus energías mágicas sea automáticamente transportado al lugar de sepultura del propio mago.

3.500 a.C. – 3.050 a.C.

Seth decide que ya ha acumulado suficiente poder y traza un plan para apoderarse del trono de Heliópolis, diseñando un sarcófago mágico con las medidas exactas de Osiris. Tras solicitar audiencia con su hermano, le muestra el sarcófago y le cuenta que aquel capaz de encajar en él a la perfección podrá poseerlo y emplear su poder. Osiris, fascinado, se introduce en el sarcófago, pero rápidamente Seth lo sella y desaparece de Heliópolis con él en dirección al río Nilo, al cual lanza el sarcófago.
Seth regresa a Heliópolis y toma posesión del trono, mientras Isis, enfurecida, parte en busca de su esposo tras advertir al dios del mal que su victoria no durará mucho tiempo.

Tras muchos meses de búsqueda Isis localiza el sarcófago en el cual se halla Osiris y se dispone a liberarle. Seth, que observa todo desde Heliópolis, emplea su magia para desplazarse hasta allí, y una vez Osiris sale del sarcófago, despedaza su cuerpo y esencia en incontables fragmentos que son rápidamente dispersados por el viento. El espíritu de Osiris es transportado a un reino extradimensional llamado Duat, dónde comienza a aprender todo lo relacionado con la vida tras la muerte.

Isis solicita la ayuda de otros dioses como Thoth, Horus y Anubis para recolectar los dispersados fragmentos de Osiris, y todos juntos logran devolverle a la vida. Sin embargo, fascinado por el viaje de su espíritu y temeroso del peligro de Seth para los mortales, Osiris decreta que los dioses abandonen la Tierra y se trasladen a una nueva dimensión dónde fundar una nueva Heliópolis Celestial, provocando que la soberanía de Seth sobre la actual ciudad de los dioses quede anulada. Seth, jurando venganza, huye a paradero desconocido.

Antes de partir al nuevo reino Osiris pide a su hijo Horus que permanezca en la Tierra y se encargue de Seth, impidiendo que extienda su maldad por el mundo. Así da inicio un feudo entre ambos dioses que se extenderá durante varios siglos, en parte gracias al poder obtenido por Seth al provocar la muerte temporal de Osiris.

Osiris aparece una última vez ante sus súbditos humanos, indicándoles que a partir de ahora uno de ellos deberá actuar como dirigente del reino, y todos aquellos que le sirvan deberán llamarle faraón.

3.050 a.C. – 2957 a.C.

En el emergente reino de Mesopotamia, una orden de clérigos adoradores del dios sumerio Marduk logra hacerse con el Libro del Vishanti bajo circunstancias desconocidas. Marduk, comprendiendo el objeto de alto valor que sus seguidores tienen en su poder, envía a un poderoso grifo a defender el lugar dónde han guardado el tomo.

El Hechicero Supremo de principios del siglo XX, Yao, llega a este período temporal mediante su magia dispuesto a hacerse con el Libro del Vishanti. Tras una breve refriega logra derrotar al grifo con su magia y coger el tomo. A continuación regresa a su período temporal.

Un tiempo indefinido tras la marcha de Yao, el Libro del Vishanti regresa a su emplazamiento original en Mesopotamia, enviado a través del tiempo por un hechicero del siglo XX llamado Kaluu. El grifo retoma su papel como protector del tomo.

Yao, ahora conocido como el Anciano, llega a este período temporal acompañado por su sucesor como Hechicero Supremo de la Tierra, el Doctor Stephen Extraño, para recuperar el Libro del Vishanti. Con el Anciano debilitado por el conflicto con Kaluu en su propio tiempo, es Extraño quién se encara con el grifo, pero sus esfuerzos resultan vacuos y no logra vencerle. El Anciano cae en la cuenta de que al haber sido él quién derrotó al grifo anteriormente es ya el único que puede hacerlo de nuevo. Así, y pese a su debilidad, logra vencer al grifo nuevamente. Extraño se hace con el tomo y ambos regresan a la corriente temporal para volver a su tiempo.

Un egipcio llamado Khufor es nombrado faraón adquiriendo el nombre de Amenhotep.

Nace el Eterno que será conocido como Gilgamesh.

El faraón Amenhotep acoge en su corte a un joven muchacho llamado Lagaro, capaz de realizar grandes proezas físicas y de volar, y cuya tribu desapareció unos años antes durante una inundación de la cual es el único superviviente.

Un primitivo y numeroso pueblo procedente del sur del Nilo, comandado por su líder Ribur, decide tomar por la fuerza el palacio de Amenhotep para hacerse con el poder de Egipto, empleando armas rudimentarias como lanzas y varias bestias como serpientes, leones y cocodrilos. Una vez en el palacio, y antes de poder dañar a Amenhotep, Lagaro se enfrenta a ellos y resulta victorioso, derrotando con sus propias manos a Ribur y acabando totalmente con la invasión. Amenhotep, agradecido, ordena a sus súbditos que rindan tributo a Lagaro.

Poco después del ataque de la tribu de Ribur, Lagaro abandona la corte con destino desconocido.

Taneleer Tivan, uno de los Primigenios, los únicos supervivientes de los primeros planetas que existieron en el universo, descubre la existencia de la Cofradía, quienes siguen vagando por todo el universo Fascinado, logra capturar a toda la raza al completo y la incluye en su colección de especimenes extraños y variados de todo el universo.

Nace Ozymandias, hijo de Amenhotep y su esposa.

Nace Nephri, hija de Amenhotep y su esposa.

 

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